Bereits Fahrzeuge zugewiesen? Normalerweise wird dem Spiel dann klar, welcher Linientyp es ist.
Übrigens, bei kombinierten Haltestellen kann man evtl sogar sowohl Bahnen als auch Busse fahren lassen und sogesehen ist eine Linie dann wirklich beides ![]()
Beiträge von Xanos
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Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
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Das Team der Transport-Fever Community
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Bis vor kurzem gingen die train-fever.net Links noch und wurden entsprechend Weitergeleitet, das klappt nun offenbar nicht mehr - jetzt müste man alle alten train-fever.net Links suchen und durch transportfever.net ersetzen. Alternativ, wenn man so einen Link findet: einfach den betroffenen Teil in der Adresszeile tauschen.
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Aber was mich ehrlichgeasgt am meisten nervt ist das scheinbar herrschende "Linksfahrgebot" auf Autobahnen, vor allem in Süddeutschland. Bloß nicht nach rechts fahren, man könnte ja überholt werden.
Das natürliche Ergebnis: Auf einer 3 (6) spurigen Autobahn ist die Linke Spur rammelvoll, max 120 km/h, und es fährt erst recht keiner mehr nach rechts weil sie dann ja nicht mehr nach links rein gelassen werden
Währenddessen sind mittlere und rechte Spur verwaist. Man selbst (zumindest hin und wieder) gurkt dann mit der selben lahmen Geschwindigkeit auf der leeren rechten Spur, weil man ja nicht rechts überholen darf... Ab und zu rast dann mal ein vollspaßt in der mitte mit 160 durch 
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Warum in ner 50er nicht einfach mal 50 fahren?
I don't get it.
Und aus Kostengründen...? What...? Ich glaube man kommt kaum an einem Ort so günstig weg bei zu schnellem fahren wie in Deutschland, gut den erhöhten Spritverbrauchen lassen wir dann mal weg
Gut, in den meisten Großstädten mit gut ausgebauten Straßen neigt man gerne dazu, mal ca 10 km/h zuschnell zu fahren. Und warum? Eben weil es so gut wie nix kostet.Man kann natürlich auch ständig mit 70 durch die Stadt rasen, aber wenn es nicht grade eine kreuzungsfrei ausgebaute Strecke ist, steht an der übernächsten Ampel eh wieder neben dem Mopedfahrer, der mit 45 max unterwegs ist
Was hat man davon? Nichts - außer erhöhtes Unfallrisiko. -
ich hab mich für Train Fever entschieden, da ich eigentlich nur am Aufbau einer Bahn interessiert bin, nicht wirklich an Schiff- und/oder Flugzeuglinien
Auch in TPF kann man sehr gut ausschließlich Bahn bauen, wenn man möchte. Allein das geht viel besser von der Hand, man hat mehr Baumöglichkeiten und eine größere Auswahl an Mods
Auf den Flug+Schiff-Teil kann man im Spiel ja verzichten, wenn es einen nicht interessiert.Wenn dein PC aber bei TF schon anfangen sollte zu ruckeln, dann könnte das schwierig in TPF werden.
Ich habe eher die Erfahrung gemacht, das TPF stabiler und besser läuft als TF. Und der performance Patch für TPF steht ja auch noch aus

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Für Train Fever natürlich die Train Fever Version vom Mod, für Transport Fever die Transport Fever Version vom Mod.
Mods gehören immer in dem "mods/" Ordner im Spielverzeichnis.
Die Tatra für Tain Fever gibt es hier: Tatra KT4D
Im Archiv befindet sich der Ordner mediziner_tatra_kt4d_1, der muss in den Mod Ordner. Das ganze sollte am Ende so aussehen: -
Mod Pakete haben sich (obwohl die Funktion definitiv an einigen Stellen schon sinnvoll gewesen wäre in der Vergangenheit) leider noch nicht besonders verbreitet. Vielleicht spricht es sich ja noch mehr rum, dass es diese Funktion gibt und man damit seine persönliche Mod Zusammenstellung teilen kann.
Bzgl des Problems mit der Sprache : gerne mal die log Datei anhängen. Falls auch die nicht mehr korrekt in den Ordner geschrieben wird im TPFMM direkt auf "über" und dann "zeige log" bzw die Platzhalter (weiß ich grad net auswendig). Der Ort von dem TPFMM ausgeführt wird ist übrigens egal. Der Programme Ordner sollte kein Problem sein, aber eigentlich sollte man dort nicht selbst Dateien hin schieben. Testweise gerne einfach mal vom Desktop starten. Bzw TPFMM ist eine 64bit Anwendung und gehört daher nicht in den (x86) Ordner

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Sinn würde das ganze eh nur machen, wenn man es auf das wichtigste herunter bricht, eine Vorauswahl hat und für die interessierten Schmuhs eine Erklärung dazu gibt - wozu ich mich in einem meiner Beiträge schon zu bereit erklärt habe
Es gäbe dann den Webdisk Standard als default, und eben eine Wahl zwischen "public domain" (inkl Erklärung) und restriktiveren Lizenzen (keine Weiterverbreitung etc) Aber ganz ehrlich: Wer zum Beispiel so etwas nicht bedienen kann, der kann wahrscheinlich auch nicht modden 
Aber das Thema ist ja in der Form eh nicht der aktuelle Plan. Und ganz ehrlich, die meisten offeneren Lizenzen erlauben generell schon mal die Weiterverbreitung, die ja bei uns per se nicht gern gesehen ist (aka verboten). Es war ja erst ein mal nur eine Idee, die genauen Details müsste man eh überlegen.
Wenn man (wie ich) da aus der Open-Source Software Entwicklung kommt, ist das alles etwas einfacher. Da ist nicht die frage: "darf ich" sondern nur noch "wie viel darf ich denn nun genau?".
Die restriktiveren Ansätze die hier praktiziert werden machen das alles etwas schwerer.Und vielleicht - in einer perfekten Forenwelt - verschwindet dieses Thema hier einfach wieder und wie leben alle glücklich und zufrieden
BTW, mein nicht vollumfassendes Wissen bezüglich Lizenzen beinhaltet im moment keine "bitte fragt mich vorher"-Lizenz. Ich würde behaupten, sowas gibt es nicht. Eher möglich wäre: Eine "Ihr dürft nix"-Lizenz (außer im Spiel benutzen) -> und dann kann ein interessierter Nutzer immer noch fragen ob man persönlich die Lizenz zum weiterverwenden bekommt - oder eben nicht. Sprich, was auch jetzt schon der Fall ist, der Modder vergibt einzelne "Erlaubnisse" (aka Lizenzen) an Einzelpersonen - wenn diese danach fragen.
Vorher zu fragen ist eben nur "anständig", wenn man erst ein mal keine Rechte hat - und eben diese erfragen möchte
Warum man überhaupt gefragt werden will, wenn man (wie ich von einigen gehört habe) eh immer ja sagt erschließt sich mir nicht - aber ich urteile hier mal nicht
Jedenfalls deutet das für mich darauf hin: Wenn man vom aktuellen Standard im Forum (kein reupload, kein ungefragtes benutzen in eigenen Mods, keine Veränderungen) ausgeht, wäre es total einfach, eine Lizenz zu finden:- Der Webseitenbetreiber bekommt das Recht, die Mod zu verteilen (logisch), und zu bewerben. (Die Mod wird auf einer Webseite, auf der auch Werbung (quasi kommerziell) geschaltet ist, angezeigt und die Webseite "wirbt" damit, dass man die Mod hier herunterladen kann)
- Der Nutzer bekommt das Recht die Mod zu benutzen und Bildmaterial aus dem Spiel mit der Mod zu verbreiten.
- Der Mod-Ersteller und das Forum übernehmen keine Haftung für Schäden die aus Benutzung der Mod hervortreten.
- Jegliche weiteren Rechte, unter anderem aber nicht ausschließlich "Weiterverteilung, Abwandlung und Benutzung in eigenen Mods", werden ausdrücklich nicht gewährt.
Damit wären wir quasi einfach wieder bei den aktuellen Regeln der Webdisk, vielleicht nur mit aufpolierter Formulierung, und, was ehrlichgesagt sowieso der Fall ist, jegliche Diskussion der letzten Wochen war absolut überflüssig
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Genau, ich habe das Thema "Lizenzen" ja nicht in die Diskussion eingebracht, um es "hochzuschaukeln", sondern um es als eine Mögliche Lösung zu präsentieren, die Klarheit für alle beteiligten schafft. Mit den aktuellen Regeln im Downloadbereich versucht die Forenleitung ja bereits, Klarheit in die Sache zu bringen. Und mit einer Vorauswahl an Lizenzen (ich schreibe auch keine einen kleinen Text im Sinne von: Welche Lizenz soll mein Mod bekommen?) dazu - default wäre eben eine, die den aktuellen Stand am besten trifft.
Hier soll auch keiner erschlagen werden oder Rechte abtreten oder whatever..
Beispielsweise die Bedeutung der MIT Lizenz: Leute dürfen mit der lizensierten Arbeit alles machen, solange sie den ursprünglichen Ersteller benennen und den Ersteller nicht für irgendetwas verantwortlich machen. Beispiel GNU: Nutzer dürfen das Werk verändern und weiter verteilen, solange sie das Werk wieder mit der selben Lizenz veröffentlichen...
Etc, etc...Lizenzen sind an sich überhaupt nichts schlimmes. Sie sind aber nötig, weil ein Werk
sonstautomatisch durch das Copyright geschützt ist, und Nutzer damit gar nüx machen dürfen
[Edit] Die Lizenz kann dann einen Nutzungrahmen schaffen.[/edit]
Außerdem schaffen sie Klarheit. Und um es auf die Spitze zu treiben: Die Nutzungsbedingungen der Webdisk sind jetzt auch schon eine Art von Lizenz, nur eine sehr schlechte
(Im Sinne von nicht wirklich wasserdicht) -
Ich finde die Formulierung sowieso immer ziemlich lustig. ich denk mir dann aus, was das wohl für eine Mod sein müsste, die Schaden am PC verursachen kann

Aber gut, man kann nichts ausschließen, und vielleicht hat sich ja ein nicht geblockter os call in der LUA versteckt - ob man dann nicht evtl trotzdem haftbar gemacht werden kann - ich weiß net
Bzgl Nutzungsbedigungen:
Ich denke es wäre nett, wenn man sich statt dem ganzen Geplänkel einfach auf bestimmte Lizenzen einigen könnte. Wir sind ja (fast) alle hier, um Spaß zu haben: sowohl beim Modden als auch beim Spielen mit diesen Mods... Trotzdem muss der legale Rahmen - so blöd es klingen mag - geklärt sein.
Dazu sei gesagt: jedes veröffentlichte Stück Arbeit, egal welcher Art, steht erst ein mal automatisch unter restriktivem Copyright . Wenn man sich diese Arbeit herunterlädt hat man erst ein mal gar keine Rechte. Das impliziert auch, dass Mods ohne jeglichen Text in keinster Form, ob verändert oder nicht, weiterverbreitet werden dürfen. Welcher Modder sich also hier wirklich auf den Schlips getreten fühlt: Geht zum Anwalt - dafür gibt es die entsprechenden Gesetze ja
Aber natürlich wird bei einer Veröffentlichung in der Webdisk (nicht juristisch gesprochen) impliziert schon ein mal das Recht zum Benutzen der Mod gegeben. Warum sollte man sie sonst überhaupt hochladen? Wie das jurisitisch aussieht? Keine Ahnung - ich denke herunterladen ja, alles andere: nein.
Aber ich denke, dass es im Interesse aller Spieler und auch Modder ist, wenn jeder in unserer Community die Mods benutzen und vor allem auch herzeigen darf. Ich würde sogar weiter gehen und behaupten, dass jegliche restriktive "alles ist meins ihr dürft nix damit machen"-Lizenz ziemlich dreist ist und gegen die Community arbeitet. Man darf nicht vergessen, dass jegliche Mod darauf basiert, dass das Spiel selbst so offen wie möglich gehalten wurde und jedem ohne Lizenzprobleme die Möglichkeit zum lesen und verstehen der originalen Spieldateien und vor allem dem verändern derselben, gibt. Daher geht es mir gehörig gegen den Strich wenn Modder eine "ich gönn euch anderen nix, und will den Ruhm für mich alleine"-Haltung einzunehmen. Außerdem lernen angehende Modder mMn. am besten, wenn man sich die anderen Mods anschauen kann und sieht, wie die unterschiedlichen Sachen funktionieren. Aber Okay, das ist meine Meinung und wenn ich mir das Forum so anschaue in letzter Zeit kommt es mir vor als wäre ich damit recht alleine. Wie dem auch sei, ich möchte ganz sicherlich nicht diskutieren, wer wie und mit welcher Lizenz Mods zu verteilen hat - das ist eine persönliche Entscheidung. Ich akzeptiere auch wenn Modder ihre Mods mit unzählichen Auflagen belegen - ich benutze diese Mods aber schon aus Prinzip nicht.Um zurück zu meinem eigentlichen Punkt zu kommen: Ich denke, wir sollten neben den Nutzungsbedingungen in der Webdisk in "menschlich lesbarer Form" auch noch echte Lizenzen für die Mods ermöglichen. Jedes noch so kleine Stück Software wird heutzutage immer mit entsprechenden Lizenzen ausgegeben, und moderne Paketverwaltungen, wie sie im Open-Source bereich zu Hauf genutzt werden, verankern die Lizenzen sogar in den entsprechenden Paketdateien. (Ich denke an composer, npm oder Platformen wie Github, etc... Größere DIenste wie zB Workshop + Youtube müssen eh immer mit Lizenzen arbeiten. So steht zB auch jedes Youtube Video unter einer vom Ersteller wählbaren Lizenz.)
Die mod.lua hat seitens Urban Games so etwas nicht vor gesehen (wie so einiges andere nicht, was evtl. sinnvoll gewesen wäre) - vor allem sicherlich, weil UG nicht vorhersehen konnte wie viele Probleme Modder anscheinend mit freier Verteilung von Mods haben können
Auch die Webdisk hat kein "Lizenz" Feld, dafür kann man natürlich das Beschreibungsfeld beliebig ausfüllen - was ja auch zu genüge für Lizenzen benutzt wurde 
Mein Vorschlag, um nach diesem elendig langen Roman auch noch mal wirklichen Inhalt zu liefern:
Vernünftige Lizenzen für den Benutzer direkt als eigenes Dropdown Feld in der Webdisk hinterlegen. Vorschläge von mir wären, MIT, Apache 2.0, GNU GPL v3, sowie CC Lizenzen zB für Bilder und restritktive Lizenzen nach Bedarf, teilweise auch nötig zB ICE, der selbst wiederum unter Patenten geschützt ist).
Zusätzlich muss (auch im Einklang mit dem DSVGO) natürlich jeder Modder beim upload dem Forum das Recht einräumen, die entsprechende Datei zu hosten, zu verwalten und weiterzuverbreiten (erklärt sich von selbst). Das sollte dann entsprechend beim Hochladen auch Kommuniziert und in juristisch stichhaltiger Form nachlesbar sein. -
Ist der korrekte Mod.
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Offensichtlich hat der Modder neue Dateien hochgeladen, aber die Datenbank verweist leider noch auf die alten Dateien. Ich bekomme die Informationen leider nicht in Echtzeit, kann da also nicht viel dran machen...
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Hach wie süß und unschuldig diese Kritik ist... wenn ich auch nur ein bisschen zurück denke, wie es vor den patches bzgl. Brückenpfeilerkollisionen aussah.... Da war man froh, wenn man überhaupt eine Brücke über freies Gelände bauen konnte

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Ja genau das, scheint aber wohl offensichtlich auch nicht das Problem zu sein, da dort keine Workshop mods aktiv sind...
Ich glaube es bleibt nicht viel übrig als noch ein mal alle einzelne Punkte Schritt für Schritt durchzugehen...
- Workshop Mods deabonniert: http://steamcommunity.com/id/<DeineSteamID>/myworkshopfiles/?appid=446800&browsefilter=mysubscriptions
- Workshop Mod Ordner leeren (Alle Unterordner entfernen soweit vorhanden) \steamapps\workshop\content\446800
- Zur Sicherheit: Steam beenden, die Appworkshop acf Datei entfernen: \steamapps\workshop\appworkshop_446800.acf, Steam neu starten
- Checkup: TPFMM öffnen, in der Übersicht der installierten Mods filtern: Zeige nur Steam Workshop. Wenn die Liste nicht leer ist: Rechtsklick auf Mod -> Öffne Mod Ordner und hier mal posten welcher Mod hartnäckig geblieben ist... Und/Oder Rechtsklick auf Mod -> Öffne Webseite und schauen ob der Mod nicht doch noch abonniert ist...
- Wenn alle Mods weg sind: Transport Fever öffnen
- Neues Spiel starten, alle Mods deaktiviert lassen (Quasi ein Vanilla Game)
- Fehlermeldung posten, falls vorhanden.
Wenn das nicht Hilft: Steam Dateiüberprfung, wenn das nicht Hilft Mail an Urban Games und/oder TPF neu installiere
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Schau dir meine Antwort darauf an. Der korrekte Pfad steht direkt im folgenden Beitrag. Ganz abgesehen davon gehe ich stark davon aus, dass du nicht im richtigen Nutzerordner warst, ist aber auch egal....

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Dann folge dem. Tipp von @Alpenexpress (mit dem von mir genannten Pfad) und melde dich danach noch mal

Edit: BTW, wenn der TPFMM noch installierte Steam mods (mit Steam Logo) anzeigt , dann sind die such noch installiert. Den entsprechenden Ordner kann man auch direkt vom TPFMM aus öffnen.
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\Steam\userdata\<steamID>\446800\local
Und ich möchte auch nochmal wiederholen, dass man zum entfernen der steam mods eigentlich nur die selbigen auf steam deabonnieren muss.
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Das ist immer noch der TPFMM Ordner und der hat damit noch einmal nichts zu tun....
TPFMM ist nur dazu da um Mods zu installieren, mit dern verkorskten Workshop Mods im Spiel hat es nichts zu tun.
Deine Beiden letzten Posts sind mit Bildern aus dem TPFMM Ordner, den kannst sogar komplett löschen (nein nicht tun) und es hätte keine Auswirkung auf das Spiel...@Alpenexpress hat den Korrekten Pfad bereits beschrieben.
Und da der Ordner bei Dir wahrscheinlich versteckt ist, und du den Pfad eintippen müsstest, hier mal der einfachste Weg: Win+R drücken, in das Fenster das folgende kopieren: %appdata%\Transport Fever. Aber nur am Rande: das ist soweit ich weiß der ORdner für die GOG Version. *edit: für Steam ist die Datei hier: \Steam\userdata\<steamID>\446800\local
Da die settings.lua (bei dir wahrscheinlich nur settings) öffnen und nach activeMods suchen. da wird eine Liste von aktiven Mods sein, die kann man einfach löschen.Übrigens: ich beschreibe nur noch ein mal Schritt für Schritt, was eh schon beschrieben wurde. Ob das Dein Problem löst weiß ich nicht, weil ich noch immer nicht nachvollziehen kann, wie man überhaupt in dieses Schlamassel rein gerät

Ich verweise auch noch mal gerne auf die eigentlich korrekt Vorgehensweise, die ich gestern beschrieben habe. Ich habe den Beitrag noch mal etwas aufgehübscht (mit nummerierter Liste)
Ich habe außerdem mal diese ganze Diskussion aus dem TPFMM Thema herausgetrennt ....
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Dann hat dein Provider evtl noch nicht die aktuellen DNS Daten veröffentlicht. Habe es von 3 unterschiedlichen Anbietern aus getestet und komme auf den neuen Server drauf. Aber in dem Fall ein ein weilchen warten (bis zu 48 Std glaub ich)