von mir aus braucht es nicht zwingend einen Tag und Nachwechsel, mir würden schon Stunden genügen. Bsp: Ich kann von einer Linie definieren, zu welcher Minute sie in Bahnhof X, Ihrem Ausgangspunkt abfährt. Hier ein kleines Beispiel:
Linie A, IC-Linie fährt .00 ab
Linie B, Regio-Linie, nutzt diesselbe Strecke, fährt .04 ab
Linie C, S-Bahn, nutzt ein Teil der Strecke, fährt .08 ab.
Linie D, Güterzug, auf dem Weg nach einem Verteilbahnhof, wartet bis .10 im Puffergleis und fährt dann ebenfalls ab
Linie E, ein leichter Güterzug, der alle Unterwegskaffs mit Nachschub bedient, wartet bis .12 und fährt dann ab.
Für die folgenden Bahnhöfe würde die Zeit dann automatisch berechnet, oder aber ich setze die Zeit manuell.
Für mich wäre es so viel leichter, die Strecken optimal auszulasten. Im Moment habe ich oft das Gefühlt, dass die schnellen Züge immer von den langsamen ausgebremst werden, danach aber lange nichts mehr kommt.
Die nächste Stufe der Utopie wäre es, wenn die Kl erst auf diese Abfahrtsminuten an den Bahnhof kommt. Zum Beispiel wohnt Sims A am Stadtrand, hat mit dem Tram 12 Minuten und will den IC um .00 erwischen. Dann steigt er um .40 in das Tram ein, fährt an den Bahnhof und wartet noch rund 5 Minuten am Bahnsteig, nicht 59.
Heben wir das Level der Utopie noch weiter an, dann kann ich mit etwas Geschick Taktknoten in grossen Städten definieren. Zum Beispiel in Stadt A .00, in Stadt B .30. So können die Sims direkt Umsteigen, falls sie weitere Strecken nutzen wollen.
Das bedingt aber auch, dass die Sims nicht einfach Reisen, sondern vielleicht innerhalb von 24 Stunden 1x zur Arbeit, 1x Einkaufen und 1x nach Hause wollen, nicht einfach willkürlich hin und herreisen. Ich habe in Transport Fever immer das Problem, dass irgendwann alle 2 Minuten ein 500-Platz-Zug von Stadt zu Stadt fährt. Das gäbe auf einen Tag hochgerechnet 360000 Passagiere, was für den Verkehr zwischen 2 Städten einfach viel zu viel ist.
Die nächsthöhere Utopiestufe wäre natürlich ein Tag und Nachtwechsel mit ändernden Frequenzen, Trassenverfügbarkeiten und den nötigen Abstellkapazitäten in Bahnhöfen. Ebenfalls Utopie wären weit auseinanderliegende Städte, dazwischen sind aber nur Dörfer, die kaum Arbeitsplätze bieten. So muss der Sims A, der in einem Büro Arbeitet von Kaff A nach Stadt B, der Hilfsarbeiter B, der in Kaff A auf dem Bauernhof hilft muss aber dorthin.
Ich muss zudem immer eigene Güterstrecken bauen, damit ich überhaupt 10% des Gütervolumens abdecken kann, kombiniert über Strasse und Schiene. Die Städte haben spätestens ab der 1000-Einwohner-Marke einfach viel zu viel Bedarf an Gütern. Hier wäre es eventuell interessant, die Stadtentwicklung von den Güterlieferungen abhängig zu machen. Ein kleines Beispiel:
Damit Gebäude gebaut werden können braucht eine Stadt Baustoffe. Ich liefere diese 4x in 24 Stunden an mit einem Güterzug mit 400 Tonnen Kapazität. Diese werden an ein Zentrallager angeliefert, von wo ich als Mr. Moneysack eine Spedition eingerichtet habe, die alle geplanten Stadtteile beliefert. Wo die Kl dann die Gebäude baut und welche, ist mir auf dieser Utopiestufe egal.
Sind dann die Gebäude gebaut, braucht die Industrie Rohstoffe wie zum Beispiel Kohle und Erz für Stahlprodukte. Ich liefere nun etwas weniger Baustoffe, dafür liefere ich 2x pro Tag die beiden Rohstoffe an, die dann wieder von meiner Städtischen Spedition oder noch besser direkt ins Stahlwerk geliefert werden. Wiederum mit diesem Stahl kann ich bessere Gebäude in den Städten bauen, die mehr Leuten Platz bieten. Oder ich kann bessere Fahrzeuge erst freischalten, wenn ich genug Ressourcen an das Depot angeliefert habe.
Wenn dann noch Leute in die Stadt ziehen, muss ich langsam ein Netz von Personenlinien aufbauen, damit sich die Städte austauschen können. Und die Leute wollen ja auch Essen und Leben, also müssen wir diverse Güter in die Städte liefern. So ist der Personentransport viel abhängiger vom Güterverkehr (wie es auch in Echt ist).
Was ich in meinen bisherigen überlegungen etwas vergessen habe ist natürlich der Strassenverkehr, auch den will ich natürlich (
) voll beherrschen.
Im Anfang ist dies natürlich leicht, da ich keine ernsthafte Konkurrenz habe. Später wird dann das Auto für mich ein "Problem". Dieses Problem gibt es schon heute und da würde ich nicht mal so viel anpassen. Ich finde, gerade auf schwerer Spielstufe muss man echt etwas überlegen, wo man welche Buslinie und welche Städte mit öV miteinander verbinden will.
Generell ist der öPNV in TransportFever schon recht "gut", im Sinn von Flexibilität, Liniengestaltung und Fahrplanrealisierung. Hier wäre einzig das Gimmik von seperaten Tram und Busstrassen der Oberhammer, da meine Fahrzeuge sehr oft im Stau steckenbleiben.
Heben wir die Utopiestufe auf Tag und Nachtwechsel an, dann brauch ich natürlich Busdepots und Tramdepots für die Abstellung über Nacht oder in schwachen Zeiten.
Nun steht hier viel Blabla auf einer hohen Utopiestufe. Die ultimative Stufe wäre die Einführung von Wartung und Reinigung von Fahrzeugen.
Wenn meine Karren eine gewisse Distanz abgespult haben, zum Beispiel 30000 Kilometer, ist eine Wartung fällig. Dafür brauche ich eine Werkstatt (
) wo ich das Ganze Zuführen kann und der Zug eine "Wartung" bekommt. Der steht dort zum Beispiel von 09:00 bis 15:00 und fährt dann wieder raus, mit gesenkten Betriebskosten, da der Zug ja wieder zusammengeschraubt wurde. Warte ich ihn nicht, wird der Zug einfach immer teurer. Dies bedingt aber, dass die Karten überdimensional grösser werden als heute, oder aber die Intervalle werden viel tiefer angesetzt. Bei den Bussen und Trams hätte ich natürlich das Gleiche Problem.
Zusätzlich sollten natürlich alle paar Tage mal eine Waschanlage sehen, sonst werden sie sehr dreckig, was schlecht für das Image ist. So läuft der Zug nun nach einem Dienst durch die DLR durch und kommt sauber wieder raus. Leider - so glaube ich - völlige Utopie, da ich in einer Linie die Anlage und das Zeitfenster definieren müsste, wann ich wo eine Reinigung oder Wartung machen kann. Dies wäre auch sehr kompliziert für die Umlaufplanung, da ich nicht überall eine Werkstatt aufstellen kann.
Um in den Jahren vorwärtszukommen, müsste ich zum Beispiel gewisse Meilensteine erreichen, dann wird einfach die nächste Epoche freigeschalten. So können Leute, die in den 30-er Jahren spielen wollen, ganz einfach dort bleiben und dort ihr Imperium errichten, während zum Beispiel ich lieber so früh als spät in den 2000-ern lande.