Beiträge von Kanshi
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Das Team der Transport-Fever Community
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lol515: Die Kapazität ergibt sich aus der Länge der Cargo-Edges, die für den GBhf definiert sind. Und wenn es keine Edges gibt, dann auch keine Kapa.
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Der oben hat 128
Edit: und geht unten noch weiter - hab ihn nicht hochgeschoben für den ME.
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Rico S. : Wieviele Tris hat der? Vielleicht kann ich dir helfen. Kannst mir ja mal das Mesh und die Textur schicken.
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Die Licaon, ein unerschöpflicher Quell des Wissens. Ich verneige mich. Ich war ja schon immer begeistert, welchen Fundus du an Waggon- und Lok-Informationen hast. Aber ein kurzer Hinweis auf Container - und schwups hast du die komplette Übersicht. Danke

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Speedmaster : Danke. Gute Grundlage. Da wäre ich dir vor 2 Wochen noch sehr dankbar für gewesen. Inzwischen weiß ich so ziemlich alles über die ISOs um das Containerwesen. Von den ID- und Typencodes über die Berechnung der Verifizierungsziffer bis hin zu den Placard-Typen. Das schöne beim Modden nach Originalvorlagen ist, daß man sehr viel über die Dinge lernt, die man da baut

Vielen Dank für deinen Input. Weiß ich sehr zu schätzen.
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Voila, lieber Chill_LP . Dafür, daß du so fleissig testest und immer positives gutes Feedback lieferst, hast du das auch verdient

Ich find den auch ziemlich gut. Und ich habe ihn fast neu auf den Bahnhof gestellt. Nur ein wenig verstaubt.
Tom Lange: diese Bilder kenn ich schon. Ist nicht das, was ich gemeint hatte. Wichtig sind mir Details von der Türe mit den Infos zu ContainerID und vor Allem ein gutes Bild vom Logo, das auf den Container aufgebracht werden soll.
Für den UASC hatte ich das da. Das kann ich gut weiterverarbeiten. Gute Auflösung, 90°-Winkel, sauber. Ansonsten muss ich richtig Aufwand in Logoerstellung und Anpassung machen.
Da ich China Shipping aber eh mache wollte, hätte ich mir da eh was suchen müssen. Also alles gut.
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Katzer : Das ist nur zu meiner persönlichen Verwendung.
So alte verrostete Teile kann man doch keinem anbieten. Da muss ich mich für schämen, dass ich so nachlässig mit meinen Sachen umgeh.
Tom Lange : Hättest du gerne einen ? Ich bin da noch flexibel in der Auswahl. Das Nodell steht und wie ich das anmale ist eigentlich wurst. Helfen kannst du mir da allerdings mit Bildern vom Logo und zwei Container-IDs (20 und 40 Fuß). Wie verwanzt der dann wird, entscheide ich nach Lust und Laune

Edit: Bevor jemand aufschreit. Ich weiß, dass die Containercodierung beim Roten falsch ist. Muss das Modell noch neu texturieren. War nur ein schneller Versuch.
Und ja, es gibt so rostige Teile. Vor 4 Wochen auf dem Frankfurt Ost:
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Bald ist es so weit. Der Elektriker ist fertig mit seiner Arbeit und auch der Sicherheitsberater ist jetzt zufrieden mit den Absicherungen. Es können bis zu 3 Umfahrungsgleise angelegt werden (vorbildgetreu mit einer kleinen Teerstrasse zwischen Kran und Gleis) und die Waren können in der Konfiguration ausgeblendet werden, um Container aus dem Container Asset von kaleut1988 und MaikC platzieren zu können.
Die LODs passen jetzt auch und die letzten Tests laufen. Zwei Kleinigkeiten sind noch zu verbessern, und wenn das soweit ist - DDS-Texturen, Verzeichnis auslieferfertig sauber machen, Erläuterungstexte und Bilder und dann noch ein Abschlusstest.
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Rico S. : Frag mich mal. Es geht immer ganz fix, bis das Teil zu 80% steht und schon richtig gut aussieht. Und dann kommen Details und Feintuning. Aber 3/4 noch offen? Dann ist das aber nicht nur der Leichenwagen sondern noch alle Versionen vom Auto.
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Was ein geiler Scheiß .... R.E.S.P.E.C.T.
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Sauber
Und das ist selbst im fortgeschrittenen Modding nicht anders (zumindest bei mir). Du ärgerst dich, verstehst es nicht, suchst, probierst, fragst ..... und dann .... das beglückende Gefühl, wenn es funktioniert. -
Fehler gefunden.
Deine TGA ist 2000*1600
Sie muss quadratisch sein und am Besten ein Vielfaches von 64
64*64, 128*128, .....1024*1024
Um so ein niedliches Schild, ohne irgendwelche Details zu machen reicht locker eine Auflösung von 64*64.
Ich nehme nur bei sehr komplexen Meshes eine Auflösung von 2048. Meist 512 oder 1024. Wenn es mal einfach ist auch 128.
Lass dich nicht beirren und bleib dran. Ich habe auch mal so angefangen wie du. Frag nach, wenn dir was unklar ist.
Schau mal z.B. in den Thread von Rico S. Der hat vor einem halben Jahr auch viele Fragen gestellt und sich so gar nicht ausgekannt - und jetzt baut er gerade ein supertolles und komplexes Modell.
Das Spiel lebt von Moddern und ihren Ideen, die sie in die Tat umsetzen. Und jeder Modder hat mal so angefangen wie du. Und jeder ist durch seine Frustrationsmomente gegangen.
Halt durch und überrasch uns mit immer schönerern Modellen. Aber versuch nicht gleich das super komplexe sondern steiger dich langsam.
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MyHotte : ich glaube nicht, dass das Problem im Blender liegt. Kannst mir gern mal als PM die .blend und die .tga schicken. Dann schau ich mal drauf.
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transf = { -0.77500003576279, 1.1702174873562e-07, 0, 0, -2.2649369879613e-10, -0.0015000000130385, 0, 0, 0, 0, 0.52500003576279, 0, 0, 0, 1.4249999523163, 1, },
Du hast da Transformationen drin.
Geh mal in Blender auf Objektebene and nulle alle Transformationen. Passiert, wenn du im Objektmodus transformierst.
Stell sicher, dass du im Objektmodus bist und klicke auf
Kannst du mit Object Properties prüfen. Sollte alles auf 0 bzw Skalierung auf 1 sein.
Was mir noch aufgefallen ist:
Es ist ratsam dem Mesh einen Namen zu geben. Sonst kommst du schnell mit cube00, cube001, cube002 ..... durcheinander. In TpF2 kommt der Eintrag neben dem grünen Dreieck an
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eigentlich sollte dieses einfache Teil ohne Probleme reingezogen werden können.
Hefte mal die model.mdl an, die der Model Editor bei SAVE schreibt.
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Die stellst du für das UV-Mapping nicht im Modeleditor ein. Das muss im Mesh selbst passieren.
Markier im Map-Editor das/die Plane/s, die du transformieren willst und drück R+Winkel (z.b. R45) für Rotation oder S+Faktor für Skalierung
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