Beiträge von Schaffner_Chris

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    Wie viel Aufwand ist es eigentlich, aus dem im Spiel befindlichen 40Tonner nen LKW zu basteln, der Container läd? Ich fahr jeden Tag an einem Containerumschlagplatz vorbei und da fahren so viele LKWs mit verschiedenen Containern rum, da dachte ich mir, man könnte evtl den 40Tonner umbauen.


    Das ist gar nicht so schwierig. Mann muss nur einen entsprechenden Trailer basteln, der als Unterbau dient und diesen auf die Zugmaschine setzen. Die Maße werden ja von den Containern vorgegeben. Man könnte sogar verschiedene Container auf einen Trailer setzen (z.B. je nach Menge eine andere Größe etc.). Die Container gibt es ja schon.


    Hm...vielleicht etwas für mein nächstes Projekt... :D

    Ich hab ein UTF-8 Fehler beim SC_man_1970_cargo_trailer.mdl


    Weiter hab ich eine Frage, warum gibt es für die Kohle und das Erz zwei LKW's? Du kannst das doch Problemlos in einen Einbauen, gleiches gilbt für Holz & Bretter.


    Ich habe es mit Notepaad++ eigentlich UTF-8 kodiert - dachte ich zumindest. Ich werde es noch mal testen. Danke für den Hinweis.


    Ich wollte eigentlich auch nur je einen für Bretter und Holz sowie Kohle und Eisen - ich hab es zwar noch nicht probiert, aber funktioniert dann die Ladeanimation noch so schön? Wenn der LKW mehrere verschiedene Ladungen auflädt (z.B. bei einer Kapazität von 24 je 12 Holz und 12 Bretter), dann könnte das ein Kuddelmuddel bei der Darstellung der entsprechenden Grafik geben - oder sollte ich mich irren?

    Danke für die Antwort. Den Outliner hatte ich geprüft. Kann nach wie vor nicht sagen woran es lag. Ich hab jetzt einfach die Zugmaschine noch einmal importiert aus der Version ohne Anhänger - dann ging es auf einmal (obwohl die Einstellungen vermeintlich gleich waren). Naja, jetzt geht's jedenfalls.


    In Kürze gibt es die neuen Anhänger. Danach muss ich etwas kürzer treten, da mein Urlaub beendet ist.

    Ich bräuchte mal wieder Hilfe von einem Blender-Spezi.


    Ich habe einen neuen Anhänger erstellt. Alles fertig, gemappt, Material zugewiesen, auf Model exportieren geklickt.


    Folgende Meldung: "Tangent Space computation needs an UV-Map".


    Ich hab schon alles versucht.


    - Alle UV-Maps neu zugewiesen, alle Einträge 100x überprüft (wird alles angezeigt), alle Materialien neu zugewiesen.


    Das merkwürdige ist, wenn ich jedes Mesh einzeln exportiere geht es - nur das Modell als Ganzes mit Lod und Gruppen - da komm dann diese Meldung. Hat jemand eine Idee?


    Gruß


    Schaffner Chris

    Bei dieser MAN-Serie nicht denke ich. Aber ich habe jetzt Interesse am TF modden gefunden und werde evtl. ja beim nächsten Projekt darauf zurückkommen.


    Vielleicht mach ich mich dann daran, ein komplett neues und historisch korrektes Modell zu erstellen...mal sehen.

    Zitat

    Das ist für manche ein ganz heikles Thema


    Freaks :D


    Naja, Spaß beiseite. Ich werde eh noch Überarbeitungen durchführen (neue Lods) und sie dann vorne entfernen. Hängen sie denn ansonsten richtig? Oder müssten sie auch noch umgehängt werden - wenn wir schon dabei sind.

    So, der Anhänger ist grundsätzlich im Spiel. Das Problem mit den Fakebogies ist damit auch im Griff bzw. gelöst.


    Es gibt nur noch ein Problem: die Zugmaschine fährt bei der Einfahrt in das Lager in die Mauer. Irgendwie muss ich wohl noch etwas an der Position ändern - weiß aber momentan noch nicht wo ich ansetzen soll - wenn ich in Blender die Position verändere, wirkt sich das im Spiel nicht aus... und wenn ich zusätzliche Fakebogies einbaue um den Wendekreis der Zugmaschine zu ändern, dann sieht es beim Drehen nicht mehr realistisch aus...8|



    EDIT: Problem gelöst. Anhänger ist jetzt im Spiel und voll funktionstüchtig.

    So, einen Entwurf für ein Logo für ein fiktives Transportunternehmen gibt es jetzt auch:



    Jetzt muss ich nur noch herausfinden, wie ich die Dinger in die Textur eingebaut bekomme, ohne dass es gespiegelt wird. Ich fürchte ich werde um einige Umbauten nicht herumkommen.

    Zitat

    Ja, aber ich habe noch keine einzige Uniform mit Blaulicht in TF gesehen, von daher geht die Gewinnmaximierung auf Kosten der Sicherheit in Ordnung ...


    Hehe, der Rubel muss ja rollen.


    Da ich leider derzeit noch Probleme mit der Zuordnung der Achsen habe (es dreht sich immer die Deichsel des Anhängers, die Räder aber nicht), habe ich das vorerst auf Eis gelegt und stattdessen erst einmal weiter an den Versionen ohne Anhänger gearbeitet.


    DukeaufDune hat mir dafür freundlicherweise genehmigt, dass ich Teile seines Kenworth k100 Mod-Packs benutzen darf (nicht weil ich faul bin, sondern immer noch den Kampf gegen das Blender UV-Mapping führe und noch nicht klar ist wer gewinnen wird) - dafür an dieser Stelle schon einmal ein herzliches Dankeschön!


    Hier die ersten Bilder der neuen Reihe. Es ist eine erste Version (man könnte sagen Beta) für folgende Güter:
    - Öl
    - Kraftstoff (in der Vanilla-Version auch Öl, kann aber z.B. für AIM oder ATT schnell umgerüstet werden).
    - Eisenerz (oder Eisen)
    - Kohle (oder Koks)
    - Holz



    Veröffentlichung von Version 1.0 ist noch diese Woche geplant.


    Die LKW sind noch recht schnörkellos - ohne Beschriftung oder ähnliches), aber sie funktionieren soweit - auch die Beladung der LKW. Mit der Füllstandsanzeige des Kohle- und Eisentransporters bin ich zwar noch nicht zufrieden, aber das liegt daran, dass mir erst mit Erstellung des Holztransporters das entsprechende Licht aufging.


    An dieser Stelle noch einmal meinen Dank an diejenigen, die Artikel für das Lexikon verfasst haben - ihr erleichtert einem das Leben!


    Gruß


    Chris

    Das sind derzeit Nebenkriegsschauplätze. Ich versuche derzeit noch krampfhaft das Ding ins Game zu kriegen, so dass das sich auch alles richtig bewegt.


    Aber ich denk mal drüber nach. In der Vanilla-Version kann man ja auch nur Öl transportieren. Es wäre also richtig die Tafel für Öl zu nehmen. http://de.wikipedia.org/wiki/UN-Nummer.


    Ich habe für die Version ohne Anhänger auch bereits eine Shell-Version für Kraftstoff erstellt. Diese kann dann z.B. mit ATT oder AIM genutzt werden und eine andere Nummer erhalten.

    Hm, seid ich den Importer/Exporter so einsetze wie es sein soll (zuvor habe ich immer nur ohne es zu wissen einzelne meshs exportiert - dachte das wäre schon alles was geht) und die Ordnerstruktur richtig aufgesetzt habe, bekomme ich immer diese Fehlermeldung, wenn ich ein mesh exportieren will:



    Kann mir da jemand weiterhelfen?

    EDIT: Hat sich erledigt.