Beiträge von fred1690

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    Die Nacht ist noch nicht ganz rum, und ich bin tatsächlich fertig geworden. Ich hoffe einfach mal, dass mir keine groben Fehler unterlaufen sind :D
    Ein großes Dankeschön nochmal an @Pufferzone, @Dimos und @rct3lp: Eure Beiträge haben mich daran erinnert, dass das BW langsam wirklich mal fertig erden muss.


    Download: modulares BW für Dampfloks


    Viel Spaß, bin schon auf eure Kreationen gespannt.
    Feedback ist wie immer gerne gesehen.


    Fred

    Kurzes Status Update: Hab mich grad entschlossen das verlängerte Wochenende mit einer Moddingnacht zu beginnen, ansonsten wird das mit dem BW in absehbarer Zeit nichts mehr. Entweder gibt es morgen eine Beta oder das Projekt muss doch (noch) länger pausiert werden. Lasst euch überraschen ;) Das ganze habt ihr übrigens @Pufferzone zu verdanken:

    Zitat

    [...] hoffe, das fred1690 wieder einen Modderflash bekommt


    Fred

    Danke für das Lob, wie vielleicht einige bemerkt haben, bin ich hier in letzter Zeit nicht mehr so aktiv. Cities Skylines und GTA fressen aktuell mehr als genug Zeit - und studieren muss ich ja eigentlich auch noch. Daher hat sich seit dem letzten Zwischenstand auch nicht wirklich viel geändert. Bin an einigen Stellen mit dem Gesamtkonzept nicht mehr zufrieden (betrifft zu großen Teilen auch die Bodentextur). Bis ich mir da was überlegt habe und das dann umsetze kann es also noch etwas dauern. Ich bitte da einfach um etwas Geduld.


    Fred

    Na dann bitte ich mal um Entschuldigung dafür, dass ich den Fehler bei dir ausgelöst habe :D
    Der Fehler tritt auch nicht immer auf. Habe schon viele Teile problemlos gespiegelt. Ich habe das ganze aktuell so gelöst, dass ich 2 meshs erstelle. Also das Ausgangsteil in Blender mit strg+d kopieren, dann spiegeln und anschließend die Skalierung auf 1 setzen. Dadurch bekommt man zwar für das gespiegelte Teil eine extra Mesh Datei, aber immerhin stimmt dann die Beleuchtung. Deinen Tipp werde ich aber bei Gelegenheit auch mal weiterverfolgen.


    Zu den Bodentexturen: Da bin ich mir noch relativ unschlüssig, was das ganze am Ende werden soll. @EAT1963: Das mit dem gekachelten lässt sich bei einer unregelmäßigen Textur schwer vermeiden. Du willst ja garnicht wissen, wie das noch vor einigen Tagen aussah ;) @wohlstandskind: Was wäre deiner Meinung nach denn unauffälliger? Grasgrün :D Oder lieber ein heller Betonboden, wie auf den ersten Bildern zu sehen? Bin da für Vorschläge aller Art offen.


    Fred

    So erste Ingame Bilder. Bei den texturen bin ich noch am experimentieren und irgendwie habe ich vorhin auf die Schnelle einige gespiegelte Teile übersehen - daher gibt es noch "graue Flecken". Bin da mal auf eure Meinungen/Anregungen gespannt. Auf den Bildern sollten alle oben erwähnten Module zu sehen sein.


    Damit verabschiede ich mich erstmal in ein Modfreies Wochenende.


    Fred

    Vielen Dank für eure Antworten. ich denke es ist Fall c)
    Ich habe die Dachhälfte als eigenes Mesh/Object erstellt. Somit nutzt auch die gespiegelte Variante das gleiche Mesh, aber eben nur mit dem Skalierungsfaktor -1. Offensichtlich funktioniert das aber im Zusammenhang mit Trainfever nicht. Wenn ich das ganze Modell wieder in Blender importiere, ist alles so wie es sich gehört. Auch in der Solidansicht gibt es keine Unstimmigkeiten. Das Problem liegt wohl bei Trainfever selbst. Da werd ich wohl nochmal bisschen was neubauen/umbauen müssen ;)


    Um nochmal auf meine andere Frage zurück zu kommen: Hat jemand eine Idee, nach welchen Kriterien die Objekte im Menü sortiert werden?


    Fred

    Die Probleme sind sehr unterschiedlicher Natur. Und wenn man pro Modul 2-3 Fehler hat macht das bei 16 Modulen erstaunlich viel Arbeit ;)


    Im einzelnen geht es um:
    - in Blender falsch positionierte Gruppen/Teile - das ist wohl das kleinste "Problem"
    - Ich habe einige Objekte in Blender dupliziert und dann gespiegelt. Das führt dazu, dass diese gespiegelten Objekte dann in TF sehr dunkel sind. Nachfolgend zu sehen an der einen Dachhälfte und der Rückwand. Ich weiß, dass bei diesem Beispiel das mit dem spiegeln nicht zwingend nötig gewesen wäre, aber da sieht man das Problem ganz gut. Gleiches gilt für die Bodenplatte.

    Als erstes hatte ich die Flächennormalen im Verdacht, aber die zeigen bei allen Teilen - ob gespiegelt oder nicht - immer nach außen. Jemand ne schlaue Idee, woran das liegen könnte? Gibt wohl noch vieles, was ich in Blender noch Lernen muss ;)


    - nächstes Problem, bei dem ich keine Ahnung habe, ist die Sortierung im Menü. Aktuell werden meine Gebäude willkürlich angeordnet. Hätte die aber gerne in einer ordentlichen Reihenfolge. Da alle gleichzeitig erscheinen, dachte ich, Trainfever würde die alphabetisch ordnen, dem ist aber nicht so. Weiß da einer genaueres?
    - weiter gibt es noch Probleme mit der exakten Höhe der Bodenplatte. Man soll das Kiesbett nicht mehr sehen können, die eigentlichen Schienen aber schon. Da muss ich noch ein bisschen experimentieren. Leider sind Gleise die man in TF bei denen man auswählt, dass man keine Sreigung haben möchte dann doch nicht wirklich eben
    - dann hätten wir da noch einige konzeptionelle Fehler innerhalb des Baukastensystems
    - daraus folgend eine relativ fummelige Handhabung beim bauen von schönen BWs. (gut gestern zwischendurch mal wieder SimCity 4 gespielt. Im Vergleich dazu ist das natürlich nicht fummelig :D ) Vielleicht fällt mir da noch was schlaues ein.

    Hab das ganze jetzt in Trainfever eingebunden, aber das ganze hat noch einige kleinere und größere Fehler. Da ich seit Mitternacht wieder Internet habe, kann ich euch jetzt aber einige Bilder zeigen, die ich eben wieder aus dem Papierkorb gefischt habe.


    Fred

    Naja, warum denn immer nur meckern. Die Performance ist seit den letzten Updates bei den meisten drastisch gestiegen. Die Hauptstraßenbugs sind deutlich seltener und die Entwickler haben angekündigt, diese Funktion demnächst deaktivieren zu können. Ist es also so schwer vorstellbar, dass viele hier damit völlig zufrieden sind und einfach Spaß an Trainfever haben?
    Und noch ein anderer Punkt: Was bringt es denn sich ständig über die gleichen Problme zu beschweren immer wieder die gleichen Verbesserungswünsche zu äußern? Vielleicht ist da auch einfach schon fast alles gesagt?


    Mir persönlich fällt aktuell auch nichts ein worüber ich meckern könnte. Irgendwie macht das Spiel, so wie es heute ist, mir einfach Spaß. Und dann freu ich mich noch auf das Update. Und ab dem 10. März kümmer ich mich eh erstmal um Cities Skylines.


    Fred

    Ich hoffe du fällst nicht gleich vom Stuhl, wenn ich dir sage, dass ich eben noch schnell die 3 Elemente für den Kohlebunker fertig gestellt habe :D
    Aber da das ganze Set im übelsten Baukastensystem gestaltet ist, geht das wirklich relativ schnell. Im Endeffekt kopiere ich in Blender nur ständig kleine Meshs und kombiniere diese zu neuen Modellen.
    Aber jetzt reichts wirklich für heute - muss morgen noch ne Klausur schreiben, da kann ich nicht die Nacht durchmodden.


    Ab morgen das ganze mal in Trainfever einbauen und dann mit dem Feintunig starten.


    Fred

    So, das Projekt geht weiter. Nachdem der Esslinger Triebwagen veröffentlicht ist, hab ich wieder ein bisschen Zeit für meine anderen Projekte. Neben der bereits fertigen Großbekohlung habe ich heute folgende Modelle/Module erstellt:
    - kleine Großbekohlung (ich weiß, klingt irgendwie komisch ;) )
    - normale Schlackengrube
    - verkürzte Schlackengrube
    - lange Wartungsgrube
    - kurze Wartungsgrube
    - kleine Betonfläche als Lückenfüller
    - große Betonfläche als Lückenfüller
    - großer Kohlekran
    - kleiner Kohlekran
    - Mittelstück Schienen für Kohlekran
    - Endstück Schienen für Kohlekran
    Bei allen Elementen muss die Textur noch etwas angepasst werden und bisher habe ich das ganze auch noch nicht in Trainfever gestestet.


    Für die nächste Zeit sind dann noch geplant:
    -Kohlebunker mit Einfahrt für Züge
    -Kohlebunker Mittelteil
    -Kohlebunker Stirnseite


    Da es einen Wasserturm und einen Wasserkran bereits gibt, werde ich diese Elemente nicht modden. Die Besandungsanlage wird es wohl in nächster Zeit nicht geben.
    Bei Gelegenheit mache ich vielleicht mal einige Bilder.


    Fred

    Für Details für die Textur empfiehlt es sich v.a. bei aktuellen Fahrzeugen aus Fotos zurückzugreifen. Einfach Details wie die Scheinwerfer aus diesen ausschneiden und dann auf die Textur kleben. Auch wenn deine Front fiktiv ist, findet sich sicherlich ein Fahrzeug, das ähnliche Scheinwerferanordnungen besitzt. Und ein wenig Dreck/Ruß könnte auch nicht schaden. Noch wirkt das ganze etwas "steril".
    Ich würde dazu jetzt ja mein Video zum Moddingleitfaden empfehlen. Aber leider habe ich den den 2. Teil zu den Texturen noch nicht hochgeladen :D Kommt aber noch im Laufe des Tages.


    Aber ansonsten hast du da schon wirklich viel geschafft. Repekt.


    Fred

    Das Problem bleibt ja, dass es dem bisherigen System wiederspricht. Und auch wenn im TS Gespräche es keine direkte Absage für das überholen gab (jedenfalls war Mikael bei diesem Thema sehr zurückhaltend, um es mal positiv zu formulieren), halte ich das ganze doch für einen sehr hohen Änderungsaufwand. Es müsste ja wirklich ständig nach Alternativrouten gesucht werden und die müssten auch noch problemlos funktionieren. Wenn ich aktuell eine Linie erstelle, dann ist die Route danach festgeschrieben und ich kann mir sicher sein, dass es keine Probleme gibt. Aber wenn der Zug seine Route ändern kann (bisher passiert das ja nur nach baulichen Änderungen) besteht ja die Gefahr, dass ich irgendwo einen kleinen Fehler bei der Signalsetzung gemacht habe und sich dann plötzlich 2 Züge gegenüber stehen. Wer weiß wie lange es dauert, bis ich das bemerke?
    Aus meiner Sicht, macht das das ganze schon unnötig kompliziert. Während ich aktuell meine Signale nur so setzen muss, dass die aktuelle Linienanordnung problemlos funktioniert, müsste ich dann ja ein System aufbauen, dass in jeder erdenklichen Situation seinen Dienst tut.
    Wenn ich mir jetzt in meiner 2 000 Einwohner Stadt meinen Hauptbahnhof anschaue, dann möchte ich nicht wissen, was da für ein Chaos entstehen würde, wenn jeder Zug seinen eigenen Kopf hätte. Die kompletten Gleisanlagen sind so aufgebaut, dass es für jede Linie genau eine optimale Route durch die Weichenstraßen gibt, bei denen sie sich so wenig wie möglich gegenseitig beeinflussen. Natürlich kann es sein, dass ein einzelnen Zug mal kurz warten muss. Aber wenn dieser Zug jetzt - so wie du es dir wünschst - ein anderes, freies Gleis aussucht, mag das ja für diesen einen Zug ein echter "Vorteil" sein. Aber wie vile Züge würde er dabei blockieren? Ich stelle mir grad vor, wie so eine kleine S-Bahn sie im Bahnhof Kopf macht, plötzlich auf dem Bahnsteig steht, an dem normalerweise die durchfahrenden ICEs halten. Das Beispiel soll eigentlich nur zeigen, dass ich lieber gern die Kontrolle habe. Und genau die wäre bei deinem Vorschlag eingeschränkt. Klar, mit Signalen und Weichen könnte ich dafür sorgen, dass das schlimmste vermieden wird. Aber in meinen Bahnhöfen gibt es allein schon aus optischen Gründen immer für jeden Zug die Möglichkeit jedes beliebige Gleis zu erreichen.


    Fred

    Also ich kann deinen Wunsch nicht verstehen, aber das macht ja nichts, man muss ja nicht immer einer Meinung sein. (In meinen Spielständen kann ich mit cleverer Signal und Weichensetzung eigentlich alle Staus vor meinem Hauptbahnhof vermeiden. Und vor dem Bahnhof werden sehr viele Gleise von verschiedenen Linien genutzt.)
    Zu deinen Vorschlägen: Ich denke, dass sich das ganze nicht so schnell ändern wird, da die Linienzuordnung schon eine der grundlegenden Spielmechaniken ist. Per Mod ist da bisher garnichts möglich und ich bezweifle auch, dass dies irgendwann gehen wird. Dafür müsste ja schon der gesamte Programmcode offen gelegt werden.
    Auch denke ich, dass das von dir beschriebene System deutlich komplizierter ist, als das jetzige. Ein Zug müsste sich ja ständig "die optimale" Route suchen. Also ein deutlich erhöhter Rechenaufwand. Dazu kommt dann noch, dass die von dir beschriebenen Bindungen wohl auch von Hand (nach) bearbeitet werden müssten. Das würde garantiert einen beachtlichen Teil der Spieler überfordern. Schon jetzt haben viele ja zu Beginn mit den Signalen Probleme.


    Dazu kommt, dass ich es sehr hilfreich finde, anhand der wartenden Fahrgäste zu erkennen, auf welcher Linie wie viel los ist. Wenn sich jetzt die Fahrgäste irgendwie über den Bahnhof verteilen, muss ich ja jedes mal den Bahnhof anklicken, um zu sehen, wo wie viel los ist.


    Fred

    Zu deiner ersten Frage: Das geht, wenn du das entsprechende Element in der UV Map auswählst, wird es in der 3D Ansicht auch markiert. Allerdings ist diese "Hervorhebung" relativ unauffällig, weshalb man sich bei kleinen Schnipseln dumm und dämlich sucht. Im Zweifelsfall erstmal ignorieren. Später bei der Texturerstellung merkt man dann vielleicht, wo das Element hingehört.
    Zu deiner zweiten Frage habe ich leider keine Idee. Kenne das bisher nur von extrem kleinen Polygonen, dass die sich nicht auswählen lassen, wenn man nicht nah genug ranzoomt.


    Ansonsten einfach dranbleiben. Meine ersten UV Maps waren auch ein ziemlicher Krampf. Mit der Zeit bekommt man Übung und das ganze geht dann deutlich leichter von der Hand


    Fred

    Achtung es folgt ein wenig Werbung ;)


    Vielleicht hilft dir ja das Video "Moddingleitfaden Teil 5" im Thema Tutoriallok - Ergänzung zum Modding Leitfaden etwas weiter. Jedenfalls stelle ich da eine Methode vor, wie man Verzerrungen auf der UV Map vermeiden kann. Ich hoffe, Du nimmst es mir nicht krumm, dass ich meine eigenen Videos empfehle. Auf youtube gibt es dazu sicherlich auch noch unmengen Videos, aber da ich mir das ganze mehr oder weniger selbst erarbeitet habe, kann ich da keine Empfehlung geben.


    Fred