Hallo zusammen,
ihr könntet mir mal noch bei Anschaffungs- und Unterhaltskosten helfen.
Was wäre denn im Spiel passend?
Danke
Maverick
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
Hallo zusammen,
ihr könntet mir mal noch bei Anschaffungs- und Unterhaltskosten helfen.
Was wäre denn im Spiel passend?
Danke
Maverick
@Grimes: So schaut's aus
Aber wenn man mal im Flow ist. ![]()
... auch für Essen soll gesorgt sein.
Den Fehler hatte ich auch. Das liegt daran, dass das Exporttool bei fehlgeschlagenen Exporten die Scene für das UI Bild nicht wieder löscht. Du musst in Blender (oben mitte) die Scenen für das UI auswählen und dann mit dem "x" daneben löschen. Das können mehrere sein, je nach dem wie oft du versucht hast zu exportieren.
Gruß
Maverick
@MaikC: Ich habe das schon so verstanden. ![]()
@chrissi24011966: Danke dür Wagennummern, habe den Post gerade erst gesehen. Wenn ich noch etwas brauche, melde ich mich. Prüfnummern ausrechnen kann ich, dank Wikipedia, ganz gut. ![]()
So gern ich auch am liebsten jedes Detail darstellen würde und alles so realistisch wie nur geht, muss man irgendwo Abstriche machen. Schon allein, aus Performancegründen im Spiel. Aber ich denke das geht jedem Modder so.
@KieskutscherEF: Ich finde die Darstellung super und auch völlig ausreichend.
Hallo Chrissi,
danke für den Tipp, das würde die Umsetzung leider um einiges schwieriger machen. Problem ist, dass alle Flächen nur einseitig "bedruckt" sind. Das heißt, wenn du im Spiel mal in einen Wagen hinein "zoomst", wirst du sehen, dass du durch alle Seiten durchschauen kannst, so als wären sie nicht da. Deshalb musste ich mich bei der Gestaltung des Vorraums auch auf den kleinen Bereich zwischen den Türen begrenzen, da man sonst beim Blick in den Wagen bei geöffneter Tür immer durch Teile des Wagens einfach durchschauen konnte.
Grüße
Alex
Hallo zusammen,
@KieskutscherEF: Vielen Dank für die Texturen, bei dem Mitropa habe ich mir aber komplett eigene gebaut. Bei den anderen, habe ich kleine Teile von dir benutzt bzw. mir Farben oder Inspirationen geholt. Und dann neu gebaut, da ich eine höhere Auflösung wollte. Bis auf die Innenwand mit WC-Tür und Gang-Tür. Da konnte ich nicht widerstehen. Die sieht echt super aus. ![]()
Die Türen öffnen sich jetzt. Auch wenn die Planung etwas Mathematik benötigte. Da soll nochmal noch einer sagen, man kann Mathe im Leben nicht praktisch nutzen. ![]()
Ich hatte mich da vertan. ![]()
Ja ich hatte mit den Texturen angefangen und auch schon eine Seite fertig. Dann kam aber erstmal die Türanimation dazwischen. Und es machte vom Aufwand her mehr Sinn, dass ich erst die Türen und dann die Texturen fertig mache. Heute Abend gibts dann auch Bilder von den Türen. ![]()
Sorry meinte den Mitropa. ![]()
Hallo zusammen,
der Wagen fährt jetzt sauber mit 4 Türen (einzelne Meshs) und Innenausstattung im TF. ![]()
@Merk: Danke das hat geholfen. ![]()
@KieskutscherEF: Lass dich überraschen, wie die Türen von innen ausschauen. ![]()
@chrissi24011966: Danke für die ausführliche Innenraumbeschreibung. Eine Toilette werde ich aber trotzdem nicht modelleren.
Dennoch könntest du mir aber vielleicht reale Wagenbezeichnung zukommen lassen. Die bisherigen habe ich frei erfunden. Da sollten zwar Ländercode, Wagentyp und Prüfnummer stimmen. Bei den restlichen Ziffern bin ich mir aber nicht ganz sicher. Ich bräuchte die Bezeichnung dann für bme, ame, abme, bme (StädteEx), ame (StädteEx), abme (StädteEx), Wrge.
Danke euch allen für eure Unterstützung und das positive Feedback. ![]()
Ich habe gestern Abend den Wagen dann mal wieder in TF auf die Gleise gesetzt um zu schauen, ob ich die Tür richtig platziert habe und die Inneneinrichtung zu sehen ist. In Blender schaut das alles gut aus doch in TF gabs dann eine Große Überraschung. Meine Tür hat 2 Seiten (Quasi ein flacher Quader (2cm dick))), da ich wollte, dass die Innenseite anders ausschaut als die Außenseite. Wie gesagt, in Blender alles Gut (siehe Screenshots weiter oben) in TF wurde mir dann aber die Außenseite der Tür innen und die Innenseite außen angezeigt. Zusätzlich wurde mir die Inneneinrichtung gar nicht angezeigt und ich konnte durch die "offene Tür" durch den Wagen in die weite Welt schauen.
Ich habe dann in der *.mtl den Wert
two_sided = {
twoSided = false,
},
auf true gesetzt.
Das hat geholfen, aber ist das die richtige Lösung? Denn bei allen anderen Wagen steht das immer als false.
Hat jemand einen Tipp für mich?
Danke Fred, genau das war das Problem.
Ich habe jetzt allen MESHES ein Material hinzugefügt und dann ging auch der Export. ![]()
DANKE
Hallo zusammen kann mir jemand hier helfen?
Immer wenn ich zusätzlich zu dem Mesh für den Body und den 2 Groups für die Drehgestelle noch einen weiteren MESH innerhalb des LODs erstelle, bekomme ich folgende Fehlermeldung beim exportieren aus Blender.
So wie ich die Anleitung zum Exporttool verstanden habe, sollte meine Baumstruktur nicht falsch sein, aber ich vermute es liegt dennoch irgendwo daran.
Nein, ich habe die Glastür vor das WC gebaut. ![]()
Irgendwie war mir klar, dass das wieder jemandem sofort auffällt. ![]()
Ich habe einfach die Textur von KieskutscherEF so übernommen und das Mapping gemacht, ohne die anzupassen. Hab das aber noch auf meiner Liste stehen.
Nebenbei, kann mir jemand sagen wie der Fußboden aussah? (Grau, Brau ...) Bin etwas Jung dafür um mich an sowas zu erinnern und das kann ich mir auch nicht bei der Modellbahn abschauen. ![]()
@KieskutscherEF Mein Vater und ich sind auch TT-Bahner. ![]()
Hallo zusammen,
ich habe mir am Wochenende mal die Flex geschnappt und die Türen aus dem Rahmen geschnitten. Danach musste ich das UV neu setzen und die Texturen anpassen. Und natürlich ein bisschen den Innenraum gestalten. Dazu eine neue Tür aus 2 Teile anfertigen. Bin noch nicht ganz fertig damit, aber hier ist das aktuelle stand. (siehe Bilder)
Leider muss ich die Texturen jetzt auch für die anderen Version noch anpassen... also da liegt noch einiges vor mir.
@chrissi24011966 Erst einmal danke für deine Informationen, wie KieskutscherEF bereits geschrieben hat, ist es schwer genaue Angaben zur Farbgebung der Wagen im Internet zu finden. Das braune Dach der StädeEx nehme ich aber gerne auf und ersetze das graue, kein Problem. Der Chromoxidgrüne wird im Spiel als Prototyp gekennzeichnet werden und nur für wenige Jahre verfügbar sein. Ich will ihn aber gern im Spiel haben, da er mir in der Farbe gut gefällt. (Da ist mir dann die Realität auch mal etwas egal)
Sonst hoffe ich, dass die Farbgebung stimmig ist. Keine Sorge ich sehe deinen Kommentar nicht als "Besserwisserei" an, eher als Unterstützung.
Danke für die Infos. Dann schaue ich mir das mal an.
Wenn ich das richtig verstehe brauche ich dann pro Tür jeweils 2 Mesh-Objekte, da es sich um Falttüren handelt, bei denen sich die 2 Teile der Tür unterschiedlich drehen und verschieben?
Ich vermute, das wird nicht ganz so einwach wie z.B. beim EW IV.
Da ich mich mit Animationen in Blender noch nicht beschäftigt habe, wird Version 1.0 dann leider erstmal ohne animierte Türen veröffentlicht. Dann kann ich mich in Ruhe mit den Türen beschäftigen und habe ein schönes Feature für Version 1.1 und ihr müsst nicht noch länger warten.
Ja eine Achskappe (wenn man das so nennt) wollte nicht die richtige Farbe annehmen. Sollte man aber auch auf dem einen oder anderen Foto zu sehen sein. Beim modelieren des Drehgestells habe ich versucht den Polycount so gering wie möglich zu halten. Hab mir dann aber mühe bei den Texturen gegeben. (Photoshop ist schon genial) ![]()
Dennoch wollte ich aber das Normal noch darunter legen um noch mehr tiefe zu generieren.
Der Polycount müsste jetzt so ca. 1000 unter dem der EW IV liegen. (falls ich das in Blender richtig gelesen habe)
Heute mal ein kurzes Update ohne Bild.
Ich habe kleine UV-Fehler am Drehgestell behoben und dem Drehgestell ein Normal hinzugefügt.
Somit bin ich fast in der Beta-Phase.