Die Gamestar hat gerade einen Preview Artikel für Transport Fever veröffentlicht.
Viel neues steht zwar nicht drin, aber ich verlinke ihn mal trotzdem.
![]()
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
Die Gamestar hat gerade einen Preview Artikel für Transport Fever veröffentlicht.
Viel neues steht zwar nicht drin, aber ich verlinke ihn mal trotzdem.
![]()
Uii neuer Entwicklerblog ![]()
Das neue Startmenü gefällt mir sehr gut, allerdings fand ich das schlichte Interface von TF besser.
Zu der Kanpagne lässt sich derzeit noch wenig sagen, aber sie macht einen guten Eindruck. ![]()
Jedoch hat Urban Games das nie angekündigt sondern es die ersten vier Entwicklerblogs nur so gemacht.
Außerdem wird diese Diskussion zu einem sehr kindischen "er hat das und das gemacht". Auch ist es nicht sonderlich fair über jemanden zu reden der nicht anwesend sein kann.
Denn ja Tom hat sicher anderes zu tun, zum Beispiel neue Entwicklerblogs aufzunehmen. ![]()
Edit: @Maverick2002 war wohl schneller
Es kommen ja laut dem vierten fünften Entwickler Blog neue Industrie (-Ketten)
dazu , ob es genau eine von diesen seien werden, wer weiß.
Eine Elektrizitäts Funktion halte ich aber für unwahrscheinlich, ist schließlich eine Transport/Wirtdchaftssimulation und kein Cities Skylines/Sim City 4. Ausserdem sind Stromleitung (real und in Spielen) unfassbar hässlich. ![]()
Der große Unterschied zwischen Train Fever und Cities Skylines, die Anzahl der Verkauften Kopien war. Um ein Chaos beim Steam Workshop müssen wir uns bei TPF also erst sorgen machen wenn es auch so ein Erfolg wird .
@Cupra ich glaube dass hatte das Forum Forum Team vor,da auch viele Leute das Spiel bei GOG kaufen und keine Zugang zum Workshop habrn, für Steam Nutzer wären in dem Beitrag ein zusätzlicher Link zur Mod auf Steam praktisch.
Das bedeutet, dass die Entwicklerblogs doch nicht alle zwei Wochen kommen. Jetzt ist die nächste News wieder eine Überraschung ![]()
Bei einer Untergrundansicht fände ich auch die von CS besser. Dort ist ja der Untergrund weiß gehalten, was deutlich übersichtlicher ist als die braune undurchsichtige von CIM.
So teuer muss ein Unterirdischer Bahnhof gar nicht sein, immerhin könnten die Stadtbewohner diesen (theoretisch) mitfinanzieren immerhin wird dann nicht ihre ganze Nachbarschaft dem Erdboden gleich gemacht. ![]()
@Jey_Bee okay das könnte stimmen, aber warum gibt es diese Straßen dann auch mitten in der Stadt? ( 0.14 )
Ich frage mich ob die Straßen ohne Bürgersteig und Straßenmakierung Fußgängerzone sind oder einfach der Alpha-Phase geschuldet sind.
@MisterCookie1234 das mit den dem Windrad und den Flugzeugen würde ich mir vielleicht noch einmal überlegen aber ansonsten ein lustige Idee. ![]()
Da ich es immer schade fand, dass sobald man für seine LKW eine verbesserte Landstraße baut, gleich den bösen Autofahrern in die Hände spielte, wären doch Mautstationen eine Möglichkeit. Dann müsste man sich auch nicht mehr um die schlecht angebundenen Randgebiete von Städten Sorgen machen, wenn die "Sims" dann nicht für den Bus zahlen, dann wenigstens für die Straße. ![]()
Wenn (okay wohl doch viel Wunschdenken) das Mikromanagment dann noch etwas erweitert werden würde (CIM 2 Niveau: Zonen, Preisanpassung wäre schon ok) könnte man dann auch selbst die Kosten Bestimmen und es könnte sich sogar lohnen realistisch ausgeprägte Straßensysteme zu bauen. Doch für Autobahnen bräuchte man Einbahnstraßen....
Dann noch KI/Multiplayer Gegner die für deine Straßen/Schienen bezahlen um sie zu benutzen.
Train Fever ist ein tolles Spiel und man kann so viel mehr in den nächsten Jahren draus machen, ich freue mich drauf. ![]()
Zweiter Entwickler Blog ![]()
![]()
Züge:
- "In-Game" Material vom Bahnhofs-Upgrade
- Auch kleine Bahnhöfe (80m)
- Bis zu 8 Bahnsteige
- zwei Straßenanschlüsse für einen Bahnhof, scheint derzeit noch nicht ganz ausgereift zu sein
- Kopfbahnhöfe
Auch Flughäfen etc. lassen sie modifizieren und es ist (wieder?) modbar zwei Transportarten in einer Station zusammenzubringen.
Ausserdem ist es direkt durch Fenster ( ähnlich dem Bahnübergangupgrade) alle oben genannten Faktoren zu modifizieren ohne etwas abzureißen.
Nebenbei hat @tomdotio auch erwähnt, das Industrien, sobald sie mehr produzieren auch sichtbar größer werden.
Zum selber anschauen und um die restlichen Infos, die ich mir beim einmaligen sehen nicht merken konnte zu finden:
In dem überarbeitetem FAQ stehen tolle Sachen drin zB:
-Signale und Weichen in Brücken und Tunneln
-gemischte Bahnhöfe
- vielleicht frei platzierbare Industrien
Und Triebwagen werden rückwärts fahren können, drehen nicht.
Doch die sich plötzlich drehenden Dampfloks wird es wahrscheinlich immer noch geben. ![]()
Da ich gerade etwas von Sackgassen gelesen habe würde ich mich riesig über realistische Sachkgassenenden freuen, seien die nur so simpel wie in Cities Skylines. Bitte ![]()
Was @Jey_Bee vermutlich sagen wollte: ![]()
Das ist immer noch ein Spiel. Und obwohl ich mich auch unglaublich auf das neue Spiel freue, ein Hype ist selten gut, da es fast und möglich ist so etwas gerecht zu werden (Star Wars VII) . Ja, UG wird bestimmt ein suuuuuper Spiel entwickeln, aber sie werden das Genre nicht komplett neuerfinden, geschweige denn darüber hinaus.
Und wenn ihr unbedingt eine Kirche haben wollte: Blender und Gimp sind kostenlos.
Diverse Werkzeuge erlauben es, z.B. die Abfahrt, den Weg oder die Ankunft zu beeinflussen.
Das klingt schon irgendwie nach Fahrplan, oder? ![]()
Vielleicht könnte es auf den Bergen "Personenindustrien" geben. Skigebiet etc.
Dann erstell zum Mod Testen eine eigene Welt.
UG hat zwar ein sehr offenes Herz für die Modder, aber ist keinesfalls verpflichtet und vermutlich gar nicht im Stande (weil es nicht geht) den Code so umschrieben, damit wir mit Jux und Tollerei Mods in-und deinstallieren.
Ist doch bei einem Tunell nicht anders. ![]()