Beiträge von Varana

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Bitte korrigiert mich, wenn ich Blödsinn geschrieben habe.

    Nö. :D Das ist schon richtig so.
    Güter funktionieren ganz ähnlich wie Passagiere: Jedes Gut hat tatsächlich ein Reiseziel. Es gibt keine Güter, die einfach so herumliegen, und auch keine Güter, die auf Vorrat produziert werden, oder nach dem Prinzip "hier wird das Zeug gebraucht, also laden wir's hier einfach ab" verteilt werden.
    Wenn ein Industriegebäude nicht von einer Güterlinie erfaßt ist, kann es bei der Fabrik keine Güter anfordern, also werden auch keine für dieses Gebäude produziert.


    Wenn die LKW-Linie schon damit überfordert ist, die Güter auszuliefern, die zu Haltestelle_1 wollen, dann werden natürlich eher selten (mW nicht nie) Güter ihre Haltestelle_2 erreichen. Aber prinzipiell funktioniert das System vom Ende her: Eine Einheit Rohöl wird nur dann produziert, wenn die Raffinerie welches anfordert, weil die Chemiefabrik von ihr Öl will, weil die Güterfabrik von ihr Plaste will, weil ein Gebäude in der Stadt von ihr Güter will.


    Und was die Bushaltestellen angeht (funktioniert mit Personenbahnhöfen auch): Selbst wenn es keine Absicht war - das ist eine so gute Idee, daß UG zumindest im Nachhinein behaupten sollte, es wäre Absicht gewesen. :D Und ich wäre schon ein bißchen ... nicht erfreut, wenn sie bei all den Problemchen, die TpF hat, ausgerechnet den "Bug" (falls es einer ist) wegpatchen würden, der tatsächlich ein sinnvolles Feature ist. ;)

    Was den Verkehr angeht, muß man aber auch sagen, daß erstens ein halbwegs realitätsgerechtes Verkehrssystem ganz offensichtlich eine Aufgabe ist, die eine doppelt so große Mannschaft wie UG in der dreifachen Zeit wohl nicht hinkriegen könnte.
    Cities:Skylines nimmt den Individualverkehr viel ernster als TpF, hatte deutlich mehr Ressourcen im Hintergrund, und selbst die kriegen z.B. Sachen wie Überholen oder andere Spurwechsel nicht ordentlich hin - das ist für den menschlichen Autofahrer zwar Alltag, aber für eine KI keine triviale Aufgabe. Selbst Mods für detailliertere Verkehrssteuerung helfen nur sehr begrenzt bis gar nicht (manuell Fahrspuren über eine Kreuzung zu verknüpfen, mag zwar manchmal hilfreich sein, aber es ist gerade keine Automatisierung und auch nicht "realistisch", und dergleichen mehr). Und in vielen Fällen ist es effizienter, Ampeln und so einen Schmarrn einfach zu entfernen und die KI das machen zu lassen. Die kriegt die Autos auch so über die Kreuzung, der Benutzer stört da häufig nur. (Was theoretisch nicht so abwegig ist - es gibt diverse Experimente, in denen man das auch im RL versucht, und die Ergebnisse sind so schlecht nicht, v.a. wenn sich die Fahrer auch nur halb so emotionslos und logisch verhalten würden wie ein Computer; Kreisverkehre sind die abgespeckte Variante davon. Nur ist es eben an der Realität ziemlich weit vorbeigetroffen.)


    Verkehrssimulation ist eine Aufgabe für Spezialsoftware, nicht für einen Nebenkriegsschauplatz in einem Fast-Indie-Computerspiel. Die ETH Zürich hat ein Institut für Verkehrsplanung, das solche Simulationen durchführt - aber das ist dann auch das Niveau, auf dem man operieren müßte: Wissenschaft. Falls UG mal ganz viel Geld hat...


    Die Frage ist eher, wie man am besten übertüncht, daß die Aufgabe derzeit nicht lösbar ist. Und - das ist viel wichtiger - wie man ein passables Spielerlebnis erreicht. Die Verkehrsteilnehmer werden an einer Kreuzung derzeit nach dem Prinzip "wer zuerst kommt, mahlt zuerst" abgefertigt; ich habe (ohne das im Einzelnen gestoppt zu haben) durchaus den Eindruck, daß die KI die maximale Anzahl an Objekten durch eine Kreuzung durchschleust (im Gegensatz zu C:SL, wo das nicht der Fall ist). Es wirkt nur sehr chaotisch. Das ist dann doof, wenn mehr Verkehr anfällt, als die Kreuzung verkraften kann, aber dann würden Ampeln auch nicht wirklich helfen.


    Ob diese Aufgabe gelungen ist, also ein vernünftiges Spiel zu ermöglichen, darüber kann man durchaus geteilter Meinung sein. Aber das ist nicht durch bessere Simulation und mehr Eingriffsmöglichkeiten zu erreichen, zumindest nicht ohne größere Arbeit im Hintergrund.


    Oh, und zweitens: Eine Verkehrssteuerung, die zu regelmäßigen Staus führt, ist doch realistisch, also wo ist das Problem? ;) ;)

    Nichts Besonderes, er wird genau so be/entladen, als wenn er passen würde. Soweit ich mitbekommen habe (nicht gestoppt, eher so Pi mal Daumen), dauert es auch nicht länger. Ein bißchen zu kurz ist auf jeden Fall kein Problem.
    Das ist ein bißchen ... unbefriedigend, aber der einzige echte Nachteil zu kurzer Bahnhöfe ist, daß der Zug evtl. die Weichen vor dem Bahnhof blockiert. Mehr ist mir noch nicht aufgefallen.


    ---
    Das wirklich Unglückliche an der ganzen Industrieproduktion ist, daß damit im Frachtbereich der Takt wesentlich wichtiger wird als im Personenbereich. Der Personenverkehr überlebt es, wenn der Zug mal irgendwo ein bissel steht, im Frachtverkehr kann das böse enden. Heißt, man richtet seine Strecken sinnvollerweise so ein, daß Frachtzüge Vorrang haben - was irgendwie unschön ist.

    (korrekte Antwort wäre; -ist doch Logisch, bei dieser ver-drei-/vierfachung von Texturen, die jetzt unsere CPU's rechnen müssen...)

    Ich wuenschte wir haetten Sprites anstelle von 3D Grafik... *duck


    Aber was mir aufgefallen ist. Es macht bei mir keinen Unterschied ob ich in 1920x1080 oder 1280x700 (glaube) spiele, das Spiel haengt auf einer grossen Karte mitlerweile einmal kurz pro Monat fuer 1Sek und dann nochmal am Monatsende fuer .5Sek.


    Leicht OT: Das dürfte einfach nicht an der Grafik liegen. Soooo aufwendig ist die Grafik dann auch wieder nicht. Gerade solche deutlichen Ruckler, die in (halbwegs) regelmäßigen Abständen vorkommen, obwohl man nichts Besonderes gemacht hat, das ist eher die CPU, also die Rechenleistung für die Simulation, die da kurz die Hufe hochlegt. In späteren Jahren muß so viel gleichzeitig berechnet werden - je stärker die Spielwelt vernetzt ist, desto größen sind die Optionen für Sims und Waren, und desto mehr muß das System bei jedem Mal mit in seine Berechnungen einbeziehen. Wird ein neuer Sim generiert, muß evtl. ein Haus gebaut werden (da ist immerhin die Grafik ein bißchen gefragt), es muß über alle nutzbaren Linien und (bei Autofahrern) Straßen beurteilt werden, wo er überall hin kann, wo in diesem Radius freie Plätze für Arbeit und Shoppen sind, und dann eine effiziente Liniennutzung dorthin ausgerechnet werden. Jedes Mal, wenn eine Ware generiert wird, passiert im Endeffekt dasselbe - das System prüft über die verschiedenen Linien, welche Abnehmer erreichbar sind und wie der derzeit effizienteste Weg dorthin ist. Am Monatsende kommt noch der Unterhalt dazu.
    Immerhin haben sie versucht (und teilweise geschafft), das von den Monatsenden ein wenig wegzuverlagern - ich habe gerne auch mal Ruckler am 4. November oder am 6. Juli.
    Ein bißchen kann man bei der Grafik sicher noch optimieren; gerade wenn ein Modell zum ersten Mal verwendet wird oder wenn eine ganze Stadt wieder in den Speicher geladen wird, ist das noch spürbar. Aber das ist mMn ein eher kleiner Teil der Performance-Probleme.

    Wenn Passagiere einsteigen oder bei einem Upgrade verschwinden, dann lösen die sich einfach in Luft auf, es gibt keine Animation dazu. Beim Upgrade eines Bahnhofs die ganzen Sachen einfach an den richtigen Bahnsteig zu teleportieren, fällt da auch nicht mehr weiter auf. Ob nun 300 Leute einfach verschwinden, oder ihren Standort leicht ändern - realistisch ist das alles in keiner Weise.
    Bei dem Abstraktionsgrad, den TpF hat, kann ich jede Vorgehensweise mit irgendwelchen Beispielen aus der Relität rechtfertigen. "Das muß so sein, weil in echt passiert X" greift da nicht wirklich.
    Wenn ich die Linien eines Bahnhofs ändere, laufen die Passagiere übrigens ganz regulär von einem Bahnsteig zum nächsten. Das klappt also durchaus.

    Wenn du das Stahlwerk anklickst, sollte dort untendrunter (gelb unterlegt, glaube ich) stehen, wo der Schuh drückt.
    Das hilft zugegebenermaßen häufig nur begrenzt weiter, weil die Rückmeldungen immer noch sehr unpräzise sind ("transportieren Sie mehr Stahl ab!" - mei, würde ich ja gern, aber meine Züge fahren halb leer los, also was willst du? - oh, es hängt drei Kettenglieder weiter irgendwie...).

    Manuell im Depot kann man genau das ja schon machen - da werden auch Wagen ohne Lok als eigener Zug geführt.
    Automatisiert bzw. per Linienbefehle ist das schon schwieriger - da müßte man ziemlich tief in die Linien und Depots eingreifen. (Depots können grundsätzlich nicht Teil einer Linie sein, die Möglichkeiten des Linienmanagers sind sowieso schon sehr beschränkt...) Wenn man einmal an den Linienmanager ran kommt, könnte das was werden.

    Ah, danke für die Erleuchtung. All die Bitten um Feedback, Umfragen, Marktanalysen, Testläufe, und was diverse Unternehmen sonst noch alles veranstalten, sind gar nicht dazu gedacht herauszufinden, was Kunden evtl. so wollen und von ihren Produkten halten, sondern passieren aus Spaß an der Freude?


    Klar, UG sind nicht verpflichtet zu machen, was die Leute so vorschlagen. Aber ich bin auch nicht verpflichtet, die Fresse zu halten. So sieht das aus.


    Normalerweise würde ich ja sagen, daß Kritik oder Verbesserungsvorschläge in vernünftigem Tonfall vorgebracht werden sollten, und daß der Kauf eines Produkts mich nicht davon entbindet, mich an grundlegende Regeln des menschlichen Miteinanders zu halten. Ist ja hier auch bisher so gehandhabt worden.
    Aber dann lese ich was von Rumgemotze, und ich frage mich, warum das nur für mich gelten soll.

    Die verschwundenen Waren beim Bahnhofsupgrade (es verschwinden nicht nur die Waren auf dem Bahnhof, auch die in Zügen, die zum Bahnhof unterwegs sind, sind gerne mal weg, und die betroffenen Züge drehen auf der Stelle um, soviel zum Realismus) sind kein Problem, das erst in der Beta von TpF aufgetaucht wäre. Das war schon bei Train Fever so (ja, man konnte dort Bahnhöfe upgraden, nämlich mit Oberleitungen und schnellen Gleisen, und da passierte genau dasselbe), wurde dort schon kritisiert, und der Hinweis auf die 24 Stunden des Tages ist für den Umstand, daß wir von einer Sache reden, die seit Jahren bekannt ist, bevor überhaupt begonnen wurde, an TpF zu arbeiten, ja wohl ein Witz.
    Klar, wenn UG meint, es ginge nicht anders, können sie es halt nicht fixen. Aber zumindest solange sie das nicht genau so kommunizieren, müssen sie auch damit leben, daß man sich immer wieder drüber beschwert, weil es eben immer wieder gleichermaßen nervt.

    Öhm, es ging mir darum, was die Fahrt für den Passagier kostet, nicht, was sie mir einbringt.
    Passagiere haben eine Präferenz für teures oder billiges Reisen. Bei der Auswahl, welche Strecke für den Passagier als teuer oder billig gilt, ist es mW vollkommen wumpe, wieviel ich als Spieler an der Strecke verdiene.

    Das ist auch genau das, was eigentlich bei so gut wie allen hier vollkommen unstrittig ist, und ich verstehe einfach die Aufregung nicht.
    Der Ausgangspost beschwert sich nicht darüber, daß die Entscheidung, seine Mods nicht auf Steam zu stellen, nicht akzeptiert würde.
    Er beschwert sich über die Nachfrage, ob der Modder ihn auch auf Steam anbietet, bzw. bereit wäre, das zu tun.
    Und die hat - solange vernünftig formuliert - mit mangelndem Respekt oder sowas nun mal gar nix zu tun.


    Danach drüber zu diskutieren, welche Vorgehensweise (nur Steam, nur hier, beides) man für sinnvoll hält, sollte doch auch ohne hochkochende Emotionen möglich sein. "Ich bevorzuge es, wenn Leute ihre Mods bei Steam hochladen" heißt doch nicht, daß man das ultimativ verlangen würde, oder solches Zeugs.

    a) Ja, GOG ist in der Minderheit, sobald ein Spiel gleichzeitig dort und auf Steam veröffentlicht wird. Mögliche Ausnahmen sind die Witcher-Spiele, weil die (mehr oder weniger) von denen selber kommen. Ansonsten kann man davon ausgehen, daß ein Spiel auf Steam mehr verkauft (meistens: wesentlich mehr). Steam ist der Platzhirsch, ist nun mal so. Es ist möglich, daß die Leute, die bei GOG gekauft haben, sich stärker bei entsprechenden Communities einbringen - also im Verhältnis, nicht absolut.


    b) E10-101 hat noch nicht mal gesagt, daß Steam-User in der Mehrheit wären.


    c) It's popular, now it sucks ?

    Ich halte "täglich unterwegs" für ... nicht zutreffend. Jetzt, wenn das Spiel neu ist, vielleicht noch etwas häufiger. Aber es gibt Spiele mit Mods, und da bin ich auch mal Wochen nicht in entsprechenden Foren unterwegs - wenn ich es überhaupt jemals war, außer für die Grundlagen.
    Und ja, nicht jeder Mod kriegt ein Update - aber das heißt, ich darf dann die 300 Links durchgehen und 290 davon auch noch überflüssigerweise.
    Ich habe Spiele, bei denen ich gut auf die 300 Mods komme (und darüber), und wenn ich die mal eine Weile lang nicht gespielt habe - soll vorkommen, also so ein paar Monate lang -, dann brauche ich immer mindestens einen Tag, um das alles wieder auf den neuesten Stand zu bringen. Oder ich laß einfach die veraltete Version drin.


    Daß die Update-Funktion praktisch ist, ist mMn unzweifelhaft. Ob sie es wert ist, sich Steam anzutun, ist eine andere Frage.

    Der wesentliche Punkt ist ja auch, daß die LKW-Stationen so ungeheuer groß sind. Habe ich in einer Stadt weit auseinanderliegende Industrie- und Shopping-Zonen, muß ich womöglich zusätzlich zum Frachtbahnhof noch zwei oder drei massive LKW-Stationen mitten in die Stadt setzen und dabei halbe Viertel abreißen.
    Gäbe es sowas wie die Funktionalität der Bushaltestellen ganz offiziell - reine Entladestationen, die man einfach an den Straßenrand setzen kann - wäre das auch okay.