Beiträge von Franzl

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    Das mit den Materialen ergibt sich in der .mtl in der mesh 2.tes Material angeben

    Das ist mir klar, obwohl ich dachte, dass das der Exporter selbst kann.
    Worum es mir geht ist, dass ich einen Teil vom mesh dem 1. Material zuweisen möchte, den anderen Teil einem 2. Doch da spielt der Exporter nicht mit.


    zu 2. Wenn du die Textur exportierst als DDS darauf achten, dass es DXT5 ist

    Hab die albedo als DTX5 exportiert. Das entsprechende face wird ja auch transparent, aber eben nicht zu 100%, obwohl ich 100% alpha eingestellt habe.
    Es bleibt immer wieder ein kleiner Überlagerungseffekt - deshalb war mein Verdacht, dass vielleicht die metal_gloss_ao was damit zu tun hat.

    Servus,


    ich hätte 2 Fragen die mich gerade beschäftigen:


    1. Ich hab gehört, dass man dem selben Mesh unterschiedliche Materialien zuweisen kann. Also ich weiß auch wie das in Blender geht - einfach die gewollten Faces auswählen, 2. Material dem Mesh zuweisen und dann auf assign.
    Leider bekomme ich dann einen TF Export Error - hat jemand eine Idee wie das funktionieren könnte?
    Lösung: Bevor das mesh 2 Materialien zugewiesen bekam wurde es vervielfacht. Deshalb erst Materialien ändern und dann duplizieren!


    2. Ich möchte bestimmte Stellen einer Textur komplett transparent machen. Leider bekomme ich das mit dem neuen .dds Format nicht mehr hin. Es gibt immer einen Überlappungseffekt. Die entsprechende metal_gloss_ao.dds hab ich schon mit allen möglichen Kombinationen aus schwarz/weiß probiert - es klappt einfach nicht. Kann mir da jemand weiterhelfen?
    Lösung: Eigenes Material mit Typ "PHYSICAL_ALPHA_NRML_MAP" verwenden (map_albedo_opacity durch map_albedo_alpha ersetzten, siehe auch Materialien (.mtl's))


    Besten Dank,
    Franzl

    So und nun noch eine Vorschau auf das kommende Paket Ib. Die Wagen unterscheiden sich zu den älteren kkStB Schnellzugwagen 4-Achsig Normierung Ia u.a. durch die entfernten Dachaufbauten, Kippfenster und andere Farbgebung (keine Zierlinien z.b.).
    Eventuell werde ich den Topspeed der neuen Wagen etwas höher ansetzen, damit sich ingame etwas unterscheiden - evtl. hat @Licaon da ja ein paar Infos wie das tatsächlich war.

    Danke für deine Rückmeldung.


    Das Beispiel von dir ist mir schon klar, du hast einfach die Groups in der .mdl gedreht.
    Da meine Waggons aber aus 3 Groups (2 Bogies, 1 Body) und etlichen einzelnen meshes für die Türen besteht, möchte ich nicht alle "per Hand" drehen und verschieben (Vorzeichentausch auf der X-Achse).


    Ich hatte gehofft dass jemand einen Befehl kennt, mit dem man wie bei den multiple units das Modell drehen kann (so wie mit forward = false). Aber das ganze darf halt nicht in der multiple_unit.lua sein, da sonst das Modell ingame nur unter "Triebwagen" erscheint.

    Hmm die Idee ist gut, aber irgendwie funktioniert das trotzden nicht.
    Hab jetzt einen Dummy Cube als 1. Stelle in der .mdl eingefügt. Hatte ihn anfangs im Modell platziert, danach davor (sowohl Origin als auch das mesh selbst). Leider zeigt die Kamera noch immer in die falsche Richtung..


    edit: Hab nun der Crew das neue Mesh als parent hinzugefügt, jetzt funktioniert es. - danke für die Hinweise!

    Wie es aussieht ist es möglich in Photoshop die Deckkraft von allen Ebenen auf 100% zu lassen und dann noch zusätzlich einen neuen Kanal für den Alpha Wert zu definieren, der dann unabhängig von der Ebenentextur ist. Leider glaube ich, ist das in Gimp nicht möglich.

    sehr schöne Assets!


    Für die Kabeltrommeln gäbe es sogar noch ein alternatives Einsatzprogramm :-)


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    Servus,


    bisher habe ich den Alpha Kanal in Gimp über die Ebenen erstellt.
    1. Einer Ebene einen Alphakanal zufügen
    2. Vergewissern dass darunter keine Ebene mit Deckkraft ist
    3. Deckkraft der Ebene <100%


    Eigentlich möchte ich das nun über die Kanäle machen. Ich hab deshalb alle eben auf 100% Deckkraft gelassen und einen eigenen Alpha Kanal erstellt. Allerdings wird dieser beim Export nicht berücksichtigt.
    Hier ein Bild zur Veranschaulichung, hat jemand eine Idee was ich falsch mache?


    Den ersten Teil ignoriere ich jetzt einfach mal ;-)

    sondern über eine Multiple-Unit-Lua

    die Idee hatte ich auch schon, aber da ich ohnehin die .grps bzw. eigentlich die Meshes für die Leuchten ändern musste hab ich dann die änderung "händisch" gemacht.
    Aber mit Multiple-Unit stelle ich mir wiederum die Frage, ob das Modell dann überhaupt bei den Lokomotiven auftaucht. In der .lua kann ich ja nichts definieren.


    edit: als multiple unit wird mir die Lok definitiv unter Triebwagen aufgelistet, außerdem zeigt sich das selbe Verhalten - die Cockpit Kamera blickt in die falsche Richtung..

    Servus,


    für die Reverse Versionen meiner SB 629 hab ich u.a. in der .mdl einfach X- und Y- Achse der verlinkten .grps mit -1 gespiegelt. Zusätzlich sind die min/max Werte der Bounding Box angepasst.
    Leider hat die Cockpit Kamera davon nichts mitbekommen, die zeigt ingame in die falsche Richtung.


    Hat jemand eine Idee wie man das ändern könnte?

    So zum Wochenausklang gibts noch einen kleinen Vorgeschmack auf das 2. Schnellzugwagen-Set der kkStB.
    Zu sehen ist der ABa 1669 Normierung Ib. Im Gegensatz zum 1. Paket wurden die Dachaufbauten entfernt, die helle Linierung entfällt. Außerdem sind Kippfenster über den bestehenden Fenstern eingebaut worden:



    Denke das kommt und geht.

    Naja das wir schon - fang vielleicht mit der 30er an, da hast vermutlich nicht all zu viel zu tun. Jetzt dank dem neuen Model Viewer geht das alles deutlich angenehmer.