Beiträge von Franzl
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Grafikeinstellung ist auf ultra
Guter Tipp, Textur-Einstellung war tatsächlich "nur" auf Hoch.. Jetzt sieht alles gestochen scharf aus, Wahnsinn was das für einen Unterschied macht.. Könnt man denken ich hab davor auf Niedrig gespielt..
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Hätte noch eine Frage zur Textur. Mir ist aufgefallen dass diese teilweise irgendwie unscharf wird. Da dürften genau die Pixel übereinander liegen oder so.. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte. Man Sieht dass die Schrift und die Zierlinien um die linken Fenster total verschwommen wirken. Hat jemand eine Idee wie ich das verhindern kann?
(original vs Textur bevor Konvertierung in .dds)
edit: also generell wirkt die Textur verschwommener als wenn ich sie als .tga einbinde..
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Also hab mich jetzt entschieden die Wagen in KEB Lackierung entsprechend der Loks machen, sieht dann in etwa so aus:
Rost und Schmutz Textur etc. ist auch schon drauf, der Wagen ist eigentlich fertig. Werde jetzt noch ein paar Varianten erstellen:
- Südbahn Ci in braun
- kkStB Ci in dunkelgrün weiße Zierlinien
- EWA Ci in dunkelgrün schwarze Zierlinien
- BBÖ Ci in dunkelgrün (als Lokalbahnwagen)
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Da kann ich dir nur zustimmen, hab mit deinem. psd File echt viel dazu gelernt..
Achja und ich weiß ned wie du das mit @YstlDystl gehandhabt hast, aber würd mich über eine ÖBB Version der Erzwagen sehr freuen!

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auch wenn ich ihn in echt absolut ned mag, schaut das Modell scho richtig gut aus. Weiter so!

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Kann durchaus sein, dass dies über Sonderregelungen in der Formel gelöst wurde.
Jein, es resultiert indirekt daraus, dass die Kosten in etwa Vmax*Sitzplätze*15 sind.
Kann natürlich sein dass aus o. g. Grund bewusst auf das Gewicht verzichtet wurde. Jedenfalls ergibt sich durch die vanilla Formel natürlich eine recht schöne Verteilung, allerdings eben ohne Rücksicht aufs Gewicht. -
Aus Erfahrung mit TF würde ich deine Formal folgendermassen anpassen:
Hmm ja dadurch liegt dann alles noch weiter beisammen, komme dann auf Werte für BK von 17 für den Spanisch Brötli und 18,4 für den BC4
Das ist für mich dann nicht wirklich sinnvolles balancing. Das Problem ist, dass die kleinen alten Wagen einen relativ guten Sitzplatz/Gewicht Wert haben. Multipliziert man das nun mit der Geschwindigkeit kommt man da immer auf sehr ähnliche Werte.. Man bräuchte noch einen Faktor um die neuen Wagen teuer zu machen. Ich würde demnach die Geschwindigkeit eher mit dem Faktor 1,5 potenzieren..
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Also ich bin grad am tüfteln für eine Formel für die Kosten von Personenwagen. Allerdings finde ich keinen sinnvollen Zusammenhang wieso die alten Wagen verhältnismäßig so viel billiger sind - außer ich baue das Verfügbarkeitsdatum in die Formel ein.. Was aber auch ned wirklich schön ist.
Eigentlich wollte ich etwas in der Art machen: Vmax * Sitzplätze / Gewicht. Dazu einen Korrekturwert für den loadspeed..
Allerdings komme ich dann nicht auf diesen Wertebereich wie im vanilla.. -
Mir gefällt der überarbeite Warenbaum recht gut.
Generell würde ich mir wünschen dass es hier in der Community dieses mal einen großen Cargo Mod gibt, anstatt wieder unzählige Projekte paralell. Dann könnte jeder Modder seine LKWs, Güterwagons etc. für Vanilla als auch für den Cargo Mod raus bringen.
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Hier noch ein kleiner Vorgeschmack auf die kleinen KEB Wagen. Aktuell ist die Textur bei 80% und noch ohne TPF Features oder Normalmap. Es wird vermutlich einen CJ und BJ geben, und evtl. einen Gepäclwagen - hier der CJ mit der KEB II (noch ohne TPF Konvertierung) zu sehen:
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so wie es aussieht hat jemand eine Möglichkeit gefunden die Kosten generell zu verändern - siehe Wagon Speed and Cost Balance v1.1
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Jetzt hab ichs gecheckt

Besten Dank euch beiden jetzt klappts, Frage mich nur wieso das verzogen war..
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Also für mich ist die linke Seitenwand mehr oder weniger auf die Stelle eines Fensters gemappt. Man kann auch gut den Rahmen links und rechts daneben erkennen.
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Stehe kurz vor dem Release der 4-Achser, allerdings gibts noch ein kleines Problem mit den Lods. Hab für den Wagenkasten eine Lod1 Variante erstellt und die Seitenwände an die selbe wie Lod0 gemappt. Allerdings passt das Mapping überhaupt nicht, sieht so aus als würde er es viel zu sehr vergrößern.. seht selbst:
edit: natürlich haben beide das selbe Material, in Blender sind auch die selben "UV Maps" ausgewählt.
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108 ist online: kkStB 108
SB 108 sowie Sondereditionen folgen!Das erste 4-Achser Paket gibts dann vermutlich morgen.
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Dank @Skyjoe wirds für meine Loks bald ein erstes Package an 4 achsigen Schnellzugwagen geben - Bilder siehe: Österreichische Schnellzugwaggons Kkstb
Nun ist es so dass die Wagen recht schwer im Vergleich zu den Vanilla Wagen sind: Nun hätte ich dazu noch eine Frage. Die BK errechnen sich nur durch Geschwindigkeit und Sitzplätze. Deshalb werden die Wagen verglichen mit z.B, dem Vanilla Dreiachser schwer im Nachteil sein.
Zum Vergleich, der Dreiachser kostet mit ingame Kapazität 14 Passagiere 92,2K/Jahr, der Ca mit 18 kostet 119K/Jahr. Dabei Wiegt der Dreiachser nur 15t, der Ca dagegen mehr als doppelt so viel, 34t. Das wäre ein deutlicher Nachteil.In meinem alten Thread hatte ich schon eine Umfrage wie ich die Wagen ingame bringen soll - da ging es großteils ums Gewicht und die Sitzplätze. Ich hätte sie zwar eigentlich anders ingame gebracht, aber ich möchte die Umfrage akzeptieren und werde sie wie in echt ingame bringen (1.2. Kl. Wagen hat deutlich weniger Sitzplätze als 3. Kl aber selbes Gewicht). Deshalb nun noch eine kurze Umfrage:
zu Auswahl 2: Wenn UG mal die Berechnung umstellt und das Gewicht miteinbezieht würde ich natürlich die Wagen wieder auf die standard Berechnung umstellen.
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Kurze Frage noch zu den Werten in der .mtl. Es gibt ja 2 Werte, was sagt der erste aus?
Wie genau bestimme ich den RGB Wert? Ich bekomm immer nur die einzelnen Werte für rot, blau und grün..
Der Kessel ist hat ja Struktur, ich schätze mal ich nehme den RGB Wert der Ursprungstextur?