Da wird versucht ein script aufzurufen was dir einen Erfolg gönnt. Spielt ihr beide mit "Acheatments" mod?
Beiträge von MaikC
Willkommen in der Transport Fever Community
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Das Team der Transport-Fever Community
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Also es gibt schon ungefähr 20 Mods auf mod.io die sowas integriert haben. Kann also sein das du da einen hast wo es halt nicht direkt am Titel erkennbar ist.
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Ein kleiner Tip: Es gibt den Forenbereich Tips&Tricks. Da kann sowas hin. (Habs verschoben)
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- Geh auf den verlinkten Lexikonartikel.
- Lade des verlinkte tool herunter
- Entpacke das Tool
- Starte das Tool
- Ändere den Pfade wo die Mods hin sollen
- Klicke auf speichern
Brauchst du ein Video dazu? Da findet sich sicher jemand.
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Also es gab keine Absturz und die Farm (in deutsch Bauernhof musste erst suchen was du meinst) hatte 2 Booster aber nicht Rohholz wie du gesagt hast sondern Maschinen. Macht auch Sinn denn das hast du ja ins Skript geschrieben.
Aber auf meiner testkarte habe ich keines der beiden "booster" güter.
Für einen schnellen Test solltest du 2 Grundgüter nehmen (Holz, eisen, Kohle) -
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Im Moment leider nein. Ich stecke meine knappe Freizeit und meine Ressourcen aktuell lieber in weitere Modding-Projekte, anstatt wieder mühsam zwei verschiedene Uploads parallel pflegen zu müssen.
Wenn es irgendwann mal einen Uploader für die transportfever Webseite gibt, der genauso einfach als „Fire and Forget“-Lösung wie der Ingame-Mod-Uploader funktioniert, können wir darüber gerne noch mal reden.
Dafür gibt es heute gleich 2 uploads auf mod.io
Zum ersten ein Addon zum Güterwagenpaket 1 welches viele Lackierungsvarianten enthält
Der zweite Upload ist das Güterwagenpaket 3 mit den Sattelwagen (Der OOTZ50 ist noch WiP)
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Danke für deinen Beitrag! Aber du weißt schon, dass die ganzen Begriffe und Details den meisten hier im Forum absolut nichts sagen?
Wenn du über den Projektfortschritt berichten möchtest, wäre es super, wenn du das kurz in 2–5 verständlichen Sätzen zusammenfasst.
Damit kann die Community dann auch wirklich etwas anfangen. -
Danke aber ich kann nichts versprechen

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Ich glaube, das mit dem Begriff „modular“ habt ihr ein bisschen falsch verstanden. Das sind alles gute Vorschläge, aber mit modular meinte ich in diesem Fall vor allem, dass man aus dem einständigen Schuppen einen mehrständigen machen kann.
Genau das ist mit dem aktuellen Spitzdach-Design konstruktionstechnisch aber ziemlich schwierig umzusetzen. Den Vorschlag mit dem Sheddach werde ich mir auf jeden Fall mal genauer anschauen – das wäre eine super Lösung: Der Schuppen könnte dann sowohl einständig mit Spitzdach als auch mehrständig jeweils ein passendes Sheddach bekommen.
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Der Fehler wenn es denn einer ist kommt von gameburrow destinationdisplays. Den Mod entfernen und testen.
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Dieser Thread richtet sich an alle Repainter, die Repaints für die Siemens ES64U2 / Baureihe 182 / ÖBB 1016 erstellen möchten.
Hier könnt ihr:
- eure aktuellen Repaint-Projekte vorstellen,
- WIP-Bilder und Zwischenstände zeigen,
- euch untereinander abstimmen,
- fertige Repaints verlinken.
Der Thread ist ausschließlich für Repainter und deren Projekte gedacht.
Ziel dieses Threads ist es, die Repaint-Projekte übersichtlich an einer Stelle zu sammeln und eine Abstimmung zwischen den Repaintern zu ermöglichen.
Template: Coming soon
Anbei noch eine Liste der Repaints die bereits von uns erstellt wurden
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Also ich kann da ein tool für schreiben das man den mod.io ordner ändern kann... oder Stepke macht das einfach in den neuen downloadmanager mit rein das n klacks an programieraufwand
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Nun der erste Schritt wäre ein funktionierendes soundset
https://wiki.transportfever3.c…=modding:misc:soundsets&s[]=soundsets
Wenn das steht kann man über den Rest mal nachdenken, das ist dann nur "ein bisschen postrun scripting" -
Jetzt kommt auch noch mod.io daher und nimmt sich genau auf diesem LW, ohne dass ich gefragt werde und geschweige denn den Pfad ändern könnte, Platz
Wenn das dein einziges Problem ist: Installationsstandort für Mods von mod.io ändern
Steht auch auf der Homepage von mod.io wenn man danach googlet: https://support.mod.io/hc/en-u…tion-for-mods-from-mod-io
Ja, das könnte durchaus komfortabler sein. Aber wenn mod.io jetzt damit um die Ecke kommt, dass man erst ein Tool installieren, denn nur so kann so etwas auf dem eigenen Rechner angepasst werden kann, ist das große Geschrei auch wieder vorprogrammiert... Wie man es macht, macht man es verkehrt.
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Gibt es hier noch jemanden, den dieses riesige Vanilla-Depot stört, der aber gleichzeitig auch nicht überall Prellbock-Depots hinsetzen möchte?
Abhilfe ist unterwegs!
Ja, das sieht ganz offensichtlich genauso aus wie das Vanilla-Depot. Mich hatte an dem Original allerdings auch nur die Größe gestört. Daher habe ich mir das UG-Depot vorgenommen und es auf eine „handliche“ Größe zusammengestutzt.
Der große Vorteil bei dieser Methode ist, dass ich dafür nicht einmal neue Texturen anfertigen musste – diese werden einfach 1:1 direkt aus dem Basisspiel geladen.
Ein komplett neues Depot habe ich ebenfalls noch gebaut. Hier überlege ich allerdings gerade, wie ich es am sinnvollsten modular gestalten kann – aufgrund des speziellen Dachdesigns ist das nämlich gar nicht so einfach. Designvorschläge für das Dach für einen modularen Aufbau nehme ich daher gerne entgegen! -
Das kommt ganz darauf an, womit du starten möchtest oder dich auskennst:
- Reine Skriptmods: Das bietet sich an, wenn du dich bereits mit Programmierung auskennst oder weißt, wie man die KI dafür richtig einsetzt. Allerdings schießen diese Mods im Moment wie Pilze aus dem Boden.
- Assets (Dekorationsobjekte): Perfekt für den Einstieg! Einfache 3D-Modelle lassen sich relativ unkompliziert ins Spiel bringen, und man hat hier am schnellsten ein Erfolgserlebnis.
- Gebäude: Hier gibt es verschiedene Stufen. Die simpleren Mods setzen dir einfach ein Gebäude vor, das nichts kann, außer hübsch auszusehen. Das nächste Level sind funktionale Gebäude, die mithilfe des Spielsystems einen echten Sinn im Wirtschaftskreislauf haben, bis hin zu großen Wahrzeichen.
- Fahrzeuge: Je nach Geometrie ist das Mesh mal mehr, mal weniger aufwendig. Bei wirklich guten Mods ist hier auch die Texturierung recht anspruchsvoll – denn auch ein Tool wie Substance Painter ersetzt hier am Ende keinen echten Skill..
- Komplexe Großprojekte: Dazu gehören Mods mit vielen verschiedenen Modulen und Gebäuden (wie z. B. die Fishfarm von Hugedragon) oder Mods, die tief in die Gamemechanik eingreifen wie Timetables (wobei ich fest davon ausgehe, dass Letzterer ohne KI-Hilfe niemals das Licht der Welt erblickt hätte).
Am besten fängst du mit einem einfachen Asset an, um den Workflow von Blender/3D-Programm ins Spiel zu verstehen!
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Ich habe es für solche Fälle in TpF2 so gelöst:
Nachteil: Das funktioniert nicht mehr! Kannst du für TPF3 aus deinem Gedankengang streichen. Die zip aus dem Basisspiel haben Vorrang vor eventuell im Bassispiel entpackten ordnern und da dein Mod eine andere modid hat wie das Spiel wird deine Datei zusätzlich geladen es überschreibt nicht die Vanilaadatei. Mit den reinen *.tl scripten habe ich das nicht ausprobiert, aber das gilt für alle mdl, con usw.
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Oh die ist mal wirklich kurz.
Wenn es wieder crashed sammel mal bitte alle Daten die zu der uhrzeit angelegt werden und hänge die als zip an. Es gibt noch eine error.json das dmp und ggf weitere files mit dem gleichen timestamp. Einfach alles hier als zip anhängen.