Beiträge von kaleut1988

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    Also, Lkw Walter Varianten sind dabei. Von AAE wollte ich die Wagen nicht machen. Der Grund ist, dass die Wagen auf deinen Bildern ein anderer Typ ist. Ich habe ja den T3000e gemacht bei der DB ist die genaue Bezeichnung Sdggmrss 738. Den hat die AAE glaube ich nicht, zumindest hab ich keine Bilder gefunden.
    Zu der ekol Lkw-Lackierung müsste sich @Nando äußern, die Skins hat er ja gemacht und ich greife ja auf den Cargo asset Mod zu.


    Ich werde für diesen Mod die Nutzungsbedingungen anpassen, sodass sich jeder seine gewünschte Zusammenstellung machen kann und auch öffentlich zeigen darf. Villeicht hat ja auch jemand Lust eine zusatz Pack zu machen.
    Das Problem was ich langsam habe ist die Vielfalt. Ich habe ja für diese Wagen je 13 Lackierungen für die Standardcontainer 20/40/45ft, 9 Lackierungen für die 20ft Tanktainer, 5 Lackierungen für die 26ft Tanktainer und 6 Lackierungen für Trailer zur Verfügung. Ich versuche alles mal zu benutzen, außer die amerikanischen 20ft Tanktainer. Das ist ein unheimlicher Aufwand, gerade bei den Wagen, wegen den Fakeboggies. Es werden jetzt erstmal 39 mdl's, jede .mdl hat zwei Groups mit jeweils 3 Lod's. 30 .mdl's sind Fakeversionen die restlichen 9 sind normale Versionen die sich jeweils in der Ladung unterscheiden. Jede dieser 9 Versionen hat 70+ Ladungs Id's die alle zugeweisen werden wollen.


    Ich habe mich jetzt also erstmal für die WASCOSA, TX logistik und Rail Cargo Wagon Lackierungen entschieden. Villeciht kommt da später nochmal was nach.

    @GamingPotatoes
    Hier ein Bild vom Wahnsinn:

    Ist alles dabei, Flachmast, Auslegermast, rechts und links vom Gleis.
    Signalbilder eigentlich alles:
    basis : Ks1/Ks2 plus verschiedene Geschwindigkeitsanzeiger
    erw. 1: Sh1/Zs1/Zs7/Dunkelschaltung/Kennlicht/
    erw. 2: Ks1/Ks2 plus Richtungsanzeiger und Zs6/Zp9
    erw. 3: verkürzter Bremswegabstand/Vorsignalwiederholer



    Wenn hier großes Interesse besteht, kann ich das ganze für Trainfever veröffentlichen, war ja dafür gemacht. Dann muss man natürlich den Konverter verwenden. Bin üder den Release immer drüber weg gekommen.


    Die UI Bilder sind aber für TF gemacht.


    Die Sonderbauformen sind leider nie fertig geworden, das wären dan Zwergmasten, also im Bahnhofsbereich am Bahnsteig.

    So kleines Stutusupdate zu den Sdggmrss:
    Die Ladeanimationen sind fertig, Die Fakeversionen der WASCOSA Lackierung auch, die anderen fehlen noch. Es wird jeweils 10 Fakeversionen geben. Hier mal Bilder der WASCOSA Fakeversionen:


    To do:
    restliche Fakeversionen erstellen
    Texturen finalisieren
    strings.lua
    Drehgestell Set fertig machen


    Um ein wenig Abwechslung zu haben, habe ich mich entschlossen ein Update des BR145 Privatbahn Paks zu machen. Es wird zwei Press Varianten und die RBH Variante dazu kommen. Außerdem noch jeweils Versionen wo der vordere Stromabnehmer gehoben ist und die entsprechenden Fakeversionen. Das wird alles über die Modoptionen auswählbar sein. Außerdem hat @baubus mir zugesagt einen Sound zu machen, da freue ich mich besonders drauf. Hier mal Bilder der Press Varianten:

    Die Grafik wurde mir von der Press zur Verfügung gestellt. Für die anderen Werbelackierungen der Press laufen noch Anfragen.
    Aus dem Grund und wegen dem Sound, kann es noch etwas dauern bis das Update Online geht.


    Gruß
    Kaleut

    Könnte man so machen, das hätte auch den Vorteil, dass man vorm laden des Savegames überlegen kann welche Signale man setzen will. Die dann aktivieren, setzen, vorm nächsten spielstart deaktivieren.
    Das beste und einfachste wäre allerdings, wenn UG endlich die Signale als Konstruktion implementiert. Ich hab da nämlich über 100 KS-Signale die genau darauf warten.

    Erstmal sehr schöne Arbeit von euch beiden.
    Ne kleine Anmerkung hätte ich da:
    Im Lod 3 kannste getrost noch nen paar Flächen löschen. Im grunde reicht es da, wenn du den Rahmen und die Räder hast. Alles andere ist da eigentlich überflüssig. Gerade bei Personenwagen sieht man die Drehgestelle bei der Distanz dann fast garnicht mehr, da man ja meistens von schräg oben drauf guckt.

    So die TX Logistik Variante ist dann auch soweit fertig.

    Nicht wundern, laut Nummer sind die Wagen ebenfalls Eigentum der WASCOSA.
    Die Lods sind auch fertig gebaut. fehlt noch die Dirtmap und die komplette Beladung, also Skript mäßig, das wird noch nen Spaß. Ich denke es werden pro Lackierung 3 Beladungsvarianten, Nur Container, Auflieger und Container gemischt und nur Auflieger mit Ausnahme von Treibstoff, ÖL und Rohöl, diese drei werden immer mit den Tanktainer transportiert.


    Eine Frage habe ich da noch:
    Kennt jemand zufällig den RAL-Farbcode von dem WACOSA Orange? Ich bin da noch nicht so zufrieden.


    Gruß
    Kaleut

    So, nachdem ich Lod_2 und die universelle Variante des Y 25 Drehgestells fertig gemacht habe, brauchte ich eine Pause von dem Kram und habe eine weitere Farbvariante des Sdggmrss angefertigt. Es handelt sich um die Rail Cargo Wagon Lackierung, somit habe ich die Nachbarn aus dem Süden abgearbeitet. Es wird aufjedenfall noch eine schwarze TX Logistik Lackierung geben, ob ich die DB Variante noch mache steht noch nicht fest, dazu müsste ich das Mesh noch ändern.
    Gruß
    Kaleut

    Keine Angst, das hab ich schon. ;)

    Allerdings müsste man sich dann auf ein Paint einigen bzw. Varianten abieten (oder ein Template bereitstellen).

    Sorry, das hatte ich überlesen, also wem meine Texturen dann nicht gefallen hat pech. <-- Ist natürlich nur Spaß.
    Das einbinden von zusätzlichen Texturen ist ja kein Problem und eine Texturvorlage habe ich bis jetzt jedem der gefragt hat gegeben. Zum einbinden gibt es ja zwei Möglichkeiten, entweder derjenige schickt mir die fertige Textur und ich binde diese via Matconfigs und neuer Groups ein oder ich bereite das ganze für die repaintfunktion von @Merk vor. Mit letzteren müsste ich mich aber erstmal auseinander setzen. Bei der Variante mit der Repaintfunktion könnte man Templates öffentlich anbieten, bei der ersten Variante macht es keinen Sinn, da die Texturen in den Hauptmod eingebunden werden müssen. Das wiederrum kann ja nur der Author, da ja sonst Meshes mit dem aktualisierten Materialeintrag mitgeliefert werden müssten und das wird ja expliziet untersagt sein.


    Hier der aktuelle Stand des Y 25 Ls(s)i(f)-K
    Zu sehen ist lod_0 und lod_1, die Texturen sind WIP.


    Ich habe mir so überlegt noch eine universelle Y25 version einzubauen. Die hätte dann quasi kein innenleben, nur die markanten Streben. Das wäre dann für Modder, die den ganzen Kleinkram im Innenbereich nicht brauchen. Gerade da unterscheiden sich ja die Varianten des Y25 am stärksten.


    Ich werde heute noch lod_2 machen und dann werde ich mal gucken wie schnell sich die anderen beiden Varianten realisieren lassen. Danach muss ich mal schauen ob die anderen Drehgestelltypen auch noch ein wenig Kosmetik gebrauchen können. Ziel wäre es dann das ganze zeitgleich mit dem sdggmrss zu veröffentlichen.


    Ich muss auch mal testen wie Savegame tauglich der ganze Spaß bei bereits existierenden Mods ist.


    Gruß
    Kaleut

    @Maverick2002: Ab dem Zancs 95m³ hab ich immer das gleiche Y25 Drehgestell verwendet, der einzige Wagen der eine andere Version hat ist der Tagnpps und du dürfte sich nur das mapping unterscheiden. Genau weiß ich das aus dem Kopf aber nicht.


    @Skyjoe, ich weiß nicht genau wie ich den ersten Teil deiner Antwort bewerten soll, helf mir da mal kurz auf die Sprünge.


    Ansonsten würde ein Drehgestellmod von mir, die folgenden Versionen beinhalten:

    • DG BA 713
    • DG BA 714
    • DG BA 715
    • DG BA 931
    • DG BA 932
    • DG BA Y25 Ls(s)i(f)-K
    • DG BA Y25 Ls1-K
    • DG BA Y25 CS

    Wobei die 7xx und 9xx kein "innenleben" haben, da man dies eigentlich, Wagenbauart bedingt, nicht sieht.


    Die Y25 xxx würden sich dann im wesentlichen nur bei der Art der Bremsanlage unterscheiden. Un die beiden letzten Varianten müsste ich dann erstellen.


    Die Nutzungsbedingungen für Modder wären ähnlich wie bei dem Container Asset Mod. Also keine Meshes im Mod mitliefern und eine namentliche Erwähnung in der Downloadbeschreibung und mod.lua.

    Du weißt schon das Jansch meine alte Version der Y25 Drehgestelle verwendet hat oder?! @Maverick2002 hat das UG Drehgestell verwendet, wenn ich mich nicht täusche.
    Die anderen, sofern sie denn europäische Güterwagen mit mehr als zwei Achsen gebaut haben, haben auch die UG drehgestelle verwendet oder es war ein ganz anderer Typ.
    Also komme ich mir da höchstens selber in die Quere. ;)

    @VECtron2017: Das freut mich aber ein wenig wirds noch dauern. Da ist noch viel zu tun.


    @MaikC: Ja das tut es in der Tat, da gefühlt 90% der neueren Güterwagen mit Drehgestell dieses verwenden. Ich habe ja davor schon immer das selbe verwendet, es war nur nicht so schön. Ich bin auch mitlerweile am überlegen, ob man nicht einen Mod macht, wo die ganzen Drehgestelle drin sind. Es stört mich einfach, dass man jedesmal die gleichen Daten mitverteilt. Das Problem dabei ist, dass einige User Abhängigkeiten als störend empfinden. Auf jedenfall wird das Drehgestell aber den Weg in die 3D-Biblothek finden, dann kann es jeder Modder hier im Forum unter bestimmten Vorraussetzungen verwenden.

    Zum abschluss des Jahres habe ich nochmal zwei Bilder für euch, einmal den Sdggmrss in der Wascosa Lackierung:
    Mittlerweile sind die Beschriftungen soweit fertig, was noch fehlt sind die Nummern auf der Ladefläche für die Kranfahrer, ich habe aber noch kein Bild gefunden wie diese aussehen, ich weiß nur das es die geben müsste. Die Metal_Gloss_AO ist auch soweit durch, genau so wie die Normalmap, fehlt noch die Dirtmap.
    Das zweite Bild zeigt das Drehgestell der Bauart Y25 irgendwas (hab grad die genaue Bezeichnung nicht im Kopf). Da mir mein altes Drehgestell nicht mehr gefallen hat, habe ich beschlossen es neu zu bauen, es fehlen noch ein paar Details und die Texturen.


    Ich bedanke mich für ein tolles Jahr hier und die großartige Unterstützung bei meinen Mod's, egal welcher Art.
    Ich wünsche euch allen einen guten Rutsch ins neue Jahr und hoffe das ich dann im neuen Jahr wieder ein paar schöne Projekte umsetzen kann.


    Kommt gut rüber.
    Kaleut

    @Blackstar: Danke für das Kompliment aber Experte ist ein großes Wort. Das würde ich mir nicht selber zu schreiben. Da gibt es hier noch einige die es genau so gut oder eher besser können als ich.


    @CoN_gaming
    Puh sehr anspruchsvolles Projekt für den Einstieg ins modding aber es sieht schon sehr gut aus. Wenn du die Fornt erstmal hast, ist das schlimmste überstanden.
    Mein erster Tipp wäre, die Fenster nicht auszuschneiden. Das verursacht nur viele unnötige Flächen. Ich baue mior dafüür immer abzugskörper. Die Render ich dann auf die AO-Map und habe daurch im texturprogramm die exakten Positionen. Gleiches gilt für ZZA's und Scheinwerfer.

    Damit die meshes vom Body und den innenliegenden Teilen dann genau abschließen, dubliziere ich dann die meshes und wende boolsche operationen an, damit ich nur das innenleben habe.
    Bei Anbauteilen ist wichtig sie nur einmal zu bauen und zu mappen. Also einen Sitz nur einmal bauen, mappen und AO backen und dann entsprechend multiplizieren.
    Wenn du irgendwelche Fragen hast, stehe ich gerne zur Verfügung.


    Gruß
    Kaleut


    Edit sagt: So Sachen wie Stromabnehmer, Kupplungen usw. würde ich nicht selber bauen, sondern mal gucken in welchem Mod baugleiche Teile vorhanden sind und dann den Ersteller fragen ob du sie verwenden darfst.


    Edit 2: Vermeide es irgendwelche Teile zu verkleinert zu bauen um sie dann später in der .mdl zu skallieren, das geht fast immer in die Hose und macht auch keinen Sinn. Ich habe noch noch nie irgendwelche Teile in der .mdl skalliert und wüsste auch nicht warum man das machen sollte.