Beiträge von kaleut1988

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    Nein gibt es nicht. Es gibt immer nur Bilder schräg von der Seite. Das hilft mir nicht. Vom Innenraum bin ich auf was gestoßen, allerdings muss man da auch noch viel schätzen was die anordnung der Sitze angeht.


    Naja es dauert ja auch noch ein wenig, bis ich zur die Variante vorstoße.


    hier mal der aktuelle Stand der Enno Texturen:


    gruß
    Kaleut

    Du solltest vorallem mal eine Zeichnung hier präsentieren, mindestens von der Seite und der Front.


    Auch brauchbare Bilder kann man in einen Request als Link einfügen. Und die findet man nicht mit 2 Minuten.


    Es ist schließlich eine Lok, welche du haben möchtest. Wenn ich mich also als Modder entschließen soll diese zu bauen, musst du schon was bieten. Wenn ich selber erst wieder anfangen muss und mindestens einen Tag in Material suche stecken muss für ein Modell, welches mir persönlich nicht mal richtig zusagt, hat das ganze kaum eine Chance.

    Ich würde auch gerne die VMS Variante (Silber) noch machen, nur wie auch bei der DB version sind Bilder der Beschriftungen gesucht und die Sitzanordnungen.


    @Danny Heinrich, das eigentliche Problem ist, es ändert sich ja nicht nur die Front. Ohne jetzt nachgeguckt zu haben würde ich wetten, dass der Innenraum auch wieder komplett verschieden ist und darauf hab ich dann keine Lust mehr. Da gibt es zuviele Güterwagen die auf mich warten.

    Wenn du die Teile vor dem duplizieren mapsed(wie schreibt man das? ?( ) liegen die UV's übereinander, das ist auch kein Problem. Zumindest bis zum AO backen. deshalbt solltest du das Teil immer einmal einzeln haben und ausblenden in Blender.


    Im Objekt-Mode gibt es einen Reiter "set origin" da kannst du den Mittelpunkt angeben.

    Also hier hab ich es so gemacht:
    Innenwände gebaut, bleibt auch ein seperates Mesh.
    Die Einzelteile Sitze, Ablagen usw. hab ich einmal gebaut und gemappt dann entsprechend dupliziert und zusammengefügt. Jedes Teil, bis auf die Sitze(2x), sind nur einmal auf der UV-Map. Hat vor und Nachteile. Gerade bei den Glaswänden und den Einstiegen ist es ein wenig blöd, da diese unterschiedliche Beschriftungen haben. Da muss ich jetzt gucke ob noch Platz ist und die dann evtl. auf der UV nochmal duplizieren.


    Hier mal zwei Bilder:
    Objektliste:


    Beispiel Gepäckablage:


    Die Ablage wird dann z.B. dupliziert gedreht, gespiegelt usw.

    So danke für den Tipp mit dem drehen, hätte man auch selber drauf kommen können :whistling: . Ich habe echt Respekt vor den Moddern, welche vor dem Viewer Personen gesetzt haben. Ich glaube da hätte ich den Laptop aus dem Fenster geschmissen.


    Auch wenn ich die letzten Tage nichts zum Thema hier geschrieben habe, es geht vorran. Die Innenräume sind vom Mesh her fertig und grob Texturiert. Wie zu erwarten machen die Transparenzen ein wenig Probleme aber damit kann man zurnot auch leben.
    Die Personen sind zu 90% gesetzt(in den triebköpfen fehlen noch die stehenden).


    Ich hab da mal eine Frage zu den Annimationsevent's. Es gibt ja scheinbar die Event's "forward" und "backward". So ich dachte jetzt, naiv wie ich bin, das es was mit der Fahrtrichtung zu tun hat. Also habe ich die Lampen damit versehen, sodass ein Lichtwechsel je nach Fahrtrichtung stattfinden kann. Alles geschrieben im Modellviewer getestet und funktioniert. Die freude recht groß. Dann habe ich das Spiel gestartet und die Lampen sind nicht zu sehen?(nein da ist kein Glas vor). Als nächstes habe ich festgestellt das die Wendezüge ja auch noch im Bahnhof drehen, sollte das nicht anders sein oder täusche ich mich da?
    Kann es also sein, dass diese Event's noch außer Funktion sind oder mache ich was falsch? Oder sind die für was anderes? Bei UG sind die Lampen ja auch auf die Events vorbereitet, in der .mdl aber nicht umgesetzt.
    Wenn das Funktioniert, könnte man ja die ZZA wechseln lassen.
    Das wäre auch wünschenswert gewesen, dass sowas im Wiki von UG vorhanden wäre.


    Nächste Frage: Ist jemand bereit mir HDR Texturen für die BR 1440 zu erstellen?


    Da ich im Moment wirklich motiviert bin die BR 1440 fertig zumachen und auch mindestens die DB-Variante umsetzen möchte hier meine nächste Frage:
    Hat jemand Sitzpläne von der DB Variante? Gibt es die nur 3-teilig?
    Und es gibt ja auch eine VMS Version, hat dafür jemand Sitzpläne. Speziell für den 5-teiler, für den 3teiler hab ich welche. Vorallem bräuchte ich da noch Bilder von Beschriftungen, gleiches gilt für die DB Version.


    Zum Abschluss noch ein paar Bildchen, aus Blender damit man es besser sieht.


    Ich bin mir auch noch uneinig ob ich die Front nochmal neu machen soll.


    Gruß
    Kaleut


    Edit: @JumperLPP definitiv nein, so wie auf den Bildern oben bleibt es jetzt ;) .

    Ok bei der Texturgröße würde ich dringend empfehlen es in .dds umzuwandeln.


    Wenn du es installiert ist es ganz einfach.


    Die .tga mit Gimp öffnen. Dann auf "Ebene" --> Transformation --> Vertikal spiegeln. Danach "Exportieren als" das .tga durch .dds ersetzen und auf Export. Dann öffnet sich ein Dialog wo du Formate auswählken kannst.


    Color: DXT 5
    Metall_gloss_ao: DXT 1
    und Normal: 3dc


    Und nicht vergessen "generate Mipmaps" auszuwählen. Das sollte nicht mal 5min dauern. Danach nicht vergessen die .mtl's anzupassen(Dateiendung).


    Mal so nebenbei 2048*2048 für ne Telefonzelle ist in meinnen Augen viel zu groß. Da mit mache ich meine ganzen Wagen, zumindest die meisten. Da sollte maximal 1024*1024 reichen, besser noch 512*512. Wenn du es in .tga lässt hast du für ne Telefonzelle mit den drei Texturen locker 40MB belegt.

    Also ich denke 1000 Meter ist viel zu weit. Ich blende meine Züge bei 1500 Meterm komplett aus, weil man dann meistens eh nur noch das Symbol sieht. Ich würde fast sagen dass 400 Meter für ein so relativ kleines Objekt vollkommen reichen. Den Lodwechsel würde ich bei 50 Metern machen.


    Wie Groß ist denn deine Textur? Ich würde das DDS-Format begrüßen, zumal es nur ein Plug-Inn ist, zumindest bei Gimp, welches man benötigt und du eigentlich nur die Textur spiegeln musst und dann exportieren.

    Ich würde sagen, dass du auf deine sehr gut gewordenen Wagen zuerst die Farbe packst, welche du am meisten magst. Ist ja schließlich dein Modell. Alles weitere kann ja später als Repaint gemacht werden. ;)

    @Hauptwerkmeister: Ich meinte weniger das Modden, als generell. Ich vermisse z.B. ein wenig deine schönen Screenshots aus TF.



    Zum eigentlichen Thema:
    Genau das meinte ich @Maverick2002. Ich musste den Gang schon erheblich schmaler machen damit es halbwegs gut aussieht. Ich habe es jetzt geschafft das nur vereinzelt(je nachdem welche Person am Fenster sitzt) mal ein Fuß raus guckt. Ganz wird es nicht gehen, da sonst quasi kein Gang mehr überbleibt.
    Nochmal zum Innenraum allgemein:
    Der Punkt ist doch der: UG beschließt das sie Innenräume wollen. So weit so gut. Aber jetzt kommt der Punkt, UG baut lieblose Innenräume die gerade mal so Sitze haben. Bei den Führerständen sind die meisten(wenn nicht sogar alle) nicht wirklich texturiert und die Personen zappeln wie in der Disco nach 20 Wodka-Energie. Ich kenne Leute im Zug eigentlich eher ruhig und um schlaf/ruhe bemüht.
    Worauf ich hinaus will: Ein Modder hier wird immer wesentlich mehr Zeit in die Innenräume stecken, weil es sich ja in der Regel um ein Fahrzeug handelt was man mag. Also sollte man es dann auch von Innen erkennen. Außerdem kann es sich ein modder weder hier und schon garnicht auf Staem erlauben mit so einem lieblosen Innenraum wie UG um die Ecke zukommen. Die Konsequenz man ist gernevt und es dauert lange. Wenn es nach mir geht hätte UG die Zeit für die Innenräume lieber in neue Annimationsevents à la open doors while unload oder sowas stecken sollen. Dann hätte meine Faals Serie auch eine Türannimation und das ist etwas was mich richtig nervt das es nicht geht.


    @Seamon Ja das setzen der Personen geht recht schnell, wenn man einen Anfang hat. Das ändert aber nichts daran das der Ursprung schon mittig unter dem Hintern seien sollte, damit nicht manche Personen wie Maverik2002 schon schrieb in der Luft Sitzen.

    Also Vereinzelt heruntergeklappt ist mir definitiv zu viel Aufwand. Ich denke ich werde die Variante wählen, wo sie immer heruntergeklappt sind.


    So es geht langsam aber stetig weiter.
    Heute habe ich den Innenraum weiter bearbeitet, ist aber immer noch nicht komplett. Dann habe ich die Türannimationen gemacht und die TPF Zombies haben jetzt Plätze. Kann es sein das der Ursprung der "Menschen" Unterschiedlich ist?


    Wenn ich daran denke, dass ich den ganzen kram noch dreimal machen muss wird mi <X . Das bei der Karre auch jeder Wagen anders sein muss ?( . Wer wollte nur diese Innenräume haben?


    Naja ich sag mal gute Nacht

    Hast du Teile gepiegelt? Wenn ja vor dem Joinen in den Edit Mode, betroffene Flächen anwählen und dann "w"--> flip normals. Meistens wird es aber erst Sichtbar, wenn man ein gespiegeltes Mesh mit einem nicht gespiegelten joint.


    Richtig verhindern kann man das glaube nicht, ich weiß es zumindest nicht.

    Das sieht ja schon gut aus.


    Ich habe übrigens das erste mal nach so intensiv Bildern gesucht.

    Es wird die Zeit kommen, wo du mehr Zeit mit dem suchen von guten Bildern verbringst als mit dem eigentlichen modden. Vorallem wenn du eher seltene Fahrzeuge baust.

    @Thommi01 Du warst nicht der einzige, der es machen wollte. @Hauptwerkmeister (bist du eigentlich noch aktiv hier) wollte es auch mal machen, ich hatte da sogar die Türanordnung schon geändert. Ist aber auch nichts draus geworden.


    Ich habe mir vorgenommen die DB Version zu machen.


    Der Aktuelle stand ist folgender:
    Der grobe Innenraum steht, also Wände. Die Sitze und andere Details sind schon gebaut aber noch nicht gemappt und dupliziert. Es wird aber.
    Ich habe jetzt erstmal grob außen fertig gemacht und das schlimmste, die Fenster aufmalen, erledigt. Die Grundmodelle stehen also soweit. Ich habe heute auch mal gestestet ob die Fakeboggies so wollen wie ich, zu meiner Überraschung hat dies gleich auf anhieb geklappt 8) . Normal ist das immer ein Kampf aber auch hier gilt: Erfahrung zahlt sich aus.
    So kann ich erste Bilder von einer Testfahrt zeigen:


    Jetzt geht es dann erstmal an die Ausgestalltung des Innenraumes. Ich hoffe das mir die Geschichte mit mehreren Transparenzen nicht so viel Ärger macht.


    Mal eine Frage: Wie würdet ihr die Klappsitze darstellen?
    Beispiel:


    Ich bin mir da noch nicht so einig, entweder Hochgeklappt und die armen Bewohner von TPF stehen lassen oder dauerhaft aufgeklappt. Das würde im leeren Zustand nicht so gut aussehen. ?(


    Gruß
    Kaleut

    Setzt dir den 3d Cursor in den Mittelpunkt den du brauchst, das kannst du auch mit genauen Werten machen. Bei deinem Screenshot also genau da wo das Koordinatenkreuz ist.
    Dann das Mesh separieren, falls noch nicht gemacht. Dann im Objekt-Mode Set Origin--> Origin to 3d Cursor. Dann kannst du das Objekt duplizieren und jeweils um 90° drehen. So sollte sich das Objekt um den Mittelpunkt der Kanzel(schätze ich mal) drehen. Am ende kanst du die 4 Teile joinen.


    Edit: ich weiß nicht ob es dafür auch einen modifier gibt, ich hab noch keinen gefunden. In Catia gibt es dafür eine Funktion. Dann kann man den Radius eingeben und wie oft das Objekt auf dem Kreis vorhanden sein soll. Das fehlt bei Blender leider.