Beiträge von kaleut1988

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    Ja das ist noch ein Fragezeichen. Zum einen gibt es recht viele Originalgetreue Lackierungen und dann noch die Üblichen "Modellbahn lackierungen". Ich werde mich zuerst auf reale Vorbilder beschränken. Die da wären:


    http://www.c-martens.de/images/g994613.jpg
    http://www.dybas.de/dybas/gw_a…fahr/image/z_7837_072.jpg


    http://loks.startbilder.de/120…-84-7929-552-9-296812.jpg


    http://www.dybas.de/dybas/gw_a…efahr/image/z_7836779.jpg


    http://kbs761.startbilder.de/1…-wascosa-durch-168193.jpg


    http://www.bahnbilder.de/1200/…-zans-ladegut--926355.jpg



    Ich denke das ist erstmal eine gute Auswahl. Am liebsten würde ich das ja,so weit es möglich ist Aufgrund der kleinen Bauartuntertschiede, über die angekündigte Repaintfunktion lösen aber das scheint ja noch zu dauern.

    So mein neues Projekt ist ein Kesselwagen der Bauart Zacns/Zans 95m³.
    Das modell ist schon recht weit, es fehlen noch die Tafeln für die Beschriftungen und ein paar kleine Details, besonders für den Zans. Der wesentliche sichtbare Unterschied sind die Bedienelemente in der Mitte, wobei ich Bilder von den Wagen gefunden habe wo die gleich waren und bei manchen nicht.
    Hier mal ein Bildchen:


    Ich denke die ganzen Leitungen an der Unterseite lasse ich weg. Ich finde in dem jetzigen Zustand kommen die wesentlichen Merkmale schon zum Ausdruck und der Unterschied zum Vanilla Kesselwagen ist deutlich sichtbar.


    Gruß
    Kaleut

    Eigentlich hat sich da nichts geändert, zumindest habe ich nichts festgestellt. Bei meinen Güterwagen funktioniert alles so wie es soll und ich habe das alles 1 zu 1 von den Tf Versionen übernommen. Du kannst ja mal die .mdl anhängen oder den Code hier posten.

    So es wäre möglich:


    Die Wände sind die Original Assets. den Himmel würde man logischer Weise nicht sehen.
    Also gibt es die Möglichkeit einen unterirdischen Bahnhof aus zu modelieren.


    edith: Leider werden im Tunnel keine Oberleitungsmasten gebaut. Da müsste man dann mal gucken wie man das hinbekommt.

    Die Texturen kann man auf jedenfall ändern. Nur das Reicht ja nicht. Dann hat man trotzdem noch die Röhre als Form.
    Was versucht werden könnte, wäre einen extra tracktype zu machen und in diesem die Textur durchsichtig zu machen. Dann müsste man ein Bahnsteigmodel bauen wie normal auch(halt nur mit Dach und boden usw.). Zuletzt muss man beten, dass TPF dieses dann auch unterirdisch darstellt.

    Ja richtig, mal angenommen ich hätte die möglichkeit enddeckt, wäre nie passiert weil ich mich mit dem Programmierkram nicht auskenne(deshalb hole ich mir dann Hilfe), dann hätte ich nicht gleich nen Bahnhof rausgehauen sondern erstmal ein passendes Model erstellt. Wenn ich das nicht kann, hole ich mir jemanden mit ins Boot. Aber den Kommentaren auf Staem zufolge reicht sowas ja schon aus. Wie gesagt: Grundfunktion top, Umsetzung eher flop.

    Ja die Funktion gibt es, die Ergenisse sind aber eher nicht so gut. (Wenn ich mist erzähle bitte korrigieren)


    So scheiße das jetzt kling aber ich finde die beste Methode ist sich vorher gedanken zu machen. Bei dem rechten Gebäude auf deinem Bild würde ich die Wand(Giebel) als eine Fläche erstellen und dann die Streben mit einem seperaten Mesh machen und dann joinen oder gleich seperat lassen. Letzteres hat den Vorteil das man schneller Lod's erstellen kann.

    Ich muss auch sagen lieber warten und was vernünftiges als immer die überhasteten halbfertigen Sachen von Steam. Gerade der von @coffey90 angesprochene Bahnhof ist doch nur Flickwerk. Die Idee ist zwar gut aber die Umsetzung nicht. Klar hat der ne Bushaltestelle drinnen aber ohne richtiges Modell/Lanes dafür, sodass die Busse halb durch die Halle fahren und quer vor dieser auf der Straße halten.

    So hier mal das erste Ingame Bild. Ich hab nur schnell eine 1/1 Überwerfung aus dem MÜB (= Modularer Überwerfungs Baukasten ;) ) zusammengeschustert um das ganze mal Ingame zusehen. Vorallem wegen der Texturen.

    Dabei fällt auf, dass der Auschnitt an der seite viel zu niedrig ist --> wird noch geändert. Jetzt geht es aber erstmal an meinen Erzwagen weiter.

    @andy2612 Das löst das eigentliche Problem auch nicht. Im Gegenteil es Verursacht nur neue. Wenn du z.B. eine Strecke mit Masten ausgestattet hast und dann irgendwo eine Weiche baust stehen die Masten danach an der Falschen stelle und du kannst alle nochmal setzen.


    An die Interessierten und fähigen "Coder" hier. Ich hänge mal mein Gleis an, dann könnt ihr ja mal testen. Nicht an der Textur stören, die war zu testen.

    Also wenn man eine Weiche baut, dann ein Stück gerade dann wieder eine Weiche und anschließend das mittlere Gleis abreißt und das Zwischenstück neu baut geht es.

    Macht man das ganze ohne Weichen geht es nicht.


    Jetzt wäre die Frage ob man sowas im Skript ohne eine Weiche zu bauen erzwingen kann.
    Dann müsste es aber möglich sein sowas in der Art zu Programmieren:


    makeLane(((tracktypeA) (x,y,z) to (x,y,z))+((tracktypeB) (x,y,z) to (x,y,z))+((tracktypeA) (x,y,z) to (x,y,z)))

    Guten Morgen,


    Ich habe mal Spaßeshalber mit den den Tracktypes gespielt. Das heißt ich habe mir einen eigenen Tracktype erstellt und diesem einen Betonmast verpasst. Solange das Gleis einzeln, ohne Anschluss an andere Gleise liegt ist das alles auch kein Problem. Soweit so gut.
    Jetzt hatte ich überlegt für meine Überwerfungsbauwerke einen extra Tracktype zu erstellen damit unter der Überführung spezielle Masten von der Decke hängen. Ansich auch nicht das Problem.


    Jetzt kommt's:
    Ich habe mal nen bahnhof gebaut und mit dem normalen Gleis gebaut:


    Wenn ich nun meinen erstellten Tracktype daran setze ändert TPF alle Oberleitungsmasten, also auch die vom Bahnhof:


    Bei normalen Gleisen das passiert das auch.


    Jetzt kommt meine Frage: Hat damit schon jemand hier damit herumprobiert oder ist mit UG in Kontakt getreten? Wenn nicht würe ich mal Kontakt mit denen Aufnehmen.


    Gruß Kaleut

    Der Bahndamm ist eine Brücke, die Auswahl der Asset's welche du siehst dient dazu die hässlichen lücken zu füllen die beim Weichenbau auf Brücken entstehen.

    Den Bahndamm gibt es dann aber auch noch als seperates Asset in den Längen 10m/25m/50m.
    Hier ein Bild mit dem Brückenrampen Designer:

    Hallo,
    ich habe Angefangen Überwerfungsbauwerke zu erstellen, diese sollen im Gegensatz zu denen in Tf natürlich flexibler werden. Es sollen erstmal drei Varianten werden. Diese werden sich in Form und Schnittwinkel unterscheiden.
    Da ich mit dem ganzen Code kram nicht so viel am Hut habe (für Fahrzeug Mod's reichts und dann hört es auf) übernimmt diesen Part @Tom. Für selbigen werde ich auch noch eine ältere Überwerfung erstellen.
    Ich werde die Modelle so erstellen, das theoretisch unbegrenzt viele Varianten an Gleisanzahlen möglich sind. Da es aber eher keinen Sinn macht 10 über 10 Gleise zubauen wird es erstmal auf max. 4 über 4 hinauslaufen.


    Hier mal die ersten Bilder aus Blender. Die Überwerfung hat einen Schnittwinkel von 15°.


    Für die beiden anderen habe ich einen Winkel von 30° und 45° angedacht.


    Die Auswahl im UI soll dann ungefähr sein.

    • Schnittwinkel
    • Spiegelung
    • Gleise oben
    • Gleise unten
    • evtl. neu/verschmutzt

    Passend zu diesen Überwerfungen wird es auch eine "Bahndamm" Brücke geben.


    Ich denke mit diesen beiden Mod's und noch dem Brückenrampen-Designer (Bridge ramp designer) von @eis_os sollte da dann einiges möglich sein.


    Gruß Kaleut.