Hast du vielleicht irgendwelche Straßen mit dem Tool bauen trotz Kollision gebaut? Kann mir vorstellen, wenn die KI gerade da eine Straße an bzw. weiterbauen will, das es dann viell. zu einem Absturz führt.
Beiträge von majuen
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Zu den Fehlenden Ressourcen kann ich weiter helfen! Die .mtl und .msh worauf die 'station/train/entryhouse_concrete.mdl' bzw. '/entryhouse_concrete_formB.mdl' verweisen, sind aus meinem Bahnstationspaket. Die findest du hier: Bahnstations Mod Pack.
Edit: Die Grundtextur und Kompressionsfehlermeldungen sollten mit der Version 1.22 von diesem Mod auch verschwinden :U-Bahnstation
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Dies geschieht weil TpF2 automatisch von jedem Gleis ein Modul für die modulare Bahnstation erstellt, auch wenn, wie in diesem Fall, spezielle Gleise gar nicht im Spiel (sprich Bauen) verfügbar sein sollen. Für diese erstellten Module werden dann natürlich kleine Vorschaubilder im Menü benötigt die aber nicht vorhanden sind. In diesem Fall wäre es unsinnig Vorschaubilder für "Gleise" zu erstellen die im Menü nie auftauchen werden! Die Fehlermeldungen kann man also getrost ignorieren.
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Dann bedanke ich mich hiermit mal
Kleiner Tip: Dass mit den Auto's/LKW's kann man aber umgehen indem man meine Tramstation zwischen setzt. Zumindest bei einem Strassentyp.
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Hallo erstmal!
Habe da ein Problem mit dem template bei der Typo3 Version 11.5.5 .
Ich musste zwangsweise auf die neue Version umstellen.
Code
Alles anzeigen# Default PAGE object: config.cache_period = 5 page = PAGE page { bodyTag = <body> meta.AUTHOR = majuen meta.DESCRIPTION = Startseite 10 = TEMPLATE 10.template = FILE 10.template.file = fileadmin/templates/maintemplate.html 10.workOnSubpart = DOKUMENT includeCSS{ screen = fileadmin/templates/style.css screen.title = display screen.media = screen } 10.marks.DATE = TEXT 10.marks.DATE.data = date : d.m.Y H:i:s }
Früher (Typo3 7.6.2) ging es und jetzt nicht mehr! Hat sich da irgendetwas geändert ?
Ich hoffe jemand kann mir da ein Ratschlag geben.
Euer majuen
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Hallo erstmal und ein frohes neues Jahr 2022!
Ich habe jetzt ein anderen Lösungsansatz erarbeitet, was schon deutlich vielversprechender ausschaut.
Das dazugehörige Script:
Code
Alles anzeigenlocal state = { use = false, window = false, fn = {} } --[[local setWidth = function(ctrl, width) local tRect = ctrl:getContentRect() local tSize = api.gui.util.Size.new() tSize.h = tRect.h tSize.w = width ctrl:setGravity(-1, -1) ctrl:setMinimumSize(tSize) end]] local createWindow = function() if (not api.gui.util.getById("tlstreet.use")) then local menu = api.gui.util.getById("menu.layers.trafficLayerWindow") local menuLayout = menu:getLayout() local useComp = api.gui.comp.Component.new("ParamsListComp::ButtonParam") local useLayout = api.gui.layout.BoxLayout.new("VERTICAL") useComp:setLayout(useLayout) useComp:setId("tlstreet.use") local use = api.gui.comp.TextView.new(_("Ampeltyp")) local useButtonComp = api.gui.comp.ToggleButtonGroup.new(0, 0, false) local useStandard = api.gui.comp.ToggleButton.new(api.gui.comp.TextView.new(_("Standard"))) local useBT = api.gui.comp.ToggleButton.new(api.gui.comp.TextView.new(_("Bus/Tram"))) local useBTEis = api.gui.comp.ToggleButton.new(api.gui.comp.TextView.new(_("Bus/Tram eis_os"))) useButtonComp:setName("ToggleButtonGroup") useButtonComp:add(useStandard) useButtonComp:add(useBT) useButtonComp:add(useBTEis) useLayout:addItem(use) useLayout:addItem(useButtonComp) menuLayout:addItem(useComp) useStandard:onToggle(function() table.insert(state.fn, function() game.interface.sendScriptEvent("", "use", {use == true}) end) end) useBT:onToggle(function() table.insert(state.fn, function() game.interface.sendScriptEvent("", "use", {use == true}) end) end) useBTEis:onToggle(function() table.insert(state.fn, function() game.interface.sendScriptEvent("", "use", {use == true}) end) end) end end local script = { handleEvent = function(src, id, name, param) if (id == "__tlstreet__") then if (name == "use") then state.use = param.use end end, save = function() return state end, load = function(data) if data then state.use = data.use or false end end, guiUpdate = function() end, guiHandleEvent = function(id, name, param) if id == "menu.layers.trafficLayerButton" then if name == "toggleButton.toggle" then createWindow() end end end} function data() return script end
In diesem Fall ist source == "streetBuilder" nicht richtig aber versuche mit unterschiedlichen Button Componenten und "button.onClick" sind fehlgeschlagen.Edit: guiHandleEvent ist jetzt schonmal richtig !!
Meine eigentliche Frage ist ob ich je nach ausgewähltem "ToggleButton" eine Variable z.B. lightType == 1 für useStandard in die res/config/traffic_light/traffic_light_c.lua senden kann und wie das aussehen müsste. Oder muß ich das Ampelscript mit in das game_script integrieren was ich stark vermute !?!
Vielleicht kann mir da ja eis_os nochmal helfen
Bis dahin alles Gute
Euer majuen
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Ich will einfach das über die Ampel Tool Einstellungen verschiedene traffic_light.lua's angewählt werden. Wenn das überhaupt gehen soll. Die Frage ist ob es dort irgendwo hardcoded schon ausgewählt wird oder erst wenn man den Ampel layer an der Kreuzung klickt.
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Danke eis_os ! Das hat mich schonmal ein Schritt weiter gebracht!
Ergebnis:
So wie ich das gesehen habe kann ich nicht so weiteres nur die Einstellungen für das Ampel Tool ändern. Denke ich müsste wohl ein neuen Eintrag erstellen mit den gewünschten Parametern.
Einfach wäre es gewesen wenn man "...road.upgrades.settings" angeben könnte leider geht das nicht.
Wenn ich "menu.construction.road.settingsWindow" angebe werden die Parameter in den Einstellungen angezeigt, allerdings in allen Straßenmenü Konstruktionen.
P.S.: Die einzige schlüssige Zuordnung zu "trafficLight" habe ich hier gefunden:
Codetyp = sol.UI::ImageView*, ptr = userdata: 0000023F8FC0C788, id = "menu.construction.road.upgrades.item.trafficLight_1950", name = "ImageView", layout = <nil> ------ typ = sol.UI::ImageView*, ptr = userdata: 0000023F8FC0D748, id = "menu.construction.road.upgrades.item.trafficLight_1950", name = "ImageView", layout = <nil>
unter "ConstructionList", "List", "List::Content","List::ListContent als layout und content
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Hallo alle zusammen,
gibt es irgendwo eine ausführliche Liste welche guiHandleEvent ID's bzw. api.gui.util.getById's möglich sind !?!
Hauptsächlich geht es mir um das Ampel Straßen Werkzeug würde dort gerne Parameter hinzufügen so das man zwischen unterschiedlichen ampel.lua's wechseln kann.
Im voraus wie immer ein herzliches Dankeschön
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GeraldH Das soundset wurde schon korrigiert du musst dir einmal die neue Version runter laden.
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Ein fix ist schon fertig. Seit dem Update werden Texte(Zeile) komplett ausgeschrieben. Die Parameterbuttons werden dementsprechend dann mittig zum Text zentriert und sind nicht mehr sichtbar. Habe das mit Zeilenumbruch(\n"..) in der strings.lua einfach korrigiert.
Zu dem Bahnübergangwechsel:
Das kann wohl nur UG korrigieren! Ich nehme mal an das beim Wechsel des Bahnübergangs werte nicht richtig oder gar nicht in das script übergeben werden und daher der crash.
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Sven Rose Ist das nur bei diesem Bahnhof oder auch bei den anderen? Wenn nur bei diesem, dann habe ich schon eine Vermutung! Unten ist ja ein Text angegeben daran wird es liegen, da es aussieht das er nicht die Zeilen erkennt sondern alles in eine Zeile packt und da geht das Fenster nach rechts weg es sollte aber im unteren Bereich aber eine scrollbar erscheinen !
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Den Fehler kann ich auch bestätigen.
C:\build\tpf2\src\Lib/ecs/Engine.h:275: int __cdecl ecs::Engine::GetComponentDataIndex(const class ecs::Entity &,int) const: Assertion `it != components.end()' failed.
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Das liegt daran das bei mir (im Vollbild oder Randlos) das Fenster zu weit unten ist und der SAVE Button nicht sichtbar ist. Versuch mal im Fenster Modus.
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Ich habe mir das mal angeschaut. In der o405.lua gibt es unter der updateFn beim ersten track mehr gain als pitch Einträge.
Versuch mal dort
Code{ gain = soundeffectsutil.sampleCurve({ { .0, .5 }, { 0.1, .5}, { 0.2, .4 }, { 0.3, 0.2 }, { 0.4, 0.0 }, }, input.speed01), pitch = soundeffectsutil.sampleCurve({ {.0, 1.0}, {0.8, 1.0}, {0.9, 0.8}, {0.9, 0.7}, {0.9, 0.7},}, input.speed01) },
Sind zwar nicht die perfekten Werte sollte aber jetzt ohne Probleme geladen werden.
Der updateFn Eintrag sollte dann so aussehen:
Code
Alles anzeigenupdateFn = function (input) local axleRefWeight = 1.0 return { tracks = { { gain = soundeffectsutil.sampleCurve({ { .0, .5 }, { 0.1, .5}, { 0.2, .4 }, { 0.3, 0.2 }, { 0.4, 0.0 }, }, input.speed01), pitch = soundeffectsutil.sampleCurve({ {.0, 1.0}, {0.8, 1.0}, {0.9, 0.8}, {0.9, 0.7}, {0.9, 0.7},}, input.speed01) }, { gain = soundeffectsutil.sampleCurve({ { 0.0, 0.0 }, { 0.3, 0.0 }, { 0.5, 1.0 }, { 0.8, 0.0 } }, input.speed01), pitch = soundeffectsutil.sampleCurve({ { 0.0, 0.0 }, {.2, 1.}, {0.4, 1.}, {0.7, 1.}, }, input.speed01) }, { gain = soundeffectsutil.sampleCurve({ { .0, .0 }, { 0.2, .5 }, { 0.4, 1.0 }, { 1, 1.0}, { 1, 1.0}, { 1, 1.0} }, input.speed01), pitch = soundeffectsutil.sampleCurve({ {.1, .5}, {.5, .7}, {.6, .9}, {1, 1.1}, {1, 1.5}, {1, 1.8}, {1, 2}, }, input.speed01) }, }, events = { closeDoors = { gain = .5, pitch = 1.0}, openDoors = { gain = .5, pitch = 1.0}, } } end
Bitte eine Rückmeldung ob es wirklich an der unterschiedlichen gain/pitch Werteanzahl lag.