Beiträge von fjb

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Wenn Jelly Babies, dann richtig:


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    Der TFMM hat die Funktion, die durch in installierten Mods vom alten auf das neue System umzustellen. Dabei deinstalliert er die mods erst und installiert sie gleich wieder neu. Das hat ohne Probleme funktioniert.

    Ich habe es mir im Frühjahr ganz einfach gemacht. In allen Spielständen waren ja alle installierten Mods nach dem alten System automatisch aktiv. Also habe ich mit dem TFMM alle installierten Mods automatisch vom alten auf das neue System umstellen lassen. Und dann musste ich nur noch alle Mods im internen Manager dem Spielstand hinzufügen. Überlegen musste ich da gar nichts, da ja jeder Mod vom Spielstand benötigt wurde. Dann das Spiel starten und gleich wieder speichern. Das ganze dann mit allen wichtigen Spielständen wiederholen - so vielen waren es im Frühjahr noch nicht - und danach hatte ich keine Probleme mehr.


    Dass die Probleme mit dem alten System mit zunehmender Anzahl und Komplexität der Mods zunehmen würde war abzusehen. Gerade deshalb wurde das neue System ja eingeführt

    Die Begründung war die selbe wie bei Dir: Es war eben billig. Wenn man nur ein bis zwei Wagons mit Paketen zu kleinen Bahnhöfen bringen musste, dann hat man die einfach an den dort regulär verkehrenden Schinenbus gehägt.

    Habe mir gerade mal Fotos vom Züricher Bahnhof angeschaut. Dort sieht man an jeder Weiche etwas, das wie ein Zwergsignal aussieht. Ich denke aber, dass das keine Signale sind sondern Weichenlaternen.

    Zur Traktion wird sich auch nichts finden lassen, da die Kraft nicht per Reibung auf die Schine übertragen wird.


    Schön sieht er aus, aber sitzen die Achsen nicht zu weit vorne bzw. hinten?

    Das klingt im ersten Moment logisch, aber dann gäbe es eine reihe von Problemen. Dein Ansatz funktioniert nur, wenn man Städte mit entgegengesetzter Unter- / Überdeckung verbindet. Bei zwei Städten mit gleicher Abweichung würde kaum jemand die Verbindung nutzen. Auch sonst wäre die Anzahl der Passagiere vermutlich deutlich geringer als bei der jetzigen Lösung. Das hatte ich schon im letzten Abschnitt meiner vorherigen Antwort angesprochen. Natürlich ist das nicht mehr als eine Vermutung, aber sie basiert auf meinen Erfahrungen mit ähnlichen Implementierungen in OpenTTD.

    Oder ist mein Sarkasmus-Detektor kaputt? ?(

    Da war kein Sarkasmus. Das war lediglich eine Aussage über das, was sich Microsoft höchstwahrscheinlich dabei gedacht hat. Und sicher werden es viele Nutzer ebenso sehen und für gut befinden.


    Es war keine Aussage darüber, was ich oder irgendein anderer hier davon hält.

    Die Idee ist wohl, dass die Daten eines bei einem Einbruch entwendeten PC oder im Taxi vergeseenen Notebook nicht in die Hände böser Menschen fallen. Des weiteren ist die Idee, dass ein guter Bürger vor den Dienern eines guten Staates nichts verbergen muss.

    Du bist lustig. Der Source Code von Train Fever ist nicht offen, also wissen wir nicht, was der Algorithmus genau macht, ergo kann ich auch schlecht einen besseren vorschlagen. Dass es so wie es jetzt ist suboptimal ist, ist keine Behauptung sondern eher offensichtlich.

    Natürlich kennen den Source von Train Fever nur die Leute von UG. Aber Du könntest ja mal erzählen, wie Du es machenwürdest, wenn Du es implementieren solltest.


    Man kann auch sagen, dass die meisten rechner heute suboptimal sind. Die Leistung eines einzelnen Rechenkernes steigt nur mäßig. Die große Leistung moderner CPUs liegt darin, mehrere Kerne zu bündeln. Das ist gut für parallelisierbare Aufgaben und ganz schlecht bei Dingen, die sich nicht sinnvoll parallelisieren lassen. Train Fever gehört zu letzterem.


    Auch wenn wir den Source von Train fever nicht kennen, so kann man ein ähnliche Spiele heranziehen, die sehr ähnliche Probleme haben und die offenliegen. Das offensichtlichste Beispiel dürfte OpenTTD sein. Im folgenden werde ich mich auf dieses Spiel beziehen.


    Um etwas zum transpotieren zu haben braucht es Fracht. Intern wird das in Form von Frachtpaketen gehandhabt. Bei Train fever wird es ähnlich sein, da sieht man die Frachtpakete sogar visualisiert laufen. Passagiere gelten dabei als eine Frachtart. Nun gibt es Produzenten und Konsumenten der Fracht. In OpenTTD wird Fracht produziert, sobald in der Nähe ene passende Haltstelle bedient wird. Die Fracht "beamt" dann dorthin. Die Fracht sammelt sich dort und wird abgeholt oder sie verfällt. Die Frachtpakete werden dann einem Fahrzeug zugeordnet und bei dessen nächsten Halt in der Nähe eines passenden Konsumenten entladen. Sind die zwei Haltestellen nahe bei einander, so fährt die Fracht nur ein kurzes Stück mit, der Gewinn ist gering. Im Stadtverkehr fahren Passagiere nur von einer Haltestelle bis zur nächsten. Auch kann man so keine Fracht von einem Fahrzeug auf das nächste umladen, da sie entweder sofort von einem Konsumenten geschluckt wird, oder sie das Fahrzeug gar nicht erst verlässt.


    Um Umladen trotzdem zu ermöglichen, gibt man einem Fahrzeug den Befehl, seine gesamte Fracht in einer Station zu entladen. Zusätzlich muss man dem Fahrzeug verbieten, in dieser Station Fracht zu laden. Es würde sonst seine gerade entladene Fracht sofort wieder laden. Bidirektionales Umladen geht nicht. Das wird problematisch, wenn man bedenkt, dass Passagiere auch Fracht sind. Man kann also keinen Umsteigebahnhof bauen.


    Nun gab es mehrere Ansätze, dieses Problem zu beheben. Einer davon war, dass zu Beginn des Spieles jedem Produzenten ein Konsument fest zugeordnet wird. Das geht gut bei Industrien aber eher schlecht bei Häusern, die ja während des Spiels entstehen. Das zweite Problem ist, dass man immer genau das zugeordnete Paar aus Produzent und konsument verbinden muss, sonst steht keine Fracht zur Verfügung. Das macht gerade den Beginn des Spieles unglaublich schwierig, weil kaum Fracht ein Fahrzeug benutzen will.


    Der neuere Ansatz ist jedem neu erzeugten Frachtpaket einen im verbundenen Netz möglichen Empfänger zuzuweisen. Dabei werden in einem vorgegebenen Verhältnis Konsumenten in unterschiedlicher Entfernung vom Produzenten gesucht. Auch hier fährt nicht so viel Fracht wie in der ursprünglichen Fassung des Spiels mit jedem Fahrzeug, da ja nicht jedes Frachtpaket mit dem erstbesten Fahrzeug mitfährt. Außerdem müssen regelmäßig die möglichen Verbindungen erfasst und bewertet werden, sonst werden neue Linien nicht bedient. und während dieser Berechnungen kommt es, je nach Leistung der CPU des Rechners, zu mehr oder weniger starken Rucklern. Das Frachtmodell von Train Fever ist diesem Ansatz vermutlich sehr ähnlich aber schon deutlich optimiert.


    Die Monatenderuckler entstehen durch den Ausbau der Städte, kann man oberflächlich sagen. Aber was passiert da im Hintergrund? Neue Häuser sind neue Produzenten und Konsumenten. Würde nicht regelmäßig eine Neuberechnung stattfinden, so würden sie nicht bedient. Es würden keine neuen Passagiere reisen wollen. Auch müssen neuen Linien in die Berechnungen einbezogen werden, sonst würde keine Fracht, kein Passagier sie nutzen. Nun könnte man meinen, dass nur die neuen Häuser und neuen Linien berechnet werden sollen. Dann würde es aber nur zwischen den neuen Häusern Reisende geben, und damit würden wieder nur wenige Frachtpakete auf die Reise gehen. Train Fever muss also alles neu berechnen, um auch von alten Häusern aus neue Reiseziele zu ermöglichen, weil die Züge und Busse zu neu angeschlossenen Orten sonst über Jahrzehnte fast leer blieben. Bei der Neuberechnung wird versucht, wohl immer die möglichst größte Entfernung für ein Frachtpaket zu ermitteln, um dem Spieler bei optimalem Netz den möglichst größen Gewinn zu ermöglichen. Das ist einer der Unterschiede zur Lösung vom OpenTTD. Allerdings finden sich trotzdem häufig genug auch verbindungen im relativen Nahbereich.


    Und nun bin ich gespannt auf Ideen zur Verbesserung.

    Ah, das meinst Du. Am besten fügst Du das Bild direkt in Deine Nachricht ein, dann kamm man besser darüber diskutieren.


    Was Du hast, geht nicht, da dann ja ein Knick in den Gleisen wäre. Du musst also das Gefääle in zwei Schritten bauen. Der erste macht die obere Kurve. dann hörst Du auf, wenn Du fast tief genug bist. Dann setzt Du am Gleiende neu an und gehst in die Waagerechte über. Dann bist Du tief genug, hast keinen Knick im Gleis und der Tunnel verläuft waagerecht. Am Ende tauchst Du dann einfach in mehreren Schritte wieder auf. Das kann anfangs ein wenig fummelig zu bauen sein, aber probier es aus, dann bekommst Du schnell Übung.