Beiträge von momocat

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Vielleicht ist die Nachfrage unterschiedlich. Ich meine es gibt irgendwo ein Fenster, das die Lieferbeziehungen anzeigt. Was steht denn dort?

    Alle 3 Ziele hatten jeweils Luft nach oben.


    Vielleicht versucht TPF2 ja, erst ein Ziel (das erste )zu saturieren, egal ob die Linie das hergibt oder nicht. Das bessere Verhalten wäre, die Linien zu saturieren.


    Beispiel:
    Fabrik kann 200 Einheiten herstellen.


    Linie 1 kann 50 Einheiten/Zeitslot transportieren (Rate)
    Linie 2 kann 30 Einheiten/Zeitslot transportieren
    Linie 3 kann 20 Einheiten/Zeitslot transportieren


    Ich würde erwarten dass die Fabrik dann
    100 Einheiten an Terminal 1 liefert
    60 Einheiten an Terminal 1 liefert
    40 Einheiten an Terminal 1 liefert


    Im Moment gehen 180 an Terminal 1 und Terminal 2 und 3 gehen fast leer aus.


    @tomdotio

    Hi,


    ich habe an einer Fabrik eine LKW-Ladestelle. 3 Linien nutzen diese Ladestelle und sollen jeweils Lebensmittel in eine andere Stadt bringen.


    Was passiert?


    Terminal von Linie 1 wird mit Lebensmitteln geflutet und Lebensmittel gehen verloren
    Terminal von Linie 2 bekommt gelegentlich auch mal Lebensmittel
    Linie 3 verhungert an ihrem Terminal


    Mir ist nicht klar, nach welchen Kriterien die Güter auf die Linien verteilt werden.
    Aber es scheint klar, dass das Überlaufen eines Terminals kaputt ist. Wenn es andere Linien gibt, sollte die Fabrik die Lebensmittel auf die anderen Linien schicken, oder?

    MOMENT!Das Spiel beginnt im Jahre 1850. Dort war es durchaus noch üblich, Züge zu mischen.
    Ganz besonders in Wild West Szenarien sind reine Personenzüge völlig unüblich.
    Zumindest in dieser frühen Spielphase.


    Und das ist auch genau der Grund, weshalb ich solche Züge einsetzen will: Weil es für die damalige Zeit passt. Nicht weil es in irgendeiner Weise "praktisch" ist. Das ist es natürlich nicht.

    Ohne es hinzuschreiben: Aber genau das war meine erste freie TPF2-Map. USA ab 1870. Da wollte ich unbedingt Mischzüge wegen den geringen Einzelvolumina einsetzen.


    Das hab ich dann sein lassen, da ich den Trick mit dem versetzen Güterbahnsteig bis dahin noch nicht kannte.

    Genau..es ging mal darum den gemischten Zug durchzuspielen. Das ist natürlich seltenst sinnvoll. :saint:


    Platzsparend macht man das dann so (Anklicken zum Vergrößern):



    Da braucht der Zug die Ehrenrunde nicht mehr von Gleis 1 auf Gleis 1 drehen, sondern nur vorziehen


    Und ganz lustig wird es, wenn man den Bahnhof im Bahnhof auch noch umbenennt. Dann wird wirklich klar, dass es 2 Bahnhöfe sind. Stören tut mich letztlich nur, dass ich mit dem Klick auf die Güterplattform das Fenster des Personenbahnhofs öffne, bzw der Linienmanager davon ausgeht, dass ich einen reinen Güterzug auf ein Personengleis routen will. ?( Schaut auf den Mauskursor der über der Güterplattform auf "Gdorf Personen" verweist.



    Ich denke, das hätte man dediziert erklären können.

    Moin,


    ich habe jetzt schon mehrfach einen Güterbahnhof um Personengleise erweitert. So weit so gut. Wenn ich dann aber im Linienmanager die Personenzuglinie erstellen will und nur das 3D-Modell des Bahnhofes anklicke, dann kann er die Linie nicht erstellen. Das 3D-Modell ist dem Güterteil zugeordnet und weiß vom Personengleis nichts.


    Ich muss dann immer dediziert das Personen-Bahnhofssymbol anklicken. Das irritiert.


    Ebenso irritiert, dass es das Gleis 1 bei kombinierten Bahnhöfen ZWEIMAL gibt, einmal für Personen, einmal für Güter. Wie seltsam ist das denn?


    Und zu guter Letzt: Spielt man ohne Symbole, kann man bei einem Personen-Güter-Bahnhof immer nur einen Aspekt des Bahnhofes durch Klick aufs 3D-Modell erkennen. Habt ihr Möglichkeiten gefunden, des Güterteil eines als Personenbahnhof gestarteten Bahnhofs ohne das GUI-Symbol zu aktivieren?


    Irgendwie erscheinen die Bahnhöfe zwar in der 3D-Welt als ein Objekt, in der Spiellogik scheinen es aber 2 verschiedene Objekte zu sein. Irritiert euch das auch?

    Ich habe mal ein wenig probiert. Ich wollte schauen, was man dynamisch innerhalb einer Mission ändern kann.


    Ich habe es NICHT via LUA geschafft:

    • Fahrzeuge zu einer Linie hinzufügen
    • Stop von Linien zu modifizieren
    • Fahrzeuge zu einem Verband hinzuzufügen oder oder zu entfernen.

    Beim Bulldozern eines Gebäudes via LUA ist mir das Spiel abgetaucht.


    Warum? Ich wollte Dinge, die man so als Spieler tut, einfach Skripten.


    Hier sehe ich eindeutig einen Schwachpunkt in TPF. Viele Werte (z.B. Welche stops hat eine Linie), sind read only.


    In diversen Gamescom-Videos wurde ja berichtet, dass mehr Dinge Modbar geworden sind. Ich hoffe das ist auch so.


    Es wäre ja schon cool, wenn man z.B. in einer Mission einfach mal ein Berg wachsen lassen könnte, oder eine Straße wegen einem Bergrutsch verschüttet würde. Alternativ könnte eine Stadt wegen Unzufriedenheit einfach mal ein paar Fahrzeuge konfiszieren...manche Leute haben ja rege Fantasien.


    Ich probiere weiter. :D

    "Transport Fever 2 erscheint Ende 2019 für PC. Bis dahin will Urban Games auch noch die Performance-Schwächen beheben, die uns bei der Gamescom-Demo noch aufgefallen sind."

    Ich teile deine Bedenken. Ich nehme schwer an, dass TPF2 immer noch auf OpenGL als Rendering-API nutzt. Und wenn jetzt jede Menge Leistung ins Rendering mit dem erheblichen OpenGL-Overhead gesteckt werden muss, dann fehlt die eben für die Simulation. Ja ich weiß, man kann Rendering und Simulation z.T. via Threads entkoppeln. Aber das geht meistens nicht gut, wenn man sowas nachträglich macht/machen muss.


    Alternativen zum OpenGL-Rendering gibt es: Vulkan oder DirectX oder Metal (für den Mac). DX geht nur auf Windows. Vulkan geht für Windows und Linux direkt, auf dem Mac nur via Wrapper auf Metal. Dazu kommt, dass OpenGL auf dem Mac als "deprecated" gekennzeichnet ist. Gerade mit dem Potential, größere Maps mit mehr Mods zu rendern, verstehe ich nicht wirklich, warum beim Rendering kein Update für TPF2 gekommen ist. Man muss auch verstehen, dass so eine Render-Engine ein erhebliches Investment ist, aber mit den 500K verkauften Einheiten hätte man TPF2 durchaus für die Zukunft fit machen können.


    Weiß jemand vielleicht mehr?
    Geht jemand hin und kann mal konkret nach dem Renderer fragen? :D Statements gab es ja bisher dazu keine.


    Btw...ich zahle liebend gern den Kaufpreis für die 3. Instanz eines Spieles, wenn ich weiß, dass die Zukunft der Reihe investiert wird. Ein neues Render-Subsystem kann man auch via Update realisieren. :saint:

    Na cool. Ich bin jetzt über 2 Wochen AFK. Ich wollte nicht so viel Staub hier aufwirbeln. *Hust*. Ich nutze halt nur Windows und MacOS mehr oder weniger parallel. Ich melde mich, sobald ich wieder an Gerät bin.


    Danke fürs Aushalten meines Aktionismus!

    Ich glaube ich habe herausgefunden, warum das shell script auf dem Mac nicht funktioniert: readlink funktioniert auf dem Mac anders. Die Option -f gibt es nicht.


    https://stackoverflow.com/ques…-gnus-readlink-f-on-a-mac


    Dann habe ich readlink durch greadlink ersetzt und erhalte das:


    Trotzdem passiert nichts weiter, weil in utils.lua - scanDirsShell nichts weiter ankommt. result bleibt leer:


    Lua
    _log("Trying to run "..pcmd)
    	p = assert(io.popen(pcmd))
    	for line in p:lines() do
    		_log("line: "..line)
    		result[#result+1] = string.gsub(line, '\\', '/')
    	end
    	p:close()
    	commonapi.dmp(result) --added by momocat
        return result
    Code: stdout.txt dazu
    commonapi.utils:	Trying to run sh "./mods/eis_os_commonapi_1/res/scripts/commonapi/listdirs.sh" "/tmp/lua_GTCmjW"
    {}
    commonapi.utils:	elapsed time for scanDirs: 0.00  (files 0)


    Erfolg!


    Ich habe das Shellscript temporär modifiziert:


    Bash
    #!/bin/sh
    TMPFILE=$1
    mygreadlink=/local/homebrew/bin/greadlink
    if [ -f "$TMPFILE" ]; then
    	while IFS= read -r line; do
    	    echo $line >> /tmp/tpf
    		find "$line" -type f -exec $mygreadlink -f {} \; 2>/dev/null
    	done < $TMPFILE
    rm $TMPFILE
    fi

    Damit findet der preloader nun auch all sein Kram. Siehe stdout.txt


    Nun müsste man wohl eine shell function nutzen, um gnu-readlink (wie ich es via homebrew auf meinem Mac installiert habe) zu ersetzen. Vielleicht ist das ein Kandidat: https://stackoverflow.com/a/1116890 . Ich kann das jetzt in Kürze nicht leisten, bin erstmal länger afk.


    Nochmal ich. Habe eine neue listdirs.sh gebaut, die auch auf den Mac funktioniert. Unter Linux habe ich die nicht getestet @eis_os


    Das Ergebnis in Form von stdout.txt ist auch angehangen. Diesmal ohne spezielle settings.lua für den Mod. Wohl bekommt's.

    Dateien

    • stdout.txt

      (40,35 kB, 216 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • listdirs.txt

      (667 Byte, 169 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • stdout.txt

      (31,2 kB, 190 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Mir ist nur noch nicht klar, wo ich jetzt die settings setzen soll.

    Nevermind. Ich habe einfach mal die commonapi._info mit gedumpt. Eine bessere stdout.txt kann ich somit nicht liefern.

    Dateien

    • stdout.txt

      (27,27 kB, 191 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Ich verstehe nicht warum da keine weiteren Information kommen, aber der Ordner "eis_os_commonapi_1 2" kann nicht richtig sein.

    Stimmt. Mein Fehler. Jetzt hab ich das korrigiert.


    Und nicht nur das, das shell script scheint auch zu laufen. Ich habe es mir geschnappt und das steht drin:



    Code
    res/config/street/
    res/config/track/
    res/config/bridge/
    res/config/tunnel/
    res/config/railroad_crossing/
    mods/eis_os_commonapi_1/res/config/street/
    mods/eis_os_commonapi_1/res/config/track/
    mods/eis_os_commonapi_1/res/config/bridge/
    mods/eis_os_commonapi_1/res/config/tunnel/
    mods/eis_os_commonapi_1/res/config/railroad_crossing/

    Mir ist nur noch nicht klar, wo ich jetzt die settings setzen soll.

    Dateien

    • stdout.txt

      (28,12 kB, 211 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Bitte mit 1.6.20190717 testen, ein Savegame mit in der Modliste aktivierten CommonAPI laden und mir eine stdout.txt geben.

    Erledigt.


    Mir ist nur nicht klar, ob ich in meiner settings.lua die obigen Settings per Hand setzen sollte, oder nicht.Ich habe sie mal spaßeshalber reingeworfen, TPF hat sie aber ausgekegelt.

    Dateien

    • stdout.txt

      (27,43 kB, 214 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Ich kann noch nicht mal sagen, ob die reinen Lua CommonAPI Version unter MacOS funktioniert. Gibt es da zumindest Erfahrungen ob das Shellscript läuft? Ich hab schon mehrmals ne stdout.txt erbeten, aber leider kommt nüx.

    Zumindest die stdout.txt kann ich bieten. MacO 10.14.5

    Dateien

    • stdout.txt

      (48,9 kB, 199 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Ich hab auch Windows hier. Ich schaue mal wegen der stdout. Und ja...ich nehme an TPF2 wird mehr Goodies haben. Ich fuchse mich ja auch eher in die Themen ein, um für Q4 gewappnet zu sein.


    Wegen dem Shellscript guck ich mal nach.

    Hi @eis_os, besteht noch Bedarf an einem technisch versierten Tester auf MacOS?


    Da ich selber auf einem Mac an Missionen arbeiten würde, wäre die CommonAPI-Console super praktisch. ;-)

    Hi,


    TPF fehlt es an Missionen. Endlich habe ich Zeit gefunden mich in das Thema einzuarbeiten.


    Hier ein Vorgeschmack:


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    Das Video zeigt eine Mission die nichts anderes macht, als die Position eines Depots im gelben Kreis anzuzeigen. Das sind ja Infos die es braucht, um auf fremden Maps irgendwas zu lokalisieren.
    Leider ist mir bis jetzt nicht bekannt, irgendwelchen Text irgendwohin auszugeben. Daher dieser Workaround.


    Mod zum Download: http://momocat.de/gaming/tpf/mods/momocat_tc_1.zip


    Ich habe auch mein Tooling soweit eingerichtet, dass ich relativ flott weiterarbeiten kann, sollte ich Zeit finden. Im Idealfall werden sogar Lexikonartikel entstehen, dann aber eher für TPF2. Ich hoffe von UG noch Schreibrechte fürs Wiki zu erhalten ( @tomdotio), um dort Dinge zu dokumentieren.


    Mfg,
    Momocat


    Zum Schluss noch die Mission

    Nächster kleiner Schritt ist getan. Ich habe die Tutorial-Map in meine eigene Dummy-Mission eingebunden.


    • Tutorial Map in die Saves kopieren
    • Tutorial Map Laden und dabei den Missions-Mod hinzufügen
    • Tutorial Map mit geladenem Missions-Mod wieder speichern
    • Save mit Mod in die Kampagne kopieren


    Schritt 2 war irgendwie nicht intuitiv. Aber jetzt funktioniert die Mission.