Beiträge von hlidskjalf

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Ja ist richtig ...
    Wie gesagt, die Erhöhung der Taktrate (selbst bei einem 42 s Takt) hat keinen positiven Effekt.
    Ich werds mal mit einer kompletten Neuinstallation versuchen. =/


    Edit: Ich hatte durchaus schonmal mods installiert, allerdings keine Industrie-Mods. Auch hier will es sich mir nicht recht erschließen, weil man die Mods einfach im Hauptmenü für ein neues Spiel bzw. ein Savegame abwählen kann.

    Es ist total komisch: Ich hab jetzt mal meinen "res"-Ordner gelöscht und per steam wieder neu herunter geladen, neues Spiel gestartet.
    Selbes Spiel: Die zweite Stahlmine nimmt etwas Kohle an und hört dann aber auf (s. Screenshot). Sie bleibt bei den 6 Einheiten. Ich hab erst 5 Fahrzeuge auf der Linie 6 gehabt (welche die zweite Stahlmine beliefert), extrem hoher Takt: Keine Verbesserung. Wenn überhaupt, nimmt sie dann maximal um die 10 Einheiten an. Auf dem Screenshot sieht man auch, dass die Nachfrage nach Gütern hoch ist (61 Einheiten).


    Hab als zweites auch mal ein Testgame gestartet.
    Situation: Zwei Stahlminen werden von jeweils der gleichen Eisen- bzw. Kohlemine beliefert. Das gleiche Problem: Die zweite Stahlmine will die Kohle nicht annehmen (Status: Try to deliver more coal). Habe jetzt mal eine zweite Kohlemine nur für die zweite Stahlmine zur Verfügung gestellt und siehe da, es geht. DIe Eisenmine geht trotzdem artig mit ihrer Produktion hoch, d. h. sie produziert für beide Stahlminen, nur die Kohlemine will anscheinend immer nur eine Stahlmine beliefern. =/
    Sehr merkwürdig das Ganze!


    Hab maln screenshot gemacht:

    Nee das kann ich auch ausschließen. Es gibt keine zweite Kohlemine in der Nähe.
    Es ist tatsächlich so, dass die zweite Stahlmine die Nachfrage auf jeden Fall hat (auch die max. Produktion hat sich schon auf 50 Einheiten erhöht), aber sie will partout nicht die "Kohle der Kohlemine annehmen". Es steht bei ihr (der Stahlmine) auch da "Try to deliver more coal". Hab jetzt so viele LKWs drauf geschickt, dass der Takt 46 s beträgt. Bringt nix! =(

    Guten Abend allerseits,


    ich habe mich gerade durch mehrere Forenseiten geklickt und gelesen, ob irgendjemand schonmal dieses Problem angezeigt hat, bin aber leider nicht fündig geworden.


    Folgendes Problem: Ich habe eine bereits gut laufende Produktionskette (Iron --> Steelmill, Coal --> Steelmill; Steelmill --> 2 towns) und wollte an die Kohlemine noch eine zweite Linie anschließen, die für eine zweite Stahlmine Kohle abholt. Allerdings wollte die zweite Stahlmine offensichtlich nicht mit der Kohle von dieser Kohlemine (deren aktuelle Produktion bei 121 Einheiten liegt) beliefert werden. Der Takt ist angemessen (~120 s) und die Nachfrage der Stahlmine nach Gütern liegt bei 120 Einheiten. Auch die Belieferung mit Eisen läuft (Takt ~80 s). Mods habe ich keine installiert, die base.lua wurde auch nicht durch mich modifiziert.


    Früher war das kein Problem, dass mehrere Güterproduktionsstätten eine Rohstoffquelle angezapft haben (natürlich nur bis zum Maximum von 400 Einheiten).


    Kennt jemand dieses Problem?

    Nicht einer von denen möchte das Spiel mathematisch zerlegen.


    Aber gut, mach mal - bin auch wirkliche Ergebnisse gespannt :thumbsup:


    Das ist mir schon bewusst, allerdings fiel mir diese Formel eher so nebenbei ein. Heißt, während meine Doppelstockzüge meine größte Linie immer weiter in die roten Zahlen trieb, zu meinem Ärgernis. Und da ich ausschließlich auf schwer spiele, hab ich mir meine Gedanken dazu gemacht.



    Tante Edit: Dein zweiter Code ist einfach der erste geteilt durch zwei. Du hast nicht nur das Gewicht, sondern alle abgeschwächt.


    Zudem müsste es beim Gewicht umgekehrt sein, also 5 t / Gewicht, weil ansonsten macht ein hohes Gewicht den Wagen teurer, obwohl das ja ein Nachteil ist.

    Das ist richtig, dass der zweite den ersten nur durch 2 teilt. Wie gesagt, man könnte jetzt noch die Gewichtung anders festlegen. Dadurch, dass der letzte Summand sehr groß wird, je höher das Gewicht des Wagens ist (max.: 48/5 =~ 9,6), hat das natürlich auch viel mehr Einfluss auf den Preis, als all die anderen Paramater. Man könnte natürlich jetzt eine Gleichwertigkeit annehmen und sagen, jeder Parameter trägt 20% zum Preis bei, d. h. die ersten 4 *0,8 und das Gewicht *0,2, allerdings werden dann die Preise natürlich immer geringer.


    Zu deinem zweiten Hinweis: Das hatte ich auch erst so rum, allerdings waren dann die Preisanstiege gering zwischen den einzelnen Wagen. Stattdessen hab ich es umgedreht. Man könnte so argumentieren, dass eine hohe Masse auch mehr Material bedeutet, um den Waggon zu bauen. Für leichte Wagen wären zudem die Kräfte für Geschwindigkeiten mit v >= 100 km/h zu groß, daher ist eine hohe Masse hier von Vorteil.


    PS: Ich werde mir mal deinen Code angucken. Laut Beschreibung hast du dir ja ähnliche Gedanken gemacht, wie man die einzelnen Eigenschaften wichten könnte. Mir war es auch wichtig, relativ nahe an den Vanille-Werten zu bleiben. Bei soner Formel passiert es dann natürlich, dass manche Vehikel gut passen und andere wiederum richtig schlechte Werte erwischen (s. bei dir die Re 4/4).

    Guten Abend,


    nachdem ich nun schon eine lange Zeit Train Fever spiele und die eine oder andere Diskussion auf dieser Seite verfolgt habe, habe ich mich kürzlich wieder über die unausgeglichen Kosten mancher Züge / Waggons des Vanille-Spiels geärgert, vor allem über die Instandhaltungskosten des Doppelstockwagens (+350% gegenüber Einheitswagen IV, trotz das er nur 50% mehr Sitzplätze hat und gerade mal v_max = 130 km/h zulässt).
    Es gibt ja bereits einige Mods, die versuchen nach irgendeiner Formel die Preise fair zu berechnen (Balancing-Mod, Cost/Price-Mod). Dennoch habe ich mir auch meine Gedanken gemacht, wie man am Besten die Preise berechnen lassen könnte und dabei möglichst alle Parameter der Wagons / Lokomotiven berücksichtigt. Daher möchte ich hiermit einen Vorschlag unterbreiten.


    Die Grundidee ist dabei, sich zu überlegen, was wäre im Vanille-Spiel der beste Waggon / die beste Lok. Das Ganze möchte ich am Beispiel eines Passagier-Waggons erläutern.
    Ein guter Waggon wäre dann durch folgende Eigenschaften charakterisiert:
    Lange Lebensdauer =: LS
    hohe Ladegeschwindigkeit =: LSp
    hohe Kapazität für Passagiere =: P
    hohe Geschwindigkeit =: v
    ein möglichst geringes Gewicht =: w


    Die Formel müsste also all das berücksichtigen. Wenn man nun für alle 5 Parameter mal durch die *.mdl-Dateien stöbert, dann hätte der perfekte Waggon folgende Eigenschaften:
    LS = 50 a
    LSp = 4
    P = 38 (Mittel-Waggon des DUALSTOX)
    v = 200 km/h
    w = 5 t (spanish-brötli-car)


    Dies sind sozusagen die Referenzwerte für alle fünf Eigenschaften, an denen sich ein Waggon messen muss. Die Formel könnte man jetzt so gestalten, dass man eine Art Faktor =: f einführt, der sich aus den fünf Eigenschaften und den zugehörigen Referenzen wie folgt zusammensetzt:


    f = (LS/50a + LSp/4 + P/38 + v/200km/h + w/5t)


    Damit könnte man den Preis eines Waggons berechnen, in dem man einen fixen Wert nimmt (zum Beispiel den billigesten Waggon im Spiel mit 25 k Anschaffungskosten und 16 k Unterhaltskosten für den Spanish-Brötli-Wagen) und ihn mit dem Faktor f multipliziert.



    Beispiel: EW IV


    Price = 25k * f = 25k * (40a/50a + 2/4 + 22/38 + [200km/h]/[200km/h] + 42t/5t) = 25k * 11,27894737 =~ 281,97k
    Running Cost = 16k * 11,27894737 =~ 180,46k


    Da der letzte Summand, der das Gewicht berücksichtigt, doch einen relativ großen Einfluss auf den Faktor hat, kann man ihn etwas abmildern, in dem man den relativen Anteil etwas anders verteilt:


    f = 0,5*(LS/50a + LSp/4 + P/38 + v/200km/h) + 0,5*(w/5t) (1)


    Wieder Bsp.: EW IV


    Price = 25k * f = 25k * { 0,5 * ( 40a/50a + 2/4 + 22/38 + [200km/h]/[200km/h] ) + 0,5 * 42t/5t } = 25k * 5,639473684 =~ 140,99k
    Running Cost = 16k * 5,639473684 =~ 90,23k


    Die Zahlenwerte kann man dann nach Belieben noch runden (EW IV: Price = 140 k, Running Cost = 90 k).


    Natürlich könnte man die einzelnen Eigenschaften auch noch anders gewichten (bspw. hat die Geschwindigkeit 20% Einfluss auf den Preis und die Lebensdauer nur 5%, usw.).
    Das ist der Vorschlag. Über Meinungen wäre ich dankbar.


    Anbei eine Exceltabelle, wo ich nach Formel (1) die Preise neue berechnet habe (mit Außnahme der Güterwaggons).


    MfG hlidskialf

    Dateien