Beiträge von SalamiTier

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Aber grundsätzlich finde ich die Idee gut und kann mir daher auch vorstellen dazu beizutragen.

    Mir würde es riesig helfen, wenn du mir mal deine Ideen für die Grundlage offen legen würdest. Momentan schaue ich mir diverse Techniken und Entwicklungsumgebungen an.
    Schwanke momentan zischen der Unreal Engine und ner Zusammenstellung von OpenSource Tools.


    Für die Unreal Engine spricht, dass viel Optisches einfach umzusetzen ist und dafür kaum Entwickelt werden muss. Was mich aber stört ist, dass die meisten Engines darauf ausgelegt sind, dass man statische Maps erstellt. Auch ist es nicht unbedingt darauf ausgelegt, dass man einfach 3D Modelle zur Laufzeit lädt. Es ist mit Sicherheit irgendwie umzusetzen, dann aber auch nicht einfacher, als wenn ich mit OpenSource Tools arbeite.


    Gegen die OpenSource Tools spricht, dass es kaum eine Vorgabe gibt, wie der Code zu strukturieren ist. Auch muss vieles selbst entwickelt werden.


    Ersten Beitrag angepasst: Edit5



    Internet geht seit gestern wieder und das schneller als zuvor *gg* speedtest.PNG

    Mit dem Open Source hab ich gelesen. Mein Eindruck .... da fehlt die Refferenz der Herren.

    3 Jahre Hobbyentwicklung mit PHP und Javascript (Online-Community, die es heute leider nicht mehr gibt)
    10 Jahre hauptberuflich tätig in der Softwareentwicklung mit diversen Programmiersprachen (C++, C, Swift, Java, PHP, Javascript)
    Unser aktuelles Projekt existiert nun schon 8 Jahre und wird hauptsächlich in C++/Qt entwickelt. Unsere Android App in Java und die iOS App in Swift.
    Ich leite zusammen mit meinem Kollegen die Entwicklung, dazu gehören auch Code-Reviews und Arbeiten mit Trac als Projekt-Management-System.


    Außerdem recht gute Kenntnisse in Bildbearbeitung mit Photoshop.



    Dennoch würde ich hier in dem Thread nicht unbedingt mit ner OpenSource Variante werben. Momentan überprüfe ich die Machbarkeit und lerne mich in OpenGL ein.

    ist Unity nicht die ideale Lösung für dein Projekt.

    Lies mal im ersten Post, ist schon längst angepasst.



    Als Hobby kann ich mir das ehrlich gesagt nur schwer vorstellen.

    Wenn sich das keiner als Hobby vorstellen könnte, gäbe es die sehr viele OpenSource Projekte gar nicht erst.




    So weit ich weis nutzt CSL Unity3D Hauptsächlich als Grafikengine. Die Logik usw. ist in C# geschrieben.

    C# und Javascript lassen sich einsetzen. Nur ist das sehr tief verankert in Unity. Lässt vorerst wenig Raum für eigenes und bietet auf den ersten Blick sehr wenig LowLevel zu.





    Mit Unity3D kann man recht schnell kleinere Prototypen erstellen.

    Das stimmt, mit Unity3D hab ich recht schnell was hübsches zaubern können. Ne schone Mapp mit Bodentexturen und Kamerasteuerung waren sehr schnell zu realisieren.



    @Alle: Mir ist klar, dass das nicht alles morgen fertig sein wird und viel Zeit braucht für die Umsetzung. Das erste Ziel ist es eine brauchbare Basis zu schaffen, damit das Interesse zur Mitarbeit geweckt wird. Je mehr Leute helfen, desto schneller gibt es brauchbare Ergebnisse.

    Wie wäre es mit Open Transport Fever Deluxe
    (OTFD).


    Nein jetzt mal im Ernst ich finde es echt klasse was ihr vorhabt. Respekt
    Ich würde euch gerne irgendwie helfen.

    Danke für die Unterstützung, aber momentan ists noch ein wenig wacklig. Was kannst du denn für ne Hilfe anbieten?


    Wollte irgendwie nicht den ganzen Namen kopieren, aber kann man ja mal drüber nachdenken :D Fänd ich eigentlich gar nicht mal so schlecht :)


    Klingt interessant


    Meine Unterstützung hast du schonmal Aktuell hab ich leider nur nicht viel Zeit

    Und wenn es anfangs erst mal nur Denkhilfen sind. Habe in meinem Leben schon sehr viel Programmiert, aber eben nur noch nicht wirklich mit OpenGL


    Derzeit befasse ich mich mit dem Thema, wie die Shader möglichst performant an die Daten kommen, die sie benötigen :)

    Warum kauft Frau 87365 oder wie die auch heißt in der Nachbarstadt ein? Weil der Zug alle 150 Sekunden kommt...

    Wenn du das so schreibst, ergibt es doch nen Sinn. Ich meine, wenn du schneller und günstiger unterwegs bist, gehst du doch auch mal eher zwischendurch mal einkaufen, anstatt immer große Einkäufe zu machen. Wenn ich hier gute Verbindungen hätte (so wie in einigen Ländern), würde ich auch öfter mitfahren, statt zu fahren.

    *Fump* Ersten Post angepasst

    Also wenn man Kompatibilität zu TPF haben möchte ala OpenTPF sollte man dann vielleicht doch die Finger von der Unity-Engine lassen und dann doch eher selber was entwickeln. Sonst ist da nix mit frei modbar etc. Die Moddingschnittstellen von CSL sind alle von CO entwickelt worden.

    Das wird sich zeigen, prinzipiell kann ich alles einbauen, was ich mit c++ realisieren kann. Ich muss ja nicht alles über die Skripte machen.


    Die Moddingschnittstellen von CSL sind alle von CO entwickelt worden. Und selbst der brachiale Import von 3D-Objekten in CSL geschieht dann doch nicht sehr ressourcenschonend, da z.B. für jedes Objekt dort eine eigene Texturfamilie gewählt werden muss. Will man es anders haben, wird der Import vermutlich so komplex, daß es kaum Fahrzeuge etc für das Spiel geben wird. (Wenn man es denn überhaupt über die Planungsphase hinaus schafft )


    Okay das muss ich wirklich noch mal genauer untersuchen. Ich werde mich jetzt mal mit den Mesh und Texturdateien von TpF vertraut machen, aber eine eigene Engine entwickeln ist Overkill. Eventuell wäre ein Kompromiss, dass die Modelle über Blender einfach über ein Format exportiert werden, welches ich auch laden kann. Ich schau mir auch mal an, wie das Skylines gemacht hat, das Spiel ist ja um einiges mehr zu modden, als TpF.


    *Fump* Edit4 im ersten Post


    Ich ärger mich mal wieder so über Unitymedia... Mal wieder kein Internet. Ich kann die Tools nicht runterladen, die 7,5GB haben mich bei O2 schon 35€ gekostet, dann sind die aber auch aufgebraucht. Qt hab ich natürlich schon auf dem Rechner, aber das reicht ja nicht -.-


    Ich hatte gestern schon ein Github Repository angelegt, als Namen habe ich mir "Open Transport Obsession" vorgestellt, kurz OTO. Bessere Vorschläge sind immer wilkommen :D:D


    Edit von Merk: 4(!) Beiträge zusammengefasst. Auch im Off Topic Bereich gelten die Forenregeln @SalamiTier.

    Das ist nicht ganz richtig. Du kannst die Fahrzeuge (alle der besagten Linie) auf einmal ins Depot schicken und von da aus alle zusammen einer anderen Linie zuweisen. Sind alle Fahrzeuge von dieser Linie weg, kann man die Linie löschen.

    Und wenn ich diese Fahrzeuge auf 3 Linien aufteilen möchte?



    ob durch Unausgereiftheit oder Bösheit - dann vielleicht sogar dem PC schaden oder so.

    Das Repository ist online, jeder kann den Source-Code einsehen. Keine Änderung fließt in den Code ein, ohne dass sie vorher untersucht wurde.



    dass gewisse Dinge hardcoded bleiben sollten....

    Natürlich bleiben gewisse Dinge nicht Modbar, sondern nur durch Code-Änderungen anpassbar, aber eben lässt sich vieles Modden. Wie gesagt wir sind hauptberuflich Softwareentwickler, habe da schon etwas Erfahrung mit.



    .... man möge mir die (vielleicht) blöde Frage verzeihen, aber ich verstehe gerade nicht, was der Vorteil einer Opensource Variante wäre...

    Die Vorteile wären, dass man nicht darauf angewiesen ist, dass irgendein Hersteller VIELLEICHT etwas einbaut, was man möchte. Wenn ich mir die enormen Wunschlisten zu TpF reinziehe, dann sieht man schon Bedarf.
    Es fehlen so viele Dinge in dem Spiel, die eigentlich selbstverständlich sind, wenn man sie wenigstens modden könnte...
    Außerdem hab ich Lust auf ein neues Hobby-Projekt :)

    Ich habe bisher 200 Stunden in das Spiel gesteckt und ständig hat TpF etwas anderes gebracht, was das Spiel für mich gebrochen hat. Ich finde das Spielprinzip richtig gut, aber die Umsetzung ist eben mehr als mangelhaft. Wenn man schon an Kleinigkeiten im UI denkt. Ich möchte z.B. eine Linie auflösen und die Fahrzeuge auf andere Linien aufteilen, das muss ich für jedes Fahrzeug einzeln machen. Es gibt keine Möglichkeit dies durch Checkboxen zu machen, oder das Ganze zu modden. Das komplette User-Interface ist mehr als dürftig. Ich hab letztens wieder einen riesigen Bahnhof gelöscht, weil ich das Bulldozer-Werkzeug offen hatte und unten in der Leiste etwas anderes auswählen wollte. Leider kann man durch diese Leiste hindurchklicken.
    Bei dem Spiel mangelt es schon an Kleinigkeiten und ich habe die Nase voll.
    Außerdem wollte mein Kumpel eh mal so ein Hobby-Projekt starten und ich interessiere mich auch dafür.
    Ich fange jetzt damit an, wenn sich Leute finden, die etwas beitragen möchten, freue ich mich sehr.



    Ach und nimm dir Cities Skylines mal als Beispiel, da kannst du fast alles modden. Es gibt viel mehr Einwohner und Autos die simuliert werden, sieht grafisch hübsch aus. Und das Wichtigste: Es läuft bei mir IMMER flüssig.

    Ich wollte mal wissen, wie stark das Interesse an einer Open-Source Variante wäre. Es gibt mittlerweile mehr 3D Modelle von Zügen etc, als in TF und TpF selbst verfügbar sind. Es würde wohl kaum ein Problem sein, diese Inhalte in ein anderes Spiel zu integrieren.
    In der OpenSource Variante wäre natürlich alles modbar, also jedes Interface und jede Spielmechanik.
    Ich bin hauptberuflich Softwareentwickler und könnte viel dazu beitragen, aber eben nicht alles alleine.
    Da es sich hier um ein Fan-Forum handelt und nicht um eines von UG, hoffe ich, dass dieser Beitrag erhalten bleibt.


    Je nach Interesse würde ich sogar mit der ersten Alpha beginnen.



    Edit1:
    Als Engine eventuell so etwas wie die CryEngine, die ist zwar nicht OpenSource, aber vollständig im Code verfügbar. Müsste man halt sehen, welche Lizenz man für das Spiel selbst wählt.


    Edit2:


    Erste Überlegungen wurden schon angestellt. Ich werde eine Entwicklungsumgebung aufsetzen mit der Cryengine.
    Die Engine läuft auch unter Linux und bietet potential für schöne Optik.
    Das erste Entwicklungsmodell werden wir jetzt erstellen. Wir beginnen mit selbst wachsende Städte, im ersten Schritt werden es aber nur Rechtecke sein.
    Auch die Menschen werden erst einmal aus sich bewegenden Rechtecken bestehen, bis wir sinnvolle Modelle und Bewegungsmodelle haben.


    Wir werden uns erst ein mal nur um das Technische kümmern und hoffentlich später andere Leute für die Optik dazu bekommen.
    Jeder ist eingeladen, etwas dazu beizutragen, sei es mit Code, mit Gehirnschmalz, oder mit Texturen/3D Modelle.


    Ich werde die ersten Demos per Videovorschau hier vorstellen.



    Edit3:


    So CryEngine ist raus, hat viele Gründe. Ein Grund ist z.B. die GUI die mit Flash gebaut werden müsste *kotz*
    Momentan habe ich schon mal das Grundgerüst mit Unity3d begonnen und sieht soweit ganz gut aus. Wird ja auch von Cities Skylines benutzt. Wenn ich wieder richtiges Internet habe (Bin gerade mit nem Surfstick drin *würg*) wird das erste Demovideo hochgeladen.
    Zumindest bin ich mit Kameraführung über Maus und Tastatur schon fast fertig, auch existiert schon ne rudimentäre Konto und Datumsanzeige im HUD.



    Edit4:


    Erste Analyse der von UG für TpF benutzten OpenSource Tools:


    Wenn ich mir die Liste so ansehe, könnte man durchaus mit arbeiten, auch wenn ich ein paar andere Tools verwenden würde. Eventuell baue ich das meiste auf Qt auf, damit haben wir viel Erfahrung und ne bessere GUI ist direkt mit drin.
    Ich denke es führt wirklich kaum einen Weg daran vorbei, das Grundgerüst ähnlich aufzubauen. Nur muss man dann bei der Performance wirklich arg aufpassen.


    Werde jetzt meine Experimente mit Kdevelop und CMake unter Linux fortführen, ist eh mehr meine Umgebung.



    Edit5:


    Aktuelle To-do's:


    • Herausfinden, wie die 3D Modelle aus Blender exportiert werden und wie man sie entsprechend in eigenem Code laden kann
    • Entwicklungsumgebung festlegen
    • Kamera und Kamerasteuerung implementieren
    • Eine einfache Map mithilfe einer Heightmap erstellen
    • Das erste 3D Model laden


    Momentan überfordern mich die ersten Schritte mit OpenGL, aber das war noch nie anders, als ich etwas neues angefangen habe :D

    Bei solchen "Klugscheißern" bekomme ich mit verlaub gesagt einen "Kamm".
    Ohne zu wissen, was für Software du da entwickelst, hat jeder Software und auch Spiele unterschiedliche Anforderungen bzw. Komplexität.
    Diese Art der Inkompetenz die Du hier UG unterstellst, ist schon enorm überheblich.

    Vielleicht war "Lüge" wirklich ein wenig zu hart. Aber ich bekomme auch einen Kamm, wenn ich für ein unfertiges Spiel Geld ausgebe. Natürlich hätte ich mich vorher erkundigen können und trage damit Mitschuld, aber es ist schon ein wenig doof, wenn man ein Spiel unbedingt zum Weihnachtsgeschäft draußen haben möchte, aber nur einen Entwickler hat.
    Einer ist einfach zu wenig und ich würde das nicht mitmachen. Dieser Mitarbeiter hat Urlaub, ist eventuell Krank, oder kann mal keine Überstunden machen. Ich gehe davon aus, dass dieser vor dem Release ordentlich Stunden gekloppt hat und jetzt wo das Spiel draußen ist auch nicht mal zur Ruhe kommen wird. Softwareentwicklung in dem Maßstab ist einfach keine Kleinigkeit und da ist ein Entwickler IMMER zu wenig.
    ich sollte wohl keine Kritik in einem Fanforum ausüben, denn die können wohl noch weniger Objektiv sein, als ich. Ich möchte gerne Fan werden, aber das geht eben nicht, da ich mich übers Ohr gehauen fühle. Auch gib es keinen Zeitplan, bis wann diese Mängel behoben werden.
    Im Gegenteil das Gefühl, dass die Performance so schlecht bleibt, festigt sich immer weiter in mir, weil die schlechtere Performance von Train Fever immer als Argument aufgeführt wird.

    Ergo: Wenn das Spiel auf 20 getesteten PC-Zusammenstellungen läuft, wie es soll, heißt es nicht, dass es das auf der 21. Variante auch tut. Selbst unterschiedliche Treibervarianten für ein und dieselbe Karte können schon einen dicken Unterschied machen.

    Ich kann es nur wiederholen, ich bin hauptberuflich Softwareentwickler, unser Produkt läuft auf vielen verschiedenen Rechnern. Wir unterstützen OSX, Linux und Windows.
    Das mit den Treiberversionen stimmt eingeschränkt, nur sollte es eben auch wie in meinem Fall mit der aktuellen Version laufen. Die Grafiktreiber sind aber dennoch nicht für die Multi-Core-Unterstützung zuständig. Es ist ganz einfach neue Prozesse, bzw Threads zu starten, nur müssen diese auch richtig benutzt werden, nur wie schon erwähnt, bekommt das eben nicht jeder Entwickler hin. Das Blöde ist halt, dass die leider nur einen richtigen Entwickler an dem Spiel haben, die Anderen machen eben nur Content.




    Deswegen wird es wohl auch mit der Performance wohl nie etwas werden.

    Weil es "erst einmal" keine Lüge ist!
    Die Performance (im Vergleich zu Train Fever), wurde nachweislich verbessert. Einzelfälle (Es gibt einfach ZU viele Rechnerkonfigurationen) können nur schwer berücksichtigt werden.
    Ein "Endgame" gibt es in Train/Transport Fever nicht, und auch Lategame ist SEHR subjektiv.

    Wenn ich anhand der Anzahl der Cores entsprechend viele Threads spawne, habe ich automatisch eine Multi-Core-Unterstützung, da ist die Rechnerkonfiguration egal, denn das Betriebssystem kümmert sich schon darum. Aber dann müssen auch meine Programmierfähigkeiten das hergeben, Parallelisierung braucht ein wenig Grips und das bekommt nicht jeder Entwickler hin. Eventuell mal jemanden einstellen, der es kann.
    Und wenn man meinen Screenshot sieht, kann man das kaum als "Late-Game" bezeichnen.

    Also zum Thema CPU-Auslastung will ich noch etwas beitragen.


    System:
    Core i7-5820k
    32GB Ram
    NVIDIA GTX 980ti 6GB
    Die CPU hat 6 Kerne + HT und ist auf 4,16GHz eingestellt.


    Die Lüge die im Raum steht:


    Q: Ist das Spiel für Late-Game Performance optimiert?
    A: Ja! Mehrere neue Algorithmen optimieren die nötige Anzahl von Berechnungen. Zusätzlich sorgt Multi-Core-Unterstützung für ein gutes Spielerlebnis, selbst bei grossen Szenen.


    Wie man auf meinen Screenshots erkennen kann, wird gerade mal ein Kern benutzt vom Spiel.
    Ich hab jetzt echt keine lahme Krücke, aber das Spiel ist nach ner Zeit fast unerträglich zu spielen. Ich fange immer mal wieder ne neue Karte an, weil ich es im Grunde ja richtig gut finde, aber es sollte mal echt optimiert werden. Wie kann man solch ein Spiel denn nicht auf mehrere Kerne optimieren? Außerdem kann ich mir nicht vorstellen, dass das Bisschen rumrechnen so viel Leistung benötigt. In Programmierung habe ich Erfahrung, ich bin hauptberuflich Softwareentwickler.
    Ich könnte mich mit der Steinzeitgrafik abfinden, wenn es wenigstens flüssig laufen würde!
    Das ist eine richtige Hassliebe zu dem Spiel, auf der einen Seite finde ich die ganzen Details ganz cool und was man so alles basteln kann, aber auf der anderen Seite überwiegen öfters die Performance und Usability-Probleme.




    Ach und GANZ schlimm, der Kern ist zwischen 80 und 90% ausgelastet, wenn das Spiel PAUSIERT ist. Kann keiner behaupten, dass die Berechnungen so intensiv sind, wenn man eigentlich nichts berechnen muss!