Beiträge von SD70M

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    Zu 1: Das liegt am Namen des Modordners, der sollte dh-106_tu104_1 heißen. (Autor_Mod_Version)


    Zu 2: Einfach mal hier schauen, der Aufbau in Blender ist genauso wie später in TPF.

    Blender übernimmt den Ursprung so, wie er in der Datei angegeben ist. Daher würde ich vermuten, dass das Modell Bereits in Sketchup in dieser Position gebaut wurde, es bloß nicht aufgefallen ist.

    Vermutlich weiß ich nur nicht wie ich in Blender diese Punkte an mache, aber in sketchup hats halt einfach von sich aus funktioniert.

    Eine kurze Erklärungen, falls du es doch noch mal mit Blender versuchen möchtest:


    Die orangen Symbole in der unteren Leiste für Vertex, Edge und Face geben an, was von den Dreien du gerade auswählen möchtest. Das Hufeisen/der Magnet bietet dabei die Möglichkeit zu beststimmen ob Objekte an Andere snappen sollen (deine magnetischen Eckpunkte).


    Blender ist wie Photoshop, es gibt 1000 Wege zum Ziel, aber wenn man einmal sich halbwegs zurechtgefunden hat kann man so ziemlich alles damit anstellen. ;)

    Für undurchsichtige Texturen empfiehlt es sich DXT_1 als DDS-Komprimierung zu nehmen, es sollte aber auch mit DXT_3/5 funktionieren.


    Dein Material sieht soweit richtig aus, wenn es mit einer TGA Textur klappt hast du da auch keine Fehler drin. Was man jedoch nicht ausschließen kann ist, dass die alten TF-Materialien (Reflective / Transparent) nicht mit DDS-Dateien umgehen können. Daher würde ich einfach mal ein "Physical"-Material erstellen und schauen ob's dann funktioniert.

    Für das UV-Mapping musst du die Faces die du mappen willst auswählen, dann kannst du über "U" verschiedene Projektionsmethoden wählen.
    Am sinnvollsten wird es sein, die Wände von Dreiecken zu Vierecken zu machen (Mesh/Faces/Tris to Quads) und dann mit "Unwrap" ein Face zu mappen. Alle weiteren kannst du dann über "Follow aktive Quads" mitnehmen. Die Dächer bekommst du relativ gut aus der Draufsicht mit "Projekt from View" hin.


    Ich hoffe das ist halbwegs verständlich erklärt. :)

    Damit ihr euch auch am Modell erfreuen könnt, habe ich soeben eine erste Preview der SD70ACe hochgeladen. Sie soll die Zeit für euch verkürzen, bis ich die restlichen Lackierungen fertiggestellt habe und für erstes Feedback dienen.


    To let you enjoy the model, I have just uploaded a first preview of the SD70ACe. It should shorten the time, until I have completed the remaining paint jobs and serve for initial feedback.

    Definitiv auch in Farbe ein Hingucker :saint: :


    Für die BNSF fehlen jetzt "nur noch" die Dirtmap und die Lods, danach kann es mit anderen Lackierungen weiter gehen. Nichtsdestotrotz, bleibt der Fokus auf Klasse statt Masse. :D
    The BNSF still needs a dirtmap and Lods, before I get to work on other paint schemes. Nonetheless, the focus remains on quality rather than quantity.

    @robrobrobrob Die 3 Sachen kannst du am einfachsten erkennen wenn du ein bestehendes Objekt in Blender importierst (kannst dann auch die Dateien umbenennen und für deine Mods verwenden)


    z.B. der Opel Blitz von UG


    1. "opel_blitz_1930" (das Modell)


    2. "opel_blitz_1930_lod_0" (das 0te Lod)
    3. verschiedene Mesh-Objekte z.B. Räder, Aufbau, etc. (alles was in der Nähe sichtbar ist)


    4. "opel_blitz_1930_lod_1" (das 1te Lod)
    5. verschiedene Mesh-Objekte z.B. Räder, Aufbau, etc. (alles was erst in der Distanz sichtbar wird)


    6. "opel_blitz_1930_lod_2" (das 2te Lod)
    7. verschiedene Mesh-Objekte z.B. Räder, Aufbau, etc. (alles was erst in der Distanz sichtbar wird)


    Die Modell- und Lod- Objekte kannst du über Space+"Create TF Objekt" erstellen.
    Die gleiche Ordnung wie in Blender findest du auch in den mdl-Dateien im Spiel: Die mdl-Datei selbst "opel_blitz_1930", in welcher dann die einzelnen Meshes nach Entfernungsstufen gruppiert (Lods) geladen werden.

    Ich denke aber, dass es eher damit zu tun hat, dass ich die Ordner umbenennen und die entsprechenden Steam Mods manuell rüberkopieren und entsprechend ggfs auch benennen muss. Sonst kann das Game die natürlich nicht so finden, wie die Karte es vorgibt.

    Wenn du die passenden Mods heruntergeladen hast, kannst du die auch unter den originalen Namen aktivieren. Dann müsstest du beim oberen Beispiel (DB_Regio_Dostos = Doppelstockwagen der DB-Regio) den Mod "Doppelstockwagen der DB-Regio" zusätzlich aktivieren und den als fehlend angezeigten "DB_Regio_Dostos" abwählen.
    Solange es sich um den gleichen Mod handelt wird dies TPF ohne Probleme akzeptieren. ;)