Joa, ich habe bei der Mod Erstellung überlegt ob ich diesen Faktor auch mit reinnehme.
Aber ich fande, der ist eigentlich zu nichts zu gebrauchen, zumindest wenn es realistisch bleiben soll.
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Joa, ich habe bei der Mod Erstellung überlegt ob ich diesen Faktor auch mit reinnehme.
Aber ich fande, der ist eigentlich zu nichts zu gebrauchen, zumindest wenn es realistisch bleiben soll.
Bitte nicht verwechseln, die zwei Sachen haben nichts direkt miteinander zu tun.
Das eine ist die Bremsbeschleunigung (für alle Züge immer konstant), das andere ein Faktor für die Beschleunigung
Und wenn schon jemand dabei ist, vorgefertige Kreuzungen mit verbotenen Linksabbiegern wären perfekt ![]()
Alle Assets mit Kollision
Kann aber gut sein, dass die KI eine Lücke findet (sei sie auch noch so klein)
Daher kann ich nur empfehlen, game.config.trainAccelerationFactor nicht zu ändern (=1)
train sollte aber eigentlich heißen, dass deine trams durch was anderes betroffen sind.
hast du nochmal versucht, die Spieldateien mit steam zu überprüfen?
sehr komisch... denn es kann eigentlich nur an 3 Stellen beeinflusst werden:
Fahrzeug mdl (Spieldateien oder Mods), base_config (im Spielordner) oder über Script Mods
woran machst du denn fest, dass die Beschleunigung hoch ist?
Ich mein, wenn man sich ne einzelne Lok kauft, beschleunigt die immer so schnell sie kann, da gibts spielseitig keine begrenzung (leider)
That factor you are searching, is now integrated in the game ui and can be directly edited, at the date.
If you change date speed, finance periods and vehicle ages will change, but simulation is not affected.
In TF2 income and costs are directly bound to the gametime (simulation time).
The date is just a counter (depending from gametime and date speed).
Gerade Strecken kriegt man so ganz gut hin (wenn der linke Gehweg bei den Straßen noch weg wäre, würde es schon sehr realistisch aussehen).
Aber man kommt sehr schnell an die Grenzen. Bei normalen Kreuzungen wird es sehr eng, da die Kreuzungspunkte mit anderen Straßen/Gehwegen nicht so nah aneinander liegen können. Tram Abzweigungen sind sehr schwer umzusetzen und sieht schnell hässlich aus, wenn alles mit allem verbunden wird. Und wenn die Strecken dann von Mitte, neben und auf der Straße wechseln (wie es in vielen Städten der Fall ist) wirds noch komplizierter.
Das heißt ja nicht, dass die Diagramme nutzlos sind.
Man muss natürlich die Gesamt Vertices im Blick haben, ab einigen Millionen wirds halt kritisch.
Und es kommt einfach auf die Verhältnismäßigkeit an.
Wenn etwas ganz oben ist, was ganz weit entfernt ist und (fast) nicht zu sehen ist, spricht das eindeutig für ein problematisches Modell.
Das ist mir mal passiert bei einer Flugzeuglinie mit großem Höhenunterschied.
Die Fehlermeldung steht auch hier: stdout.txt - Erklärung & typische Fehlermeldungen
Bei den geometryQualityOptions: lodDistanceScaling
Kapazitäten kann man in der jeweiligen .mdl Datei einstellen.
Würde in dem Fall aber eher dazu raten, die Einwohner insgesamt zu reduzieren, das ist dann auch besser für die Performance.
Was glaubst du wohl warum die ganzen Schönbauern die KI Agents entfernen (indem sie generierten Städte abreißen und selber ohen Sims wieder aufbauen). Deswegen sehen alle Schönbaukarten auch meistens ziemlich tot und unbelebt aus.
Ich glaube das liegt eher daran, dass die Kooperation mit der Städtebau KI praktisch unmöglich ist, wenn man halbwegs einen Einfluss auf Städte haben will (anderes Problem).
Die Anzahl der Sims hat tatsächlich keinen Einfluss auf die FPS, sondern nur auf die Simulation.
Schönbaukarten müssen nicht unbelebt aussehen, da man Kapazitäten auch manuell setzen kann.
Wenn es um die reinen FPS geht, machen vor allem Texturen, die sichtbaren Modelle (und wie gut die optimiert sind), sowie die Grafikeinstellungen den Unterschied.
Kartengröße, Anzahl Sims, Pausenmodus ist (fast) egal.
Sachen wie Zugpriorisierung und intelligentes setzen von Signalen und Vorsignalen (wenn sie denn auch einen Einfluss auf die Steuerung der Züge haben) gehört durchaus zu einer Transportsimulation.
Zugpriorisierung könnte ich mir noch am ehesten als Feature vorstellen. Sollte nicht zu kompliziert sein. Das einzige Problem was ich sehe ist, dass dadurch der vor-resevierte Weg deutlich länger wird.
Signale mit funktionaler Geschwindigkeitsvorgabe wären eine interessante Idee, aber durchaus ein gewisser Eingriff ins Spiel.
Vorsignale hatten wir hier ja schon angesprochen, gehören aber eher zu Sonderwünschen als Eisenbahnsimulator und weniger zu WiSim. Ich hätte sie auch gern, aber ich fürchte zur sinnvollen Umsetzung müsste man schon einiges verändern.
Man kann ihn auch in der base_config ändern
Wenn die Lods vernünftig festgelegt sind und das Endlod sparsam genug ist (im einfachsten Fall Quader), gibt es da keine Probleme
Man muss halt schauen, was den wesentlichen Teil ausmacht. Das ändert sich natürlich auch je nach Position.
Es hilft schon viel die Texturen "nur" auf Hoch zu stellen, ohne große Grafikverluste
Beunruhigend ist, daß ich noch fast keine Vegetation gebaut habe.
Wahrscheinlich nicht so auschlaggebend, wenn nicht zuviele Modtexturen verwendet werden, da ja dann immer dieselben Texturen benutzt werden.
Ich habe drei items gefunden die indiskutabel Ressourcen verbrauchen - d.h. selbst aus vielen km Entfernung wenn man sie gar nicht wirklich sieht brauchen Sie diese Leistung nur weil sie da sind.
Wenn du ein Objekt findest, das unverhätlnismäßig performance verbraucht, ist es am besten dem Mod autor bescheid zu sagen. Im besten Fall kann er das optimieren.
Die Lod Distanzen sind für jedes Modell einzeln festgelegt und müssen je nach Art/Größe des Modells angepasst werden.
Es gibt auch einen globalen Lod-Faktor (auch in Debugtools).
Falls du es noch nicht kennst, du kannst mit den GPU Timings die Performance genauer untersuchen:
https://www.transportfever2.co…?id=modding:ingametools&s[]=gpu
Auch besonders bei Steam-Workshop Mods, weil es da nicht so einen Qualitätsstandard gibt wie hier im Forum....
Kann man das wirklich so sagen?
Mir wäre nicht bekannt, dass es hier im Forum oder von offizieller Seite eine Art Richtlinien zu Texturgröße, Lods, Anzahl Tris für Mods gibt