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Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Ich kann den Performance Frust verstehen.

    Man darf Kritik auch äußern, aber sollte dabei immer sachlich bleiben und nicht persönlich werden.


    Auch sollte man - wie gesagt - keine Äpfel mit Birnen vergleichen. TPF ist eben ein Simulationsspiel und damit nicht direkt mit Ego-Sicht Spiel vergleichbar. Außerdem befinden wir uns hier immer noch in einer Nische, sodass man nicht mal einfach hohe Summen investieren kann. Mit so einem kleinen Team ein solches Spiel aufzubauen, sollte man auch mal würdigen.


    Bei der Performance muss ich leider zustimmen. Da ist auf jeden Fall noch Potential vorhanden. Die Systemanforderungen entsprechen nicht dem, was das Spiel tatsächlich braucht (auch Vanilla).

    Die meisten Spieler müssen sich daher einschränken, aber mit gewissen Kompromissen ist das Spiel immer noch spielenswert. In bestimmten Fällen sind Probleme auch hardwareseitig/system-bedingt. Je nach Fall und Art des Problems kann man aber auch darüber reden und eine Lösung finden.


    Weiterhin kann man berechtigterweise kritisieren:

    • schlechte Lategame Performance (Simulationslimit)
    • schlechte Performance beim Bearbeiten von (großen) modularen Stationen
    • Ruckeln bei Terrain Bearbeitung
    • Teilweise schlechtes Fehlerverhalten vom Spiel
    • mangelende Wirtschafts/Tycoon-Features
    • schlechte wirtschaftliche Balance
    • (so gut wie) kein Einfluss auf Stadtentwicklung
    • ungünstiges Verhalten von Straßenfahrzeugen/Spuren/Ampeln


    Was man meiner Meinung nach aber nicht kritisieren kann, ist die (grundlegende) Spiellogik.

    In letzter Zeit liest man immer wieder Sachen wie "Warum nimmt mein Zug nicht spontan den freien Bahnsteig?" oder "Warum verteilen sich meine Güter nicht auf dem theoretisch effizientestem Weg?" oder "Warum kauft das Spiel nicht automatisch Fahrzeuge wenn sie gebraucht werden?"

    Sowas ist immer leicht gesagt. Aber viele solcher Dinge sind sehr aufwändig zu implementieren (sinnvoll und allgemein funktionierend) oder machen die Performance nicht gerade besser.

    Jedes Spiel funktioniert nach bestimmten Regeln. Oft gilt auch der Grundsatz, einfach ist besser. Wenn das Spiel jetzt anfangen würde irgendwelche Wartezeiten zu prognostizieren und Güter auf andere Linien als erwartet verteilt, wäre man doch viel eher irritiert. Da könnten sich sehr unüberschaubare Rückkopplungseffekte ergeben. Von Machine Learning und dass "die KI das Verhalten des Spielers lernen muss" brauch ich gar nicht erst reden. (Mmn ist der Befriff "KI" bei TPF sowieso unpassend)

    Das soll aber nicht heißen, dass Details der Spiellogik nicht noch verbessert werden könnten. In so einem Fall ist es aber immer besser, nicht nur zu sagen, "Das soll so sein", sondern eine Idee/Konzept zu bringen, wie man so etwas umsetzen könnte.



    Zur Kommunikation von UG muss ich auch sagen, dass diese in letzter Zeit besser geworden ist.

    Ich denke, jeder freut sich, wenn das Spiel weiterentwickelt wird.

    Trotzdem wird man darüber diskutieren und auf bestehende Probleme hinweisen dürfen. Das heißt ja nicht, dass man alles schlecht findet.

    Naja wenn die Texturen "Sehr hoch" sind, verbraucht das alleine im Vanilla Spiel schon Unmengen an VRAM. Alle Texturen, die auf der Karte in Verwendung sind, müssen eingelesen werden. Und der RAM Verbrauch ist bekanntermaßen auch relativ hoch. Wie groß ist dein Savegame?


    Mach halt mal den Gegentest. Neue leere Karte mit genau denselben Mods aktiviert.

    Mods können auf sehr unterschiedlichen Ebenen das Spiel verändern.


    Wenn es um Modelle/Fahrzeuge geht, werden diese erst geladen, wenn sie gebraucht werden. Das merkt man daran, dass es kurz lädt/einfriert, wenn ein Model eingesetzt wird, das noch nicht auf der Map vorhanden ist.


    Wenn man hunderte Mods aktiviert, werden natürlich auch die enthaltenen Modelle/Ressourcen eingelesen/überprüft, das sollte aber nur den Ladevorgang verlängern.


    Irgendwelchen Lua Code zu löschen bringt gar nix und macht nur Probleme.


    Wenn es um die Grafik Performance und ums Auffinden von Performance kritischen Mods geht, hier ist ein Videolink von BloodyRulez: Fahrzeuge ruckeln zunehmend im Verlaufe des Spieles

    Was Gordon meint, ist der Lautstärkemixer. Taskleiste rechts bei dem Symbol.

    Der merkt sich Lautstärken (oder mute) von Programmen, was man vorher dort eingestellt hat.

    Aber wenn man schon jede Erbse zählt, warum schaltet man denn die Kollisionsabfrage zwischen Fahrzeugen und Personen nicht überall komplett

    aus? Das würde der Performance doch einen groooßen Schub nach oben geben.

    Weil dann alle Fahrzeuge durcheinander fahren und Personen grundsätzlich überfahren würden :D

    Kollisionsberechnungen sind technisch aufwändig, daher sind eben Kompromisse nötig. ZB laufen Personen auf dem Weg teilweise auch ineinander. Und wenn Busse/Trams ausschwenken, kann man eben nicht jeden Zentimeter berechnen.


    Bei den Schranken geht es ja nur um eine Verzögerung. Wäre aber schön, wenn die dann auch rechtzeitig runter gehen.


    Funktionale Vorsignale sind vielleicht nicht direkt performance kritisch - die Programmierung stell ich mir aber umständlich vor. Wie definierst du, welches Vorsignal zu welchem Signal gehört? Bei Abzweigen? Dann kann es passieren, dass das Signal noch gar nicht geschaltet ist, wenn man am Vorsignal ist, und daher gelb ist. Der Schaltzeitpunkt hängt nämlich vom Bremsweg, also der Geschwindigkeit ab! Und nicht von einer festen Länge.

    Jaja, der gute alte (zweite) Soundbug. Der existiert sogar in TPF2 noch.


    Wenn man das Audiogerät wechselt (zB Kabel ziehen, BT Kopfhörer...) ist der Ton für die Session weg

    Die Menge an Autoverkehr wird bestimmt durch:

    • Gesamtanzahl Sims
    • Anteil von Autofahrern, der sich wiederum bestimmt durch:
      • Erreichbarkeit von Zielen mit Auto (siehe hier)
        • Menge an Straßen und deren Geschwindigkeit
        • Geschwindigkeit der verfügbaren Autos (je nach Jahr)
      • Im Vergleich zur alternativen Erreichbarkeit mit Linien
        • Erreichbare Ziele mit öffentlichem Verkehr anhand der erwarteten Reisedauer
    • Letztendlich auch durch die Effizienz des Straßennetzes, da dieselbe Verkehrsmenge abhängig von der Straßenstruktur flüssig fahren kann oder Staus produziert

    Dafür musst du die con durchsuchen und manuell anpassen/auskommentieren.

    Kapazitäten erkennst du an sowas wie

    Code
    result.personCapacity = ...

    Beim Snappen ist es schwieriger, denn die Lanes sind in Modellen definiert.

    Manche verwendet auch "industry/lane.mdl" das ist unsichtbar und enthält nur snap lanes.

    Ich war der Meinung, man kommt über ein Signal/Wegpunkt irgendwie an die Fahrzeuge ran, aber müsste das nochmal genauer anschauen.


    Das größere Problem ist ja eher der Sound

    Das Prüfen ob ein Signal/Wegpunkt aktiviert ist (wird), lässt sich prinzipiell schon umsetzen, leider nicht durch ein Event, sondern über ständiges Abfragen.


    Daher ist die zweite Frage, kann man einen Zug dazu bringen zu hupen? Sound abspielen alleine reicht nicht, der Sound muss am richtigen Ort abgespielt werden.

    Danke für die netten Worte ^^

    Keine Sorge, ich habe UG schon einige emails mit meiner Meinung geschrieben.

    Thema Stadtentwicklung... Ich glaube viele würden sich mehr Einfluss auf die Städte wünschen. Aber das Ding ist, ich glaube nicht dass UG sich weit in Richtung Städtebausimulation/organisation bewegen will.

    Wenn man keine Ausdauer hat, jedes Haus einzeln zu setzen, muss man irgendwie mit den KI Städten klarkommen, was aber anstrengend bis unmöglich ist. Modding technisch lässt sich da auch nicht viel machen.

    Bei den params bei model sind die Werte auskommentiert.

    Und wie gesagt, die models liste da mit id ist falsch, die kommt eigentlich oben, außerhalb der updateFn hin, das hat vorher eig gepasst.


    Für einfache Parameter kann ich ParamBuilder empfehlen, da sind auch einfache Beispiele vorhanden, wie für eine Liste mit Modellen.