Beiträge von VacuumTube

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


    Das NEP Addon ist jetzt auch hier in der Filebase verfügbar: NEP Addon (for Natural Environment Professional)


    Neu hinzugekommen sind noch Gleismodule mit zusätzlichen Geschwindigkeiten. (auch wenn ich rausfinden musste, dass man die leider nur bei Vanilla Bahnhöfen nutzen kann).

    Und natürlich eine Überarbeitung der Modbeschreibung.


    Installationshinweise beachten!


    Quasi unabhängig davon gibt es Anleitungen wie man bestimmte NEP Teilfunktionen manuell deaktivieren kann. Sollte alles funktionieren, habe das aber vor einem Jahr getestet und noch keine anderen Rückmeldungen bekommen.

    Ich habe nun nach der Implementierung der letzten Features von OSM-TPF2-Importer endlich den Import auf der Frankfurt Karte durchgeführt. Das hat diesmal 27 Stunden gebraucht. Dabei wurden etwa 320 000 Edges gebaut.


    Das Ergebnis sieht man hier mit ein paar abschließenden "Testfahrten" auf den importierten Gleisen, ohne händische Änderungen (außer um den Zug draufzukriegen).


    Wie man sieht, sind die Gleise gerade in den Kurven nochmal deutlich glatter geworden, was die Nachbearbeitung v.a. auf freier Strecke deutlich reduziert. Die letzten Monate zur Optimierung am Code haben sich also hoffentlich gelohnt.


    Das Savegame stelle ich testweise zur Verfügung:

    Frankfurt und Umgebung (+OSM Import)

    https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=3273019567

    sowohl mit OSM Import (Achtung: sehr großes Savegame) als auch die rohe Karte.


    Ich werde damit zum manuellen Nachbau übergehen und hoffe dass ich demnächst Fortschritte zeigen kann!

    --- Version 1.3 ---


    Die Änderungen sind jetzt in v1.3 finalisiert.


    Ich habe außerdem die Dokumentation zur Benutzung des Converters nochmal überarbeitet. Ich hoffe es ist jetzt verständlicher.

    Download der exe hier ---> OSM-TPF2-Importer <---


    Ich danke allen bisherigen Testern für die Rückmeldungen!


    Das war alles was ich vor dem Import für mein Frankfurt Projekt implementieren/automatisieren wollte. Damit ist die Entwicklung von OSM-TPF2 Importer abgeschlossen. Es sind keine funktionalen Erweiterungen meinerseits geplant. Bugfixes natürlich ausgenommen.


    ---


    Konkret ist da die bereits erwähnte Überarbeitung der Path Generierung drin, was zu besseren Kurven führt und ordentliche Weichen ermöglicht.

    Außerdem habe ich mir noch das Terrain Problem angeschaut:

    [...Curve Smoothing] galt jetzt alles für die x-y Ebene (2D). Eigentlich habe ich dasselbe Problem aber auch in der z Ebene für die Höhen. Die Höhe entlang der Kurve ist zum Glück nur 1 dimensional. Es ist trotzdem ein bisschen anders, weil die Höhen ja erst im Spiel festgelegt werden und daher die z Werte und Tangenten in Lua berechnet werden müssen. Falls ich hier noch einen Geistesblitz bekomme, wie man den Verlauf geschickt glätten kann, erhält man vielleicht direkt passende Steigungen und muss nicht überall den Ramp Equalizer anwenden. Vielleicht muss ich das Terrain auch zwischen den Nodes abtasten. So müsste man sich ggf auch weniger Mühe in der Terrain Vorbereitung geben.

    Die Höhe entlang von Rampen werden jetzt geglättet, sodass auch mit weniger Aufwand bei der Terrain Vormodellierung schon ziemlich glatte Gleis/Straßen Rampen entstehen.


    Dieses Bild war vom Eingangspost mit Vergleich jetzt:

       

    Wie ich dir prophezeit habe, kann man keine unterschiedliche Versionen von OSM Converter (python) und OSM Builder also der "Mod" (das was in Lua ist), miteinander kombinieren. Wenn du die v1.2 vom Converter nutzt, muss auch der res Ordner von diesem Zustand genutzt werden.


    Ich habe nämlich in der Zwischenzeit was geändert. Wenn du deinen alten Ordner nicht mehr hast: Diese Version müsste funktionieren.


    (BTW so sieht es aus, wenn die Tangenten nicht angepasst sind)

    Hm da gibts irgendein Hindernis. Ist die Karte leer?

    Es könnte auch sein, dass eine Stadt da hin gerutscht ist, wo bei dir auf der Karte Wasser ist.

    Ich habe dafür letztens einen Workaround geschrieben. Zieh dir doch bitte nochmal die aktuelle Version und ersetze den res Ordner.


    Oder wie gesagt, teste besser erstmal ein 4x4 km Gebiet (am besten auf Land) um das Ergebnis zu sehen und zu schauen ob alles passt. Bei 180 000 Edges dauert das Bauen mindestens 10h...

    Es ist immer ärgerlich, wenn Mods vom Ersteller offline genommen werden und nicht mehr an einem eindeutigen Ort öffentlich erreichbar sind. Über die Gründe kann man hier natürlich nur spekulieren. Ob die Mod selbst gegen irgendwelche Richtlinien verstoßen hat, der Modder keine Lust mehr auf die Kommentare hatte, oder Steam Account gelöscht? Oft ist den Autoren nicht klar, was sie damit auslösen, wenn sie einen Mod bei Steam löschen oder privat machen. In den meisten solcher Fälle ist es den Erstellern ziemlich egal, was damit passiert. In der Regel geht es ja dabei darum, dass nicht andere die Lorbeeren einheimsen, sondern die Arbeit der Beteiligten anerkannt wird, aber dann würde die Person es ja selbst öffentlich stellen. Um kommerzielle Aspekte gehts ja bei Mods selten (gut es gibt Mods Seiten die Werbung schalten).


    Also der Fall, dass der Ersteller zuerst eine Mod veröffentlicht und dann verlangt, dass niemand sie mehr benutzt... ist relativ selten. Das Problem ist einfach die fehlende Kontaktmöglichkeit, um absolut sicher zu sein. Ok, es gibt noch den Fall dass die Mod gesperrt wurde, weil der Ersteller unerlaubterweise Inhalte von einem anderen Modder verwendet hat oder gegen Markenrechte verstößt... dann wäre eine Verbreitung der Mod problematisch.


    Aber der Vergleich mit dem Raubkopieren passt nicht wirklich, da geht es ja um eindeutig geschütztes und lizensiertes Material mit kommerziellen Interessen und Firmen, die Anwälte haben...

    Die exe ist eine Alternative für Leute die kein Python installieren wollen. Die exe wird einmal über den Code "kompiliert" und steht dann für sich, ist unabhängig von den Quellcode Dateien.


    main.exe lässt sich über die Kommandozeile mit Argumenten ausführen. Entweder mithilfe der bat Datei wo man den Befehl festhalten und per Klick ausführen kann oder halt ins cmd Terminal kopieren (ich vermeide Powershell).


    Ich probiere es mit run.bat oder main.exe, mit "main.exe map.osm osmdata.lua 24576,24576 47.5536190,8.9988814,47.7746353,9.3270573" in Windows Powershell.

    Hier hast du es doch eigentlich schon richtig gemacht?

    Urheberrecht schwieriges Thema.

    Solange wir keine Aussage vom Original Ersteller haben, kann keiner eindeutig sagen "Das ist ok!" oder "Das ist nicht erlaubt!"

    Bei manchen Mods stellt sich die Frage ob die sogenannte Mindest Schöpfungshöhe überhaupt gegeben ist.


    i.A. da wo kein Kläger, da kein Richter. Die Wahrscheinlichkeit dass sich irgendjemand an einem GDrive Link unter deinem Youtube Video stören wird, ist relativ gering. Ob du das auf eigene Veranwortung machen willst, musst du entscheiden.


    Hier im Forum würde ich es auf jeden Fall nicht verlinken, da man hier sehr vorsichtig mit unbekannten Quellen ist, wenn es nicht sicher erlaubt ist.


    In jedem Fall ist es nicht empfehlenswert, 3 Jahre alte Mods ohne Updates aus unbekannter Quelle zu benutzen.

    Die run.bat ist fertig, wenn sich das Fenster wieder von selbst schließt. Oder der Befehl ist fertig, wenn die Konsole eben wieder ansprechbar ist.

    Währenddessen wird ja das log beschrieben. Man kann da auch reinschauen, wie weit das Programm gerade ist. Man könnte das auch im Konsolenfenster ausgeben, wäre anschaulicher, aber ist ja auch wichtig, das log gespeichert zu haben. Habe keine einfache Möglichkeit gefunden, dass man beides gleichzeitig hat.


    Also bei dir sind die Map Bounds kleiner als die von der OSM Datei, das kann nicht sein. Die OSM Datei sollte immer innerhalb der Kartengrenzen liegen, damit das was gebaut werden soll auch auf der Karte landet. Wenn die Grenzen gleich sind, wird die ganze Karte bebaut. Ich empfehle aber vorher kleinere Bereiche zu exportieren zum Testen.


    Die Map Bounds muss man nur einmal am Anfang richtig festlegen und das kommt eben auf den Kartenauschnitt an, den die Karte repräsentiert. Sprich, Heightmap und Overlay sollten genau diese Koordinaten Grenzen haben. Für die Längenverhältnisse ist man selbst verantwortlich, d.h. man muss vorher schauen, dass die Länge der Koordinaten zur Größe der TPF2 Karte passt. Hier steht im Log, dass die Map Bounds einer Größe von 5,4 x 3 km entsprechen, ist das so gewollt?

    Du könntest vor dem Play Drücken verschiedene Fahrzeuge löschen. An irgendeinem wird es liegen. Evtl welche die wegen fehlender Mod durch Platzhalter ersetzt wurden.

    Neben dem Fix/Workaround für obigen Crash (der nur auftritt, wenn man zum allerersten mal auf einer Karte eine Stadt mit 0 Gebäudekapazität erstellt), habe ich mich die letzten Wochen mit einer Optimierung der Wege bzw. Tangenten beschäftigt. Dabei habe ich den Ansatz zur Extraktion der durchgehenden Wege ("Paths") komplett umgeschrieben. Vorher war es nämlich so, dass diese an Kreuzungen, also zB Weichen, enden. Daher wurden Weichen bisher nicht so wirklich umgesetzt. Jetzt sind die Paths deutlich länger und die Kurvengeometrie damit besser. Die Tangenten an Weichen werden angeglichen, sodass TPF2 zufrieden ist.


    Trotzdem können immer noch nicht alle Gleisstücke (zB in komplexen Vorfeldern) gebaut werden. Von Hand kann man das schnell ergänzen (wenn man erstmal den richtigen Gleistyp findet). Aber die API ist da scheinbar etwas störrisch, weil sie die vorhandenen Gleise nicht flexibel anpassen kann, so wie es passiert wenn man es manuell macht.


    OSM-Importer: Weichen


    OSM-Importer: Weichen