Beiträge von VacuumTube

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    Wobei man ja nicht alle Kombinationen braucht. Schnelle Gleise nur mit Beton und großem Abstand, für kleinere Geschwindigkeiten reichen womöglich einmal angepasste Parameter.


    Ich warte auch noch auf eine wirklich gute Gleismod, werde mir aber wahrscheinlich auch eine eigene machen.


    (Echte) Parameter für Gleise gibts wohl erst in TPF3 ...

    Die 25m haben mich in TPF1 auch sehr gestört, sodass ich da 50 draus gemacht habe, wobei das wie gesagt in Kurven auch wieder weniger sein sollten.

    Im März Update wurden dynamische Mastenabstände hinzugefügt, womit das ganze schonmal besser funktioniert. Ein bisschen kann man an den Parametern vlt noch drehen.

    Aber so 60-70m sind realistische Werte. Im Spiel vlt ein Ticken weniger und bei engen Kurven sollte man dann doch besser langsamere Gleise mit etwas anderen Parametern nehmen.


    Frage: Muss ich dann sofort fahren, obwohl ich weiß, dass ich spätestens in 1000m wieder stehen bleiben muss oder kann ich noch warten und auf ein Vr1 hoffen?

    Also wenn man eh schon steht, glaube ich kaum dass man dadurch schneller ist, als wenn man direkt losfährt, vorsichtig bis zum Sichtkontakt mit dem nächsten Signal.

    Du kannst ein script schreiben, das alle Straßen, Gleise, Assets, Konstruktionen, Linien in eine Datei schreibt und dann bei TPF2 einlesen und alles bauen lassen.

    Dann müssen aber alle Pfadnamen genau stimmen. Viel Spaß.


    Ich hatte das mal überlegt, aber am Ende ist Neubauen wohl schneller.

    CommonAPI 1.6.20200728 oder älter wird nicht mit der Vulkan Version funktionieren und explodieren, ich habe euch gewarnt...

    Danke für die Warnung, die angekündigte Explosion mit Vulkan (interessante Wortwahl..?) habe ich mir etwas spektakulärer vorgestellt, aber naja... Der Failback Mechanismus funktioniert ja recht gut.


    Jedenfalls kann ich als Modder wieder nur sagen, dass das Modden ohne CommonAPI für mich deutlich anstrengender ist.

    Die UG Konsole ist zwar nicht schlecht (und teilweise auch praktischer), aber durch die fehlende Verbindung zu anderen Threads bin ich weiterhin auf die CommonAPI Konsole angewiesen. Das merke ich gerade jetzt besonders, da ich an einer Mod mit Gamescript und Gui dran bin, und da nützt es wenig, wenn die Konsole in einem isolierten Thread ist...


    Daher hoffe ich, dass für die Zukunft eine Lösung gefunden wird. Mit dem neuen Mitarbeiter bin ich da aber eigentlich zuversichtlich;)

    Aktuell switche ich aber erstmal wieder auf stable

    Habs ergänzt, ist aber ja nur ein relativer Vergleich.

    Verallgemeinerungen sind da schwierig, da müsste eigentlich dieselbe Szene auf unterschiedlichen Rechnern getestet werden. Eine Art Benchmark sozusagen, wäre praktisch.

    Ja schade, dass der Unterschied kaum spürbar ist und bei den meisten nur wenige FPS sein wird.


    Da es sonst auch keine Features oder Verbesserungen zu geben scheint, haben Windows und Linux Spieler nicht wirklich was von UGs Arbeit des letzten halben Jahrs...

    Naja es war einfach eine Erweiterung, vorher gabs ja Modgleise gar nicht als Module. Und die Icons sind in der Mod halt nicht drin und dass Mods nicht aktualisiert werden, daran muss man sich gewöhnen.

    Es sind aber auch nur Icons.


    Jedenfalls kann ich noch auf eine Alternative hinweisen, wo man nur 2 Zeilen auskommentieren muss.

    Man hat dann zwar kein Oberleitungssymbol, aber besser als blaue Vierecke.

    Siehe mein Kommentar bei diesem Eintrag: Gleise im Bahnhofsmenue wieder sichtbar

    Da nun die neue Beta verfügbar ist, habe ich mal einen Vorher/Nachher Vergleich gemacht.


    Bei den Tests habe ich mir 4 verschiedene Szenarien auf meiner aktuellen Karte rausgesucht und diese per Kameratool gespeichert.

    Wichtig ist, dass der Spielstand mit Pause gespeichert werden muss, damit in allen Fällen alles am gleichen Ort ist. Somit sollte auch die Anzahl vertices immer gleich sein.

    Für die Auswertung habe ich nicht nur auf die FPS geschaut (Schwankungen von 1-2), sondern die gesamten GPU Statistiken sind interessant (siehe Screenshots). Beachtet, dass die dort angezeigten FPS immer höher sind als die tatsächlichen.


    Meine Grafik Einstellungen: (weniger interessant für euch, wichtig ist nur, dass die gleich bleiben)

    Texturen: niedrig

    AA: 2x

    SSAO: aus

    Spiegelung: an

    Geometrie: niedrig

    Schatten: mittel

    Gelände: niedrig (Terrain verbraucht trzd viel)

    Gras: mittel (sieht man eh nicht)


    Meine Hardware:

    Intel i5-4210H

    Nvidia GTX-850M, 2GB (ich weiß, nicht die neuste, vlt kommen daher die ungewöhnlich hohen Teilwerte)

    16GB RAM


    Szenarien:

    1: Viele Modelle (2,4M vertices) - Bahnhof und Stadt

    2: Viele Modelle (3,2M vertices) - Industrie und Stadt

    3: Von oben (Static transp hoch)

    4: Von oben (Terrain hoch)


    FPS1234
    29596 (OpenGL)17162227
    31292 OpenGL18172327
    31292 Vulkan20172426
    31679 Vulkan21192728


    Fazit:  Eine geringe Verbesserung mit Vulkan ist erkennbar, aber kaum spürbar.

    Vulkan nutzt offenbar auch den gemeinsamen GPU-Speicher besser aus. Das kann helfen, wenn dieser schnell voll ist. Beim ersten "Über die Karte gehen" sind außerdem die Ruckler vom Texturen einlesen etwas geringer.

    Interessant sind auch die Werte von Terrain und Static transp, die in meinem Fall deutlich hervorstechen. Wenn man sich nur diese Werte anschaut, ist die neue Version mit OpenGL meist ein Stück besser als Vulkan, auch etwas besser als die vorige Version.


    Das ganze kann bei euch mit anderer Hardware wiederum ganz anders aussehen. Daher bin ich auf weitere Erfahrungen gespannt. :)

    Beachtet dabei für sinnvolle Vergleiche die obigen Hinweise und benutzt die Debugtools.

    Besonders interessieren würde mich, welche Balken bei euch jeweils am höchsten sind. Außerdem wäre ein Vergleich einer Szene mit sehr vielen Modellen/Mods interessant. Und da Vulkan ja angeblich besser mit Multithreading zurecht kommt, wäre die Frage, ob die Unterschiede bei jemand mit vielen Cores/Threads (8+) größer sind.

    Fahrzeuge sammeln und Trainspotting (oder eher Trainshowing) mit historischer Entwicklung betreiben, im Grunde ohne wirtschaftliche Aspekte

    Da bist du hier schonmal richtig. Wenn die Fahrzeuge und der Schönbau im Vordergrund stehen, würde ich auf jeden Fall TPF2 empfehlen.

    Die Wirtschaft ist dort im Vergleich zu TPF1 etwas vereinfacht wordern und als WiSim weniger spannend, aber das sollte in deinem Fall egal sein.

    Als neuer Spieler profitiert man auf jeden Fall von den Vorteilen, neueren Features und der besseren Grafik von TPF2, daher lohnt sich der Mehrpreis.

    Allein schon wegen zukünftiger Updates und Mods.

    Wenn sie nicht dokumentiert sind, nicht in Beispielen sind, nicht stabil sind und nicht mal UG sie selbst benutzt, frage ich mich, warum es die überhaupt gibt :D

    daher rate ich allen, sich ne eigene Lib zu bauen, die ist dann auch stabil...

    ist wohl die beste Variante, aber kann man halt nicht von jedem Modder erwarten. Und wenn ich mir erst eine Lib schreiben muss, kann ich mich am Ende weniger auf das Wesentliche konzentrieren und weniger Mods produzieren.

    Anfängermodder werden dann aber das direkte Format nehmen und aus den Beispielen kopieren, was erstens länger dauert und zu Unübersichtlichkeit, schlechte Erweiterbarkeit und höhere Bug-Wahrscheinlichkeit führt.


    Darauf wollte ich halt hinaus, es gibt halt bei den Modding-Schnittstellen gewisse "Interface-Lücken" (wie ja auch schon bei den Parametern angesprochen), die zu unnötigem Overhead führen. Wenn das mal zukünftig überdacht wird, können am Ende alle mehr erreichen und mehr Mods erstellen.

    Da müssten einfach gewisse Hilfsfunktionen zur Verfügung stehen.

    Hab die streetutil.lua jetzt erst entdeckt. Das geht ja schon so in die Richtung.

    Was mich aber irritiert ist das "street", denn das geht ja genauso für Gleise. Es geht ja um edges, warum nicht edgeutil?


    Eine Schnittstelle nützt auch wenig, wenn keiner sie kennt. Warum wird die im Wiki nicht erwähnt?

    Im Flughafen wurde die auch nicht verwendet, hätte den Code zumindest etwas vereinfacht.

    Und im erwähnten roundabout.con wurde einfach die addEdge Funktion reinkopiert...

    Sieht aus als wäre mehr interne Kommunikation notwendig...