Beiträge von VacuumTube

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Du wirst einige Überwerfungsbauwerke brauchen. Die Flying Junction ist da sehr platzsparend und sieht auch gut aus.


    Ein einfaches Setup von mir Durchgangsbahnhof mit 8 Gleisen 4 Linien, ohne Überkreuzungen:

    Zeigt her euer Gleisvorfeld und eure Linienbenutzung!


    Aber ein Kopfbahnhof ist natürlich eine Herausforderung größer.

    Ein sehr interessantes Beispiel aus der Realität ist Hamburg-Altona:

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Wenn du ein zweites Modell haben willst, würde ich die mdl einfach kopieren und über die transf spiegeln.

    In allen Lods bei transf den x und y Wert * -1 nehmen.

    In den meisten Fällen steht da transf={1,0,0,0,1,...} , d.h. einfach ein minus vor die 1en.

    Deswegen gilt aber weiterhin meine schon oft geäußerte Meinung, dass Modder, die ihre Modelle über TpF1 bauen und dann konvertieren, gerne auch diese Modelle uns zur Verfügng stellen dürften... (Und ich weiß, dass es nach wie vor solche Modder im Forum gibt!)

    Wahrscheinlich werden diese Modder heimlich vom

    Geldgeiervermarktungsnachfolger

    bezahlt, damit möglichst viele Spieler TPF2 kaufen :D


    Spaß beiseite, es wurden jetzt viele nachvollziehbare Gründe aus Moddersicht genannt, warum das Erstellen und Veröffentlichen von Mods für 2 Spiele gleichzeitig ein deutlicher Mehraufwand ist.

    Sollte das tatsächlich nur 10 Minuten dauern, bin ich natürlich ganz auf deiner Seite.

    Klar ist aber auch, dass die angesprochenen Modder, falls es so ist, jetzt ihr Verhalten dadurch auch nicht mehr ändern werden.


    Natürlich kann hier frei über die Vor- und Nachteile beider Spiele diskutiert werden.

    Jeder Spieler und Modder kann hier seine Meinung und Ansicht darstellen, ohne dass sich jemand angegriffen fühlen soll.

    Und jeder, der weiterhin TPF spielen möchte, wird sicherlich seine Gründe haben.

    Und dass diese Spieler jetzt nicht anfangen zu modden, ist auch klar (darum geht es ja auch nicht).


    Letztendlich finde ich dieses ewige 1 vs 2, die damit verbundene Abgrenzung zu anderen Spielern, und der ständige Vergleich der verfügbaren Mods aber nervig.

    Schließlich ist TPF2 nunmal die Weiterentwicklung und TPF zwangsläufig kein aktuelles Spiel mehr.

    Trotzdem gibt es für TPF eine Riesenmenge an kostenlosen Mods, die man wahrscheinlich nie alle verwenden können wird.


    Daher finde ich die Vorstellung/Erwartungshaltung, weiterhin kostenlose Erweiterungen für ein nicht mehr aktuelles Spiel zu erhalten, irgendwie absurd.

    Ich kann die Unklarheiten auf jeden Fall verstehen, ich habe auch eine Weile gebraucht, den Sinn zu verstehen.

    Das Datenformat ist schon etwas ungewöhnlich, dass jeweils zwei zusammengehörende Einträge, Anfangs- und Endpunkt, in einer Liste hintereinander sind? Die Liste muss somit immer eine gerade Anzahl haben.

    Dann gibt es die 2 xyz Vektoren in jedem Element, die von der Einheit [m] her dasselbe sind, von der Interpretation ist das 1. ein Ortsvektor, das 2. der Tangentenvektor.

    Dieses Format wird einfach für große Konstruktionen sehr unübersichtlich, das habe ich beim Flughafen festgestellt. Vor allem wenn man später bestimmte Edges/Nodes für andere Definitionen "wieder finden" muss. Für (angehende) Modder ist das schwer, dort ansetzen zu können. Da müssten einfach gewisse Hilfsfunktionen zur Verfügung stehen.


    Wie DH-106 behauptet hat, spielt die Länge des Tangentenvektors keine Rolle, da er ja nur eine Richtung anzeigt. Ich bin auch davon ausgegangen.

    Allerdings hat Enzojz hier behauptet, dass diese Länge einen Einfluss auf die spielinterne Längenberechnung hat.

    Kann das jemand bestätigen?


    Vom Bild her würde ich sagen du hast es verstanden ;)

    Für echte Kreisstücke musst du wohl etwas Mathematik auspacken.

    Das Fenster, das auf besagtem Bild zu sehen ist - das ist einfach zu groß und stört mich beim Bauen.

    Das lässt sich ja, wie gesagt, mit der UI-Skalierung anpassen.

    Kann sein, dass es etwas höher als in TPF ist, dafür passen von der Breite her deutlich mehr Items rein.


    Wie kommt es, das manchmal hier nicht das kleine Bildchen angezeigt wird, sondern nur so ein blaues Viereck ?

    Das kann dir wohl nur der Autor sagen, der die Kategorie verwendet, normalerweise kann man dafür ein spezielles Icon hinterlegen. (das dann bei manchen Mods auch noch größer als standard ist oder nicht transparent...)

    Ja, die untere Grenze ist unnötig und keiner versteht, warum es die gibt. UG sollte das bekannt sein.


    Bei meiner Mod Advanced Town Builder kann man die Werte zumindest beim Erstellen beliebig setzen.

    Zu Bild 1: Das nervt seit Erscheinen von TpF2 und ist noch nicht geändert worden - vielleicht auch gar nicht zu ändern - das Fenster ist ja nicht nur bei Nutzung von Mods zu groß, sondern auch bei Vanilla Gedöns... - einige kommen irgendwie damit klar, für andere war u.a. das ein Grund von TpF2 Abstand zu nehmen...

    Also bei verschiedenen Mods ist klar (siehe) ...aber welche Vanilla Icons meinst du?


    Kann man die Standardgleise nicht irgendwie sichern und in ein eigenes "Menü" packen ?

    Du kannst sie in den Mods einfach umbenennen oder löschen, dann werden sie nicht überschrieben.

    Menü geht mit categories.


    Namen kannst du natürlich auch in den Dateien ändern, der Youtuber hat das vlt gemacht. Du findest das bestimmt schnell ;)


    Meine Meinung zum Thema Versionierung:

    Immer nur die aktuelleste Version stehen lassen, da die Nutzer offensichtlich vor unnötige Entscheidungen gestellt werden.

    Vor allem bei Bugfixes oder wenn die neuere Version alles kann was die ältere auch kann.

    Nur in seltenen Fällen kann es Sinn machen, mehrere Versionen anzubieten.

    Wenn man verwirrt ist: Modbeschreibung oder Changelog lesen (was hoffentlich gescheit mit Datum und Version vorhanden ist)

    Kenne die Mod nicht, aber sieht aus als wenn die Icons mal wieder übergroß sind?

    Sonst sollte das Baumenü nicht im Weg sein, ansonsten mal Auflösung oder Skalierung ändern.


    Diese Verbindungen stellen dar, dass Stationen verbunden sind und Waren darüber "fließen" können.

    Da muss sich nur jemand finden, der vernünftige moddet. Auch gleich mit Kleineisen.

    Darauf hoffe ich auch schon länger.

    Muss ja auch keine weitere Gleismod sein. Schotter und Schienen sollte man ja problemlos austauschen können.


    Man kann wohl tasächlich freie gerade Gleisstücke ohne Ladefunktion modden, aber keine Ahnung, ob die dann wieder von der KI verbogen werden.

    Ja das sollte gehen, ohne verbiegen.

    Ich wiederhole nochmal:

    Aber wie gesagt, ist das nicht möglich, dazu müssten Signale als "Konstruktionen" definiert werden, aktuell sind sie aber nur Modelle mit ein paar zusätzlichen Angaben. D.h. es können keine Parameter angegeben werden.

    Das ist für Neulinge wahrscheinlich erstmal ungewöhnlich, aber einige der Standard Parameter (bei Signalen: Einbahn, bei Gleisen: die Oberleitung, außerdem der Baumpinsel) sind hardcoded. Die Angabe und Verarbeitung von benutzerdefinierten Parametern ist im Spiel nur bei sogenannten "Konstruktionen" vorgesehen (siehe wiki).

    Hardwaremäßig kann man da nur wenig nachhelfen.


    Das Problem ist bekannt und liegt an der Simulation, insbesondere der Wegsuche aller Personen.

    Je mehr Einwohner und je mehr mögliche Wege es gibt, desto mehr Berechnungen. Irgendwann ist das Limit erreicht. Je nach CPU bei 20-30k.

    Nichts gegen deine Mod, die ist ziemlich super, ich persönlich bevorzuge aber Signale als Wegpunkte + unsichtbare Signale mehr, vor allem wegen Verschiebung in Kurven usw. ;)

    Ja das ist natürlich bekannt, aber ich hatte den Eindruck, dass sich die Effekte noch in Grenzen halten. Es sei denn man baut extrem enge Kurven (was bei dem Standard Mindestradius 60m schnell passiert...)

    Die Idee an sich ist nicht schlecht. Aber wie gesagt, ist das nicht möglich, dazu müssten Signale als "Konstruktionen" definiert werden, aktuell sind sie aber nur Modelle mit ein paar zusätzlichen Angaben. D.h. es können keine Parameter angegeben werden.

    Es gibt aber auch Modder wie Enzojz, die sich in die Gui Parameter reinhacken können, siehe Auto Parallel Tracks (für Anfänger vlt etwas heftig als Einstieg ^^) Will da aber nicht zuviel versprechen.
    Aber selbst mit Parametern x,y,z und Rotation wäre das eine ziemliche Fummel Arbeit.


    In meiner Mod Signal Distance habe ich Signale über einen Skript Modifier verschoben, allerdings ist diese Verschiebung dann halt fix. Also so als würde man die Position in den Dateien ändern.


    Trotzdem könntest du natürlich Signale mit festen Verschiebungen erstellen, wie im Bild (x=-30 , y= - 2*Gleisabstand(5) ) .

    Wird dann halt unübersichtlich im Signalmenü, wenn man viele Varianten macht.

    1. Startbahnhof Gleis 1

    2. Endbahnhof Gleis 1 ( dann geht's ins Stumpfgleis )

    3. Stumpfgleis ( da hab ich verschiedene Signale als Station zum Wenden versucht )

    4. Endbahnhof Gleis 2

    5. Startbahnhof Gleis 2

    Der Fahrplan ist zyklisch, also beginnt nach 5 wieder bei 1.

    Logisch dass das nicht klappt, wie soll er sich denn von Gleis 2 auf Gleis 1 teleportieren? :D

    Es sei denn es gibt einen Rundweg.