Beiträge von VacuumTube

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


    Es ist wie mit der Stadterweiterung: Wenn es eine noch so kleine Lücke gibt, sie wird gefunden.


    So ist es auch bei der Wegfindung von Gütern. Gibt es irgendwo eine Verbindung, werden Güter dahin geschickt. Die Entfernung ist dabei egal.


    Daher mit dem Filter einschränken. Vor allem bei Mischzügen.

    wenn die Simu ruckelt.. ruckelt alles..

    eben nicht.

    Sondern dann kannst du dich noch auf der Karte bewegen, Sachen anklicken, nur die Fahrzeuge bewegen sich (kurzzeitig) nicht mehr. Die FPS sind dann auch noch stabil.


    Ein weiterer "Rucklertyp" ist, wenn ihr nach dem Laden über die Karte geht und erstmal die Texturen eingelesen werden müssen. Wenn man dann zu wenig VRAM oder zu hohe Textureneinstellungen hat, ist der Grafikspeicher dauernd voll und man hat diese Ruckler auch später noch häufig.


    Wenn man weiß, woran es liegt, weiß man wo man ansetzen kann.

    Speicherort: \local\save

    Zu jedem Spielstand gehören 3 Dateien:

    • .sav - Hier ist das Wesentliche drin
    • .sav.lua - Gespeicherte Daten von Gamescripts. Wenn die fehlt, ist nicht schlimm. Allerdings sind dann zB die transportierten Passagiere auf 0 zurückgesetzt
    • .jpg - Vorschaubild, wobei das auch fehlen kann, denn intern ist noch eins gespeichert. Ich vermute, das wird nur für den Steam Upload benutzt.

    Hier im Forum gibt's ne Kategorie für Savegames.

    So, es gibt endlich Neuigkeiten. Hat etwas gedauert, das Problem bei der Güternachfrage zu finden.


    Personenziele und Güter Import/Export

    Sind jetzt jeweils im Personen- und Güterflughafen mit Parametern auswählbar. Für die Auswahl der Gütertypen wollte ich zuerst eine dynamische Variante anstreben, damit auch Mod-Cargotypes möglich werden, aber das scheint etwas komplizierter zu sein. Daher gibt es einfach die 3 Gewerbegüter (CargoTypes = {"GOODS","FOOD","TOOLS"}). Die anderen machen meines Wissens nicht viel Sinn als Flugfrachtverkehr.


    Achtet nur darauf, bei einer Industrie, die den Flughafen beliefert, nicht auf Abnehmer zu klicken. Anscheinend sind Verbraucher, die keine Industrie oder Stadt sind, unerwartet...


    Dadurch dass die Parameter in den templates angegeben sind, erscheinen nur die jeweiligen für Personen bzw Cargo in der Liste, hat aber den Nachteil, dass man sie im Nachhinein weder sehen noch ändern kann. Das geht ja nur bei den "Haupt" params. Hat jemand noch eine bessere Idee?



    Distanz der Verschiebung

    Ich habe die mögliche Reichweite weiter ausgetestet. Bei der Vertikalen (Z-Offset) gabs unerwartete Ergebnisse ab 2000-3000m ...

    In der horizontalen scheint es keine Begrenzung zu geben (100 km war möglich). Das Problem ist nur, dass man irgendwann nichts mehr sieht (ab 10-20km).


    Daher folgendes Vorgehen zum Hinzufügen zur Linie:

    1. Flughafen an den Rand der Karte bauen und nur die Parameter für Runway/Taxiway Länge und Personen/Güter einstellen
    2. Den Stationsnamen merken (denn leider wird mit jedem Verschieben die Station gelöscht und neu erstellt, aber der Name bleibt gleich)
    3. Mit den Parametern ins Nirvana verschieben (ggf vorm Setzen die Richtung testen)
    4. In die Stationsstatistik gehen und den Namen suchen und die neue gültige auswählen
    5. Umdrehen, sodass man wieder in Richtung Karte schaut und dann die Station lokalisieren
    6. Jetzt sollte man beim Flughafen sein und diesen auch sehen, sodass man ihn zur Linie hinzufügen kann. Wenn nicht, rauszoomen und etwas bewegen.
    7. Further Render Distance kann dabei helfen. Möglichweise kann man auch das Stationssymbol direkt vom Kartenrand aus sehen.


    Ich bin gespannt auf eure Tests/Feedback :)

    Du musst zuerst rausfinden, was bei dir der limitierende Faktor ist. Das Spiel kann auf mehrere Arten "ruckeln".

    Die Auflösung brauchst du nicht runterdrehen, eher mal die anderen Grafikeinstellungen.

    Wie viele Einwohner hast du? Wenn du merkst, dass nur die Bewegung ruckelt, ohne dass das Spiel hängt, solltest du testen, ob es an der Simulation liegt (Simulationsperformance)

    vor ein paar Wochen gab es doch diese Diskussion um diese ewig lange Frachtstrecke, die erst dann anlief, als moderneres (=schnelleres) Zugmaterial eingesetzt

    das lag an einer spielinternen Begrenzung


    Aber schließ eine zweite Linie mit ähnlicher Streckenlänge an und setze da ein Mehrfaches an Zügen ein. Dann wirst Du sehen, wem der Produzent seinen Müll mitgibt.

    Für Güterverkehr sollte das selten zutreffen, da man effizienterweise keine Konkurenzverbindungen bauen sollte.

    Beim Personenverkehr gibt es schon eher mal mehrere mögliche Verbindungen, vor allem wenn in Städten mehrere Haltestellen im Einzugsgebiet liegen (siehe mein beschriebenes Szenario)


    Naja, das ist Mathematik 3. Schuljahr. Vmax des Zuges, Streckenlänge, Frequenz.

    Genau diese Informationen, die vorher bekannt sind, werden ja auch für die Frequenzberechnung genutzt. Aber ich habe gesagt: wie lange die Ware tatsächlich braucht. Wie willst du die Wartezeit berechnen?


    Einfach eine Linie mit höherer Frequenz u/o schnelleren Fahrzeugen u/o weniger Haltepunkten, dann wird die für die Fernstrecke auch prioritär benutzt.

    Okay wie erklärst du dann folgendes Szenario:

    Wenn ich eine Schnellzugstrecke einrichte und zunächst nur einen Zug draufsetze, steigen die Fahrgastzahlen trotzdem rasant, obwohl sie lange warten müssen, und das ändert sich auch nicht nach längerer Zeit. Nur noch wenige nehmen den Regionalzug mit längerer Fahrtzeit (obwohl sie vlt im Endeffekt schneller da wären, weil der öfter fährt und noch Platz hat). Das ist anders als in TPF1 und liegt auch daran, dass es keine billig/schnellen Fahrer und keinen Ticketpreis mehr gibt.


    Eine Busstrecke erstellen

    Du überschätzt die Komplexität des Spiels bei der Wegfindung... ^^ Dazu gabs ja auch eig schon genug Diskussionen.


    Woher soll denn der Algorithmus im Vorhinein für die Verteilung der Güter wissen, wie lange die Ware tatsächlich braucht?

    Mit den Fahrzeuggeschwindigkeiten kann anfangs die Frequenz geschätzt werden. Später fließen die tatsächlichen Fahrzeiten der Fahrzeuge (nicht der Gütereinheiten!) in die Berechnung der Linienfrequenz/Fahrtdauer ein. Daraus ergibt sich ein Graph mit der Fahrtdauer an den Kanten und Passagiere/Güter wählen den (voraussichtlich) schnellsten Weg. Die Wartezeit ist darin nicht enthalten, denn diese ist 1. für jede Einheit anders und 2. schwankt stark. Es wäre viel zu komplex, diese für jede einzelne Einheit zu berechnen und wieder für die Wegentscheidung zurückzuführen.


    Was du beschreibst klingt zwar logisch, aber wird im Spiel nicht abgebildet.

    Nimm doch mal bei einer Linie alle Fahrzeuge außer eins weg. Die Güter werden sich trotzdem stapeln.

    Das sieht man auch daran, dass Güter/Passagiere eben nicht schlau genug sind, Wege mit höheren Kapazitäten zu erkennen. Bei mir war das Problem in der Stadt, dass die Leute lieber zu selten befahrenen Bushaltestelle gegangen sind, weil angeblich der Weg kürzer ist. Die attraktive Tramhaltestelle in der Nähe, wo noch genügend Platz vorhanden war, wurde von vielen nicht erkannt. Die Tram fuhr somit Minus während sich die Leute an der Bushaltestelle stapeln.

    Doch hier:

    Zitat

    Error: Broken building (temporary fix: try to delete streets/buildings near position (10533.3 / -10276.1 / 70.5186), to find the coordinate, use the debug mode and look at the position using AltGr + D)

    Wieder dieselbe Stelle