Beiträge von VacuumTube

Willkommen in der Transport Fever Community

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    So würde man es am ehesten machen. Aber das löst ja nicht das angesprochene Problem, nämlich dass der Schnellzug dann hinter D (Birmingham) immer leerer wäre und eine Verstärkerlinie problematisch ist.


    Aber der Ansatz, mit Schnell- und Regionalzügen die Fahrgäste zu separieren, sollte relativ effektiv sein, vorausgesetzt man hat genug kleinere Dörfer.

    Für eine bessere Auslastung könnte man (bei so einem Fall mit einem einseitigen Zentrum) den Regionalzug nicht bis zum Ende fahren lassen (A-b-c-D) und den Express das übernehmen lassen (A-D-e-f-H), damit die hinteren Dörfer schneller in die Stadt kommen und die Auslastung gleichmäßig ist.

    Na sieh mal einer an, was da vor der Crashmeldung steht.

    Ob das die verbesserten Fehlermeldungen sind, von denen UG gesprochen hat?

    Code
    Error: Broken building (temporary fix: try to delete streets/buildings near position (10533.3 / -10276.1 / 70.5186), to find the coordinate, use the debug mode and look at the position using AltGr + D)
    
    c:\build\tpf2_steam\src\game\urbansim\parcel_util.cpp:1153: class ecs::Entity __cdecl parcel_util::CreateBuilding(const struct parcel_util::BuildingDesc &,class ecs::Engine &,const struct street_util::StreetToolkit &,const struct parcel_util::ParcelContext &,class boost::random::mersenne_twister_engine<unsigned int,32,624,397,31,2567483615,11,4294967295,7,2636928640,15,4022730752,18,1812433253> &,class std::vector<class ecs::Entity,class std::allocator<class ecs::Entity> >,bool): Assertion `face[0] != face[1]' failed.

    Kann sein, dass irgendein genialer Modder auf die Idee kam, "audioutil.lua" zu überschreiben. Danach kannst du mal in deinen Mods suchen. TPF1 Mod nicht ausgeschlossen.

    Nun, den Grund warum sich die Speicherstand-Dateigröße so unterscheidet, hab ich noch nicht rausgefunden. Terrain ist auf jeden Fall nicht der alleinige Faktor. Ob du Bäume im Karteneditor oder im Spiel pflanzt, ist egal. Viele Bäume verbrauchen zunächst RAM, und FPS nur wenn du der Nähe bist.


    "Flughafenspeicher" bzw Fluhafen außerhalb der Map gibt es schon als Schönbau/ohne Funktion: unsichtbarer "Zugspeicher" für Flugzeuge

    Da kommt demnächst noch was

    Ich habe mir das mal näher angeschaut und getestet.


    Zuerst wusste ich nicht genau, welche Blickwinkel dazu am besten geeignet sind, bzw wo der Unterschied mit/ohne Mod am deutlichsten wird.

    Generell muss man beim Vergleich darauf achten, genau dieselbe Position anzunehmen (mit Kameratool Positionen abspeichern) und immer im Pausenmodus zu sein, da jede Bewegung das Ergebnis verfälscht.


    Am Anfang habe ich nur Züge von nahem betrachtet, wo allerdings wegen der Distanz noch kein starker Unterschied auftritt.

    Da deine Mod sowohl die Cargo Modelle von beladenen Zügen/LKWs als auch die Standmodelle in Stationen und Industrien austauscht, ist der Effekt in großen Güterbahnhöfen mit vielen Zügen und vollen Ladeflächen wohl am deutlichsten.


    Vertices

    Vanilla

    Vertices
    Cargo Lods

    Vertices

    ohne Zug

    (Vanilla)

    Vertices

    ohne Zug

    (Cargo Lods)

    FPS

    Vanilla

    FPS

    Cargo Lods

    FPS

    ohne Zug

    (Vanilla)

    FPS

    ohne Zug

    (Cargo Lods)

    Zug (nah, desert)2328k2181k-1430k2323-25
    Zug (1-gl. Station)177k125k107k98k30313132
    Zug (Industrie)724k555k655k507k28302830
    Zug (Güterstation)686k295k677k275k28302829


    Die Angabe der FPS sollte nicht allzu Ernst genommen werden, da diese von den Statistiken/GUI beeinflusst wurden. Außerdem scheint bei meiner Hardware das Terrain den Großteil der Berechnung auszumachen, sodass die Anzahl der Vertices nur einen mäßigen Einfluss auf die FPS haben. Aber wenn ich näher ran gehe, sind die meisten Modelle eh Lod0 und die Berechnungen werden von den hochdetaillierten Lokomotiven und Waggons aufgefressen.


    Fazit:

    Der Unterschied ist gering, aber vorhanden. Je nach Ansicht, Bebauung, Fahrzeuge und System kann der Effekt unterschiedlich stark ausfallen.

    Dein Ansatz, die Performance mithilfe besser Lod-Stufen zu verbessern, ist auf jeden Fall richtig. Denn viele Modelle sind zwar hochdetailliert, aber die Lods sind schlecht optimiert. Und dazu kommt noch, dass sehr viele Objekte sogar nur 1 Lodstufe haben. Das kann man sich mit den Debugfenstern sehr gut anschauen. Da braucht man sich dann eigentlich nicht wundern, wenn die (Grafik-)Performance im Lategame im Keller ist.


    Die Cargo Lods allein werden das Performanceproblem nicht lösen. Aber es ist ein Anfang. Wenn man sich andere performance-fressende Modelle anschaut (z.B. die Hecken von Stadtgebäuden, viele Industrie- und Flughafenobjekte mit nur 1 Lod, Steine, ...), könnte das schon einiges bewirken.

    Ein ähnliches Problem wurde hier schon beschrieben: CTD Station on screen, TransportFever 2 Update

    Dort habe ich auch erklärt, wie man das über Script bulldozen kann.

    Das Ergebnis war aber: Nicht möglich, denn es kommt zu genau demselben Fehler.


    Da es ein schwerwiegendes Problem im Spiel ist, wäre es am besten, UG zu schreiben. Wenn sie genug Reports bekommen, wird der Fehler vlt endlich mal behoben oder zumindest mehr Information ausgegeben...

    Wenn eine Linie 100%ige Auslastung hat, ist das noch lange nicht gut. Beim Kreisverkehr bleiben sie tendenziell immer länger sitzen, einerseits weil/wenn es nur eine Richtung gibt, aber auch wegen der Kreisform. Damit nehmen sie anderen Passagieren die Plätze weg und zahlen wegen der kürzeren Luftlinie nichtmal mehr.

    Für einen Vergleich muss man auf den Gewinn schauen, bzw auch auf die Diagramme (Transport), denn das Geld macht man ja am Ende mit dem Fernverkehr.


    Kreislinien kann man machen für kleinere Städte, wenn es schnell gehen muss, und man hat wenige Stationen für viel abgedeckte Fläche (aber Unterhaltskosten sind eh zweitrangig). Für größere Städte würde ich immer zuerst zwei Durchgangslinien machen, eventuell mit Schlaufe am Ende. Das ist einfach am effizientesten, wenn man einen großen Bereich inklusive Stadtkern abdecken will. Für kleinere Randgebiete von mir aus noch zusätzlich ne Ringlinie.

    Gute Idee, ich hatte die auch schon. Ist auch prinzipiell möglich, nur etwas aufwändiger mit Gui und allem. Ich werde mir das anschauen, wenn meine aktuellen Modding Projekte fertig sind.


    Mit FPS Monitor kann man über die Konsole die aktuelle Position/Orientierung auslesen und mit kopieren später wiederherstellen. Nicht gerade benutzerfreundlich, aber die Grundlage ist da.


    Aber auch mit dem Kameratool lassen sich ja sogenannte keyframes abspeichern. Weiß aber nicht, wie komfortabel das für sowas ist.