Is it "folder's name" sensitive?
On Windows no. For compatibility with linux, file names should be in general lower case.
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Is it "folder's name" sensitive?
On Windows no. For compatibility with linux, file names should be in general lower case.
ich meinte mods um es einen anfänger leichter mit dem Einstieg zu machen
Ok, da hast du was falsch verstanden.
Mods machen Einsteigern das Spiel nicht einfacher, sondern schwerer, insbesondere bei TPF. Man muss:
Daher ist die Antwort auf die Frage "welche Mods braucht man": Keine
Solange dir das Vanilla-Spiel Spaß macht und nicht langweilig wird, brauchst du keine Mods. Wenn man aber nach einer Zeit mehr Abwechslung im Spiel haben will und neue Möglichkeiten, kann man sich natürlich umschauen.
Dabei aber nicht übertreiben und immer die Übersicht behalten. Man braucht nicht jede x beliebige Mod.
Immer die Beschreibung lesen und auf mögliche Warnungen achten. Gibt es bei anderen Probleme und wurde die Mod lange nicht geupdated, lieber drauf verzichten. Und wenn es etwas, was man sucht, noch nicht gibt -> selber modden.
Noch eine Sache, die sie aus dem alten Wiki ohne Hinschauen kopiert haben ![]()
Auf der Wiki Startseite genauso...
Hab durch Zufall rausgefunden, dass es bei "Larger modular station" ähnlich ist, hier werden ebenfalls die Vanilla Dateien überschrieben.
https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2057886732
Wenn man ein Mod entfernt, wo noch Konstruktionen auf der Map sind, funktioniert das erstmal problemlos, solange keine Modelle fehlen.
Beim Upgrade wirds dann logischerweise problematisch, aber immerhin stürzt das Spiel nicht ab, und man kann die betroffenen Bahnhöfe abreißen und neu bauen. Insofern kann man die Mod schon entfernen.
bei vielen Moddern noch verbreitete Fehler bzgl. der Syntax im Umgang mit info_name und info_desc in strings.lua und mod.lua eine globale Variable erstellt, was so nicht sein sollte
Hast du eine Ahnung wo das herkommt, da das ja wirklich in einigen Mods so benannt ist? Wenn man sich die globalen Variablen anguckt ("info" + tab) kommt da ja einiges. In den Lexikon-Artikeln hier ist es jedenfalls richtig beschrieben.
das Nichterscheinen einer Popup-Info beim "mouse over" über dem UI-Bildchen eines Fahrzeugs
Was sollte da stehen? In den Fahrzeugdateien wird name und description definiert.
In dem Fall werden zusätzlich noch kkstb_4_desc und kkstb_4_407_desc (diesmal richtig) definiert. In der mdl steht description = _("kkstb_4_desc") was funktionieren sollte. name = _("kkStB 4.72") sollte kkStB 4.72 ergeben, da keine Übersetzung dafür gefunden wird (kann man sich _(...) auch sparen).
[info_name] = info_name ist der Hammer ![]()
Heißt im Prinzip, das gleiche wird mit dem gleichen übersetzt.
Die info bezeichnungen sind später nicht mehr zum Übersetzen verfügbar. Der einzige Grund warum es trotzdem funktioniert ist, dass die global definierte Variable auch in mod.lua zugänglich ist - welche dann nochmal übersetzt wird.
Wie in der Beschreibung des Besuchermagneten steht (ich geb zu die ist nicht sehr übersichtlich), gibt es keinen der explizit nur Autofahrer bereitstellt, das ist nicht möglich.
Die Bewegungsart wird einfach nur durch die Anbindung eingegrenzt. Bei der Fußgängervariante gibt es nur einen Weg und keine Straße, daher nicht möglich für Autofahrer. Bei der normalen Straße sind beide Varianten möglich, die Entscheidung der Sims hängt vom Ziel ab.
Einfach immer sofort zustimmen, wenn Bonusaufgaben auftauchen. Man hat keine Nachteile dadurch.
Basiert die Entwicklung an Tpf2 auf einer früheren Build von Tpf1 als deren final patch?
Da die Entwicklung anscheinend 2017 begann und der letzte TPF1 Patch Ende 2018 kam, gehe ich stark davon aus.
Wobei man sich dann aber fragen muss,... wieso der in TpF2 wieder da sein soll und einfach nicht beseitigt wird.
Eine gute Frage. Wäre wirklich unbedacht, wenn man Bugs einfach im einen Teil fixt und vergisst auf den neuen zu übertragen. Ist natürlich wegen der erwähnten Mehrgleisigkeit aufwändiger.
Wenn es nur eine Kleinigkeit ist, reicht vielleicht wirklich ein Hinweis. Wenn es komplexer ist, weil sich Sachen geändert haben und keiner mehr weiß, wo der Bug war, siehts anders aus...
Es stimmt, dass man mit dem Angebot an Linien neue Verbindungen für die Personen schafft und diese dann auch weiter reisen. Auch mit dem verfügbar werden von schnelleren Autos und einem Angebot an schnellen Straßen ergeben sich mehr erreichbare Ziele, sodass später nicht mehr alle wie 1850 im selben Ort arbeiten und einkaufen.
Am Ende musst du dich aber nach der Nachfrage richten. Die Leute nehmen immer den schnellsten Weg, mit dem sie ihr Ziel erreichen können. Wenn dein einer Bahnhof offensichtlich gute Verbindungen anbietet, solltest du den ausbauen. Selbst wenn die Städte gleich groß sind, können sich die Zahlen unterscheiden, denn das hängt auch von der Struktur deiner Linien und von der Lage der Städte ab.
Genau, die ganzen Finanzen, die Diagramme für die Stationen brauchen Daten aus der Vergangenheit. Trotzdem sollte mit dem Löschen von Objekten die Dateigröße auch wieder kleiner werden können.
Den Punkt, dass nicht nur der Jetzt-Zustand, sondern alle Änderungen gespeichert werden, hatte ich mal beim (wenig optimierten) Terrain vermutet. Womöglich werden da alle Terra Veränderungen überlagert gespeichert.
Ich habe ja nach 100h eine Erhöhung um 290% und benutze öfter mal das Terrain-Angleichen-Werkzeug. Interessant wäre, wie das bei anderen mit geringer Änderung ist, z.B. KarlCharlson mit nur 11%.
the mod that Eis_os has written?
Yes the commonAPI2 has a console for different threads.
There are other ids for the types that are involved. A Station is only one part (i.e. one side of a bus station). Station_Group is the whole thing. And the building is a construction. I guess you should bulldoze construction, but try it out.
game.interface.bulldoze(id) - this is only available in script thread so you need commonapi console
You get the station IDs with game.interface.getStations()
Then you can search for the right one with game.interface.getEntity(id)
And bulldoze it with game.interface.bulldoze(id) - this is only available in script thread so you need commonapi console
Seems like the station is corrupted. I would suggest to bulldoze it, but that's hard without seeing it... Only possible with scripting
You can switch to older game versions: https://www.transportfever2.co…php?id=gamemanual:updates
Aber sie wird ja anscheinend überschrieben
That's the unknown classic one.
That could be everything.
Did you see any hints in the lines above? Because they said something of error message improvements.
wtf?
Was meinst du mit 2D/3D ?
Und was hat das ganze mit Trojanern und bmp's zu tun?
Das mit Punkt/Komma klingt eher nach einem Tastaturproblem. Keine Ahnung ob man da in Windows was einstellen kann. Aber dass TPF Punkt und Komma als Parameter benutzt, bei den Gleisen für die Höhe, ist ja reiner Zufall.
Das hat auch nichts mit dem Crash hier zu tun.
Einheiten als Volumen zu verstehen, macht grundsätzlich schon Sinn.
Gleich große Wagen besitzen damit etwa gleich große Kapazitäten. Wegen des definierten Gewichts jedes Gütertyps ergeben sich unterschiedliche Gesamtgewichte.
Das ist somit auch realistischer, wie Karl beschrieben hat, denn schwere Güterzüge sind dann langsamer unterwegs oder brauchen sehr starke Lokomotiven.
Deswegen versteh ich auch deinen Ansatz nicht ganz, die Kapazitäten vom Gewicht abhängig zu machen. Letztendlich wird dadurch ja der Gewichtseinfluss ausgegelichen, womit das Gesamtzuggewicht am Ende ungefähr gleich bleibt.
Was jedoch im Spiel fehlt, sind Details zu den Preisen. Denn eine Einheit Stahl (=1m³ -> schwer) sollte mehr Gewinn bringen als eine Einheit Getreide.
Früher gab es ja den Ticketpreis. Keine Ahnung was daraus geworden ist, bzw. ob alle Güter gleich bezahlt werden.
Vermutung oder Wissen?
Ich hab es nicht getestet, denn bei mir läuft es meistens auf "Mono-Cargo" Züge hinaus, wo man besser die Raten optimieren kann.
Eine Rate als Durchschnittswert der geladenen Gütertypen macht aber keinen Sinn. Die würde sich ja durch Hinzunahme von einem einzelnen Wagen mit anderem Güter halbieren. Außerdem werden für die Linienrate sowieso alle Fahrzeuge summiert, deswegen wahrscheinlich auch gleich alle Wagen, ohne Beachtung des Gütertyps.
Was hat die Rate mit dem Gewicht zu tun?
Rate sind Gütereinheiten/Personen pro Zeit.
Was angezeigt wird ist dann wohl nicht der Durchschnitt, sondern eher die Summe.
modbar ist das schon