Beiträge von VacuumTube

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Als ich das Spiel beenden wollte:

    und so weiter... 50000 Zeilen

    Da wird nur die DB eine Erlaubnis geben können.

    Was heißt das genau? Für TPF1 gibt es den ICE3 ja im Workshop. War dafür eine Lizenz nötig?

    Und wie sieht das mit anderen Mods aus, (ab wann) brauchen die eine Erlaubnis?

    Im Lexikon gibt es außerdem:

    Mod erstellen - Anfängertipps

    mod.lua und strings.lua - Erklärung und Inhalt


    Speziell für Straßen gilt (wie für Assets usw), dass trotz einer Vielzahl an Mods die Übersicht bleiben sollte. Dazu wäre categories wichtig (sowie order, was aber anscheinend nicht funktioniert: Ladereihenfolge von Straßen mit gleichem Modell)

    Vom alten Wiki gilt wahrscheinlich noch das meiste: https://www.transportfever.com…ing:developerinfo:streets


    Bei der Veröffentlichung gilt, bei der Zeit die man für die Modentwicklung verwendet hat, sollte der Rest nicht zu kurz kommen. Dazu gehört ein aussagekräftiges Vorschaubild, eine verständliche und vollständige Beschreibung und passende Tags. Man sollte seine Mods selbstverständlich vorm Veröffentlichen ausgiebig testen und auf eventuelle Bugs oder Crashs, falls nicht behebbar, deutlich hinweisen.

    Aber im Grunde genommen wollte ich nur darauf hinweisen, dass die FPS rein gar nichts über die Flüssigkeit der Wiedergabe sagt.

    60 fps und Ruckeln (stopp and go) geht gar nicht. Das ist echt ein Zeichen, dass die Grafikengine vollkommen ungeeignet für TpF2 ist.

    Moment, hier werden 2 Sachen vermischt.

    Die Performance besteht im Wesentlichen aus den 2 Komponenten Simulations/Script-Performance und Grafik-Performance. Oft treten bei beiden Probleme auf, was die Sache nicht einfacher macht. (siehe auch: FPS Anzeige/Messung/Analyse)


    Mein voriger Post bezog sich nur auf Simulationsperformance (CPU), was ein reines Timingproblem ist und (wie du schon festgestellt hast) keinen Einfluss auf die FPS hat. Sie ist unabhängig von der aktuellen Position und Ansicht.


    Die FPS werden durch die Grafik-Performance bestimmt, also wieviele Frames die Grafikkarte in der akutellen Ansicht rendern kann. Das ist je nach Lage auf der Karte sehr unterschiedlich, bei den meisten Spielern kommt es in dichten Städten zu niedrigen FPS, weil sehr viele Objekte dargestellt werden müssen. Ich würde auch nicht den Fehler bei der Grafikengine suchen, vielmehr sind die Modelle einfach sehr detailliert und die Lods schlecht optimiert.


    Ich habe mal wieder TPF 1 gespielt und bin immer noch erstaunt wie flüssig dieses bei einer Riesenkarte läuft.

    Das liegt in dem Fall eher daran, dass TPF1 deutlich weniger RAM braucht. Bei der Grafikperformance hat TPF2 (auch wegen Multi-Threading) im Verhältnis zur Qualität deutlich zugelegt. Aber es gibt eben die Simulationsbugs.


    Davon weiß ich nichts.

    Der jetzige soll sie verbessern, über den nächsten ist eigentlich noch nichts bekannt

    Er wusste offenbar nichts über den Patch, an dem momentan gearbeitet wird.

    Für alle, die nicht die Beta haben, ist es der nächste Patch.

    Verschluckt das Spiel Bilder? Teilweise ist das auch so zu sehen. Da friert das Bild ein und wenn es weitergeht, ist der Zug ein Stück weitergefahren in dieser Zeit.

    Das Bild bzw das Programm friert in dem Fall nicht ein, das sieht man neben den stabilen FPS auch daran, dass das Spiel noch reagiert, d.h. man kann die Karte bewegen, menüs öffnen, also wie wenn gerade gespeichert wird. Nur die Simulation wird eben angehalten, daher bewegt sich nichts mehr. Das liegt daran, dass irgendwelche Berechnungen zulange dauern, auf die aus irgendeinem Grund gewartet werden muss.


    Daher, wie gesagt, Einwohner verringern (zB mit Population Factor), evtl auch Fahrzeuge.


    Liebe Macher! Setzt euch doch endlich mal an dieses Problem.

    Ist in Arbeit, im nächsten Patch wird die Simulationsperformance verbessert.

    Neulich bei UG:

    Hm unsere Todo-Liste ist lang... die Liste von Problemen und Bugs ebenso. Was sollte denn noch unbedingt im nächsten Update dabei sein? Ah genau, ein neuer Brückentyp!



    Sieht super aus, keine Frage. Versteht mich nicht falsch. Ich wunder mich nur manchmal über die Prioritätensetzung.

    Es tritt zufällig auf, aber nur gelegentlich, oft auch erst nachdem das Flugzeug schon einmal beim Flughafen im Nichts und dann wieder auf einem mit festem Boden war.

    Ich hoffe, dass es ein temporäres Problem ist, da ja gerade eh an der Simulation geschraubt wird. Ich kann nicht sagen, ob es vor der Beta besser war, aber wenn ich bei einem kleinen Testsave auf 4x stelle, kommt es teils zu extremen Lags im Script Thread (siehe blauer Balken).

    Dass es zu den Simulationslags kommt, weil/wenn die Berechnungen zu lange dauern, ist klar, aber diese unregelmäßigen Aussetzer (bis zu 10s) muss man mal in den Griff bekommen

    Back to the "storage" for Airplanes (I call it Airport outside the map):


    The fundamentals are working. You can test it with this pre version.

    Adding the station to a line is bit tricky: If the airport is too far away for the Render Distance to be visible (~6 km), open station list and locate it. If the airport is further away, this doesn't work anymore. Because of this, I hope to get the upgrade construction thing working, which means to make the airport nonmodular.


    The bad news, I encountered a bug with simulation. Sometimes randomly, the simulation was like paused, everything stopped but Gui is responsive. After waiting a long time, suddenly simulation continues. I'm not sure at the moment, if this has something to do with the current beta.

    Kompatibilität scheint bei UG nicht an erster Stelle zu stehen.

    Gibt leider immer noch viele Konflikte unter Mods, die nicht sein müssen, weil es zu wenig Interfaces und schlechte Informationsgrundlage für Modder gibt. Ohne CommonApi wäre das wohl noch schlimmer.


    Sowas wie die Gleismodule oder Mod Parameter muss man doch vor dem Release einbauen und nicht als Patch nachliefern.

    Und es kann doch nicht so schwer sein, Gleise/Straßen mit entsprechenden Parametern zu versehen, sodass man nicht für jede Geschwindigkeit ein eigenes Gleis bzw Modul braucht?


    Die Ingame Konsole im jetzigen Zustand wird die der CommonAPI2 nicht ersetzen können.

    Speicherorte der Spieldateien, stdout.txt, Speicherstände, Mods

    Speicherort der stdout.txt


    Beim Benutzerordner kommt noch die User Id dazu, was die Sache nicht einfacher macht.

    Die Spieldateien können auch woanders liegen, da man die Installation über Steam verschieben kann.


    In der Registry gibts es: Computer\HKEY_CURRENT_USER\Software\Valve\Steam\SteamPath = c:/program files (x86)/steam

    Es gibt dann unter Apps die Spiele mit Ids (1066780), da stehen aber keine Pfade, nur obs installiert ist, läuft, oder updated.