Der Dateiname steht da, musst deinen Modordner durchsuchen
Beiträge von VacuumTube
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Glaub nicht, dass sich das Problem mit Hardware oder Windows löst.
Da das Spiel eine Fehlermeldung ausgibt handelt es sich ja eindeutig um einen Spielfehler.
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Ein überraschendes Flugmanöver, allerdings verursacht von meinem Flughafen 3000 Meter über dem Boden...
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Ob ein Fehler bei UG oder bei einer Mod liegt, ist am Ende eine philosiphische Frage....
Lua Fehler sind in aller Regel auf Mods zurückzuführen.
Assertion Fehler entstehen im Kernspiel, können aber bereits viel früher verursacht werden.
Es handelt sich dabei entweder um eindeutig interne Probleme (wie hier).
Oder das Spiel entdeckt ungültige Werte/Zustände, die durch eine Mod verursacht werden. Das Spiel sollte natürlich gewissermaßen robust gegen Veränderungen sein, kann aber nicht alle möglichen Fälle abfangen. Viel wichtiger ist es hierbei, dass brauchbare Informationen ausgegeben werden, z.B. wenn eine Textur ungültig ist, wird mittlerweile nicht nur das gesagt, sondern auch welche Datei. Trotzdem ist es selbst nach dem Update mit verbesserten Fehlermeldungen teilweise sehr schwierig, von der Fehlermeldung auf eine evtl verantwortliche Mod zu schließen.
Daher gilt, wenn ihr einen unbekannten Fehler habt: Testen. Das bringt UG viel mehr als "Es funktioniert nicht".
Auch Fehlermeldungen sind nur halb so viel wert, wenn nicht klar ist, wann/wie der Fehler auftritt.
Wie Ehrenthomate zB in diesem Fall rausgefunden hat, liegt es nicht an den Mods. ´Das ist natürlich sehr anstrengend jedes Mal mit/ohne bestimmte Mods zu testen, aber nur so findet man den genauen Fehler raus. Und je genauer der Fehler bekannt ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass er gefixt wird.
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Wenn eine Datei beschädigt ist, fällt das schon beim Laden auf. Wenn du ausversehen einen Syntax Fehler erzeugt hast, würde man das auch in einer entsprechenden Fehlermeldung erkennen.
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Wie macht man alle verfügbaren Ressourcen (Gleise, Straßen, Gütertypen) als Parameter in einer Konstruktion zugänglich? Ich vermute, selbst mit dem neuen Ressourcensystem ist das nicht möglich. Ich kann doch nicht der erste sein, der auf diese Idee kommt.
In meinem Fall möchte ich alle Güter als Auswahl zum Import/Export ermöglichen. Ich könnte mich jetzt hinsetzen und anfangen mit {"COAL", "IRON_ORE" , ...} aber dann würden keine gemoddeten Güter erscheinen.
Codeparams = { { uiType = "COMBOBOX", key = "cargotype", name = _("Cargo Type"), values = getCargoTypes() }, ...Ich kenne game.interface.getCargoTypes() und auch die api.res Funktionen. Keines davon ist innerhalb der .con existent.
Nun habe ich auch versucht, die Konstruktion mithilfe des neuen dynamischen Ressourcensystems zu verändern.
Code
Alles anzeigenpostRunFn = function(settings, params) local getCargoTypes = function() local cargoRep = api.res.cargoTypeRep.getAll() local ctypes = {} for _,ctype in pairs(cargoRep) do table.insert(ctypes, ctype) end return ctypes end local aotmID = api.res.constructionRep.find("station/air/airport_outside_the_map.con") local con = api.res.constructionRep.get(aotmID) for _,p in pairs(con.params) do if p.key=="cargotype" then p.values = getCargoTypes() end endDas funktioniert sogar! Alle Werte werden angezeigt.
Aber: Das bringt noch nichts, denn ich muss ja an die Werte kommen. Wie kriege ich die CargoTypes in die updateFn der Konstruktion?
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Bei Mods, die industryutil.lua überschreiben, wäre ich immer skeptisch
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Genau, MOTRAS klingt echt gut, habe mir das aber noch nicht genauer angeschaut. Das betrifft aber "nur" Bahnhöfe.
Jedenfalls brauchen wir mehr von sowas.
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Unter welchem Punkt steht was bei den Statistiken? Ich habe auch Industrien gesetzt und bezahle nichts dafür
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Naja so ist das, wenn man eine große Masse an Nutzern hat.
Wenn man beim Spiel laden die Wahl zwischen Spiel Beenden und Continue hat, versuchen es die meisten natürlich trotzdem.
Jedenfalls finde ich die jetzige Lösung (dll nicht laden, wenn Version unbekannt) sehr gut.
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Als ich das erste Mal vom modularen Feature hörte, dachte ich: Wow, das ist wirklich eine Revolution, von der alle Spieler profitieren.
Das Grundprinzip und die Vanilla-Stationen funktionieren zwar. Aber nachdem ich mir den Flughafen genauer angeschaut habe... das sieht alles sehr hingerotzt aus. Der Aufbau ist komplett unübersichtlich, es gibt keine wiederverwendbaren Hilfsfunktionen, für Modder daher sehr schwierig.
Wie viele Modder gibt es, die Flughäfen bauen? 3. Wie viele davon haben mehr als nur Module ausgetauscht?
Wie gesagt, die Grundlage des modularen Features ist vorhanden und damit scheint einiges möglich zu sein. Wenn man sich etwas reinarbeitet, ist es auch gar nicht so kompliziert. Nur wenn es dann immer größer wird und mehr dazu kommt (Kollision, Terrain, Zäune, Straßen) wird es unübersichtlich.
Da die Utils von UG unzureichend sind, wäre eine nützliche Bibliothek von einem erfahrenen Modder gefragt... Damit wären weitere Projekte für andere Modder einfacher möglich, seien es nun modulare Kirchen, Schlösser, Einkaufszentren, Flughäfen, Wohngebäude oder Industriegebiete...
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murkel24 Das mit den Brücken ist ein anderes Problem mit der neusten Test-Version.
Hier geht es immerhin um TPF1
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Ja, der Besuchermagnet ist nicht sehr flexibel. Ich überlege, ob ich eine erweiterte Variante erstelle.
Aber das was man bräuchte, nämlich eine Auswahl von allen verfügbaren Straßen, ist selbst nach dem Update scheinbar nicht möglich...
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Diese mysteriöse Fehlermeldung kommt immer wieder, auch bei TPF2: ...\src\lib\ecs\engine.h:275
Es haben sich also nur 11 Zeilen verschoben.
Irgendeine Komponente ist nicht mehr in Ordnung, kann sein dass es mit bestimmten Konstruktionen zusammenhängt.
Weiß nicht ob es an den categories liegt. Wann genau ist denn der Crash passiert?
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Wie sieht es mit der Verbindung in die Stadt aus?
Eine typische Fehlerquelle ist, dass man bedenken muss, dass bei der kompakten LKW-Station nur Güter entladen werden können.
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Man kann ja den Besuchermagnet in die Garage setzen.
Aber so oder so kann man Sims nicht dazu zwingen, Autos zu benutzen. Das geht nur andersum, wenn man ihr Zuhause nicht mit einer (Auto-)straße verbindet.
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Die Größe der Spielstand-Datei ist schlecht optimiert. Ich habe den Eindruck, egal was man macht, sie wird größer.
ach mittlerweile 96h Spielstunden auf der Karte ist die Karte von 32MB am Anfang komplett leer jetzt bei 35,6MB
Also irgendwas scheine ich falsch zu machen. Auf meiner mittleren Karte sind es 1850 41MB. 1950 sind es 90MB und 2020 161MB.
Aber der Vergleich mit dem RAM hinkt. Der sollte ja nicht ins Savegame mitreinspielen.
Der RAM Verbrauch von TPF ändert sich ja ständig. Einmal woanders hingescrollt, schon werden neue Daten reingeladen.
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Kann es sein, dass du die Fehlermeldung abgetippt hast?
Die stdout hochzuladen ist einfacher:
Speicherorte der Spieldateien, stdout.txt, Speicherstände, Mods
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Die Geschwindigkeitsberechnung ist schon eigenartig.
Den Bug betrifft nur das Verhalten, wenn sich die Geschwindigkeit wirklich abrupt ändert.
Wenn sie stetig ist, sich aber sehr schnell ändert, also hohe Beschleunigung, liegt das evtl an den Parametern.
Was haben denn deine Gondeln für ein Gewicht? Vielleicht liegt es daran, dass sie zu leicht sind und hohe Leistung haben.