Ich weiß nicht, ob wir im weitesten Sinne noch On-Topic sind. Wenn nicht, müsste ein Mod hier mal "Kitkat & Pastete" machen... 
Irgendwie werden hier die Fakten etwas verdreht.
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UG hat ein Spiel geliefert, welches mit Mods erweitert werden kann.
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Hier kann ich nur zustimmen. Ich habe "X4:Foundations" nach Schauen von Let's Plays für mich entdeckt, ohne die Reihe und das Studio zu kennen. Fans wussten, dass das Spiel eigentlich zu früh released wurde und besser Early Access hätte sein sollen. Ich denke, TpF war von vornherein ein Vollpreisspiel. Es war komplett ohne Mods spielbar und hatte seinen Reiz. Der Reiz und vor Allem Suchtfaktor wurde aber durch Mods und "Ease-of-Life"-Scripts erheblich gesteigert.
Ich habe mich im Steam Workshop bedient, wie ich es von anderen Spielen zuvor gewohnt war. Wünsche hatte ich immer. Ich hoffe aber, dass man mich hier im Forum nicht als impertinenten Forderer wahrgenommen hat. Ich kann sehr wohl noch zwischen Angestelltenverhältnis bei UG und freiwilligem Modding unterscheiden.
Da weiter oben bereits das Beispiel "Cities: Skylines" gebracht wurde, möchte ich mich gern darauf beziehen. Colossal Order und der Publisher Paradox machen erfolgreich vor, wie man mit der Modding Community und grandiosen Mods umgeht. Thematische DLCs halten das Spiel jung. Ich habe etliche davon.
In kleinpreisigen Zusatzpaketen werden Modder bzw. deren Objekte vorgestellt. Dort haben dann auch die Modder etwas davon. In den DLCs werden Ideen aus Mods aufgegriffen und ausgearbeitet. Die Modder wechseln aber die Modding Community an sich ist stark bei C:S.
Man kann als Community-Manager in einem Twitch-Stream von nur wenigen Stunden viel mehr Wertschätzung für Modder ausdrücken und sie bei der Stange halten, als mit einem allgemeinen Dankesvideo an die Spielergemeinde. Ich rede von "Featuring". Das ist doch nicht allein Aufgabe der Spieler-Community.
Ich stimme zu, dass UG und Good Shepperd Entertainment eine Menge lernen müssen, wenn es kein erneutes "Fire & Forget" mit leichten Faceliftings zwischendurch werden soll. Man muss sein Produkt auch pflegen. Je länger es gut läuft, umso länger kannst man die Kuh auch melken. Das Community Management ist meiner persönlichen Empfindung nach bei TpF verglichen mit anderen Produkten/Spielen bestenfalls unterdurchschnittlich. Ich bekomme aber vielleicht auch nur nicht alles mit.
Mit allergrößter Wahrscheinlichkeit ist es aber am ehesten eine Frage des Budgets oder eines übervorsichtigen oder kurzsichtigen, allein profitorientierten Publishers. Auch wenn deren Webseite etwas anderes behauptet. Vlt. liegt es aber auch an der Unerfahrenheit von UG im Umgang mit uns.
Wie gut die Mod-API ist und wie gut sie dokumentiert wurde, kann ich nicht beurteilen. Ist nicht mein Fachgebiet. Viele Meinungen hier lassen aber darauf schließen, dass es immer noch Luft nach oben gibt. Man muss nicht unbedingt ein vollkommen anderes Spiel daraus machen können. Modder sollten aber alle Möglichkeiten haben und kennen, ein schöneres oder/und handlicheres daraus zu machen.
Modder machen sich und ihre Produkte öffentlich. Überall im Internet treibt die Anonymität der Schreiberlinge ihre Blüten. Das braucht man ein dickes Fell, wenn man sich ins Haifischbecken Steam Workshop wagt. Plumpe Beleidigungen sind keine Meinung sondern zeugen von einer schlechten Kinderstube. Ich bezeichne Personen die auf Leistungen anderer mit Neid, Missgunst und persönlichen Angriffen auf das Selbstwertgefühl reagieren gern als "geistig jung geblieben" und meine für mich im Stillen "auf vorpubertärem Niveau". Vielleicht bin ich aber auch nur "zu alt für den Scheiß". 