Beiträge von pearlcanopus

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Ich habe bereits das Thema entdeckt, in dem erklärt wird, dass noch niemand die Stelle gefunden hat, an der man den Fahrzeugspawn des Individualverkehrs an sich steuern kann. Mir würde es schon genügen, Einfluss auf die Häufigkeit nehmen zu können. Dies würde seinerseits erlauben, auch neue Mods früherer Fahrzeuge (Motorwagen) zu implementieren. Diese waren aber Luxus und nicht alltäglich. Es wäre völlig sinnlos, solche Fahrzeuge einzubauen, wenn sie dann bereits ab 1870 die Straßen verstopften, obwohl es seinerzeit nur sehr wenige gab...


    Das soll aber auf keinen Fall jemanden abhalten, entsprechende Assets zu bauen (heimlich in Richtung @DH-106 schielen und ducken). ;)



    Leider habe ich in den MDL der gefundenen, spieleseits mitgelieferten PkW auch kein Erscheinungsjahr entdeckt.
    Aktuell stört es mich ein wenig, dass ein PkW-Modell ab etwa 1905/1910 auftaucht, das ich eher in den späten Zwanzigern, frühen Dreißigern einordnen würde.


    Gibt es irgendwelche, neuen Erkenntnisse zu diesem Thema oder einen Verweis, unter dem ich weiter suchen kann?


    Wenn nicht, lebe ich natürlich damit. :)

    Ich weiß nicht, ob wir im weitesten Sinne noch On-Topic sind. Wenn nicht, müsste ein Mod hier mal "Kitkat & Pastete" machen... ;)


    Irgendwie werden hier die Fakten etwas verdreht.
    ...
    UG hat ein Spiel geliefert, welches mit Mods erweitert werden kann.
    ...

    Hier kann ich nur zustimmen. Ich habe "X4:Foundations" nach Schauen von Let's Plays für mich entdeckt, ohne die Reihe und das Studio zu kennen. Fans wussten, dass das Spiel eigentlich zu früh released wurde und besser Early Access hätte sein sollen. Ich denke, TpF war von vornherein ein Vollpreisspiel. Es war komplett ohne Mods spielbar und hatte seinen Reiz. Der Reiz und vor Allem Suchtfaktor wurde aber durch Mods und "Ease-of-Life"-Scripts erheblich gesteigert.
    Ich habe mich im Steam Workshop bedient, wie ich es von anderen Spielen zuvor gewohnt war. Wünsche hatte ich immer. Ich hoffe aber, dass man mich hier im Forum nicht als impertinenten Forderer wahrgenommen hat. Ich kann sehr wohl noch zwischen Angestelltenverhältnis bei UG und freiwilligem Modding unterscheiden.


    Da weiter oben bereits das Beispiel "Cities: Skylines" gebracht wurde, möchte ich mich gern darauf beziehen. Colossal Order und der Publisher Paradox machen erfolgreich vor, wie man mit der Modding Community und grandiosen Mods umgeht. Thematische DLCs halten das Spiel jung. Ich habe etliche davon.
    In kleinpreisigen Zusatzpaketen werden Modder bzw. deren Objekte vorgestellt. Dort haben dann auch die Modder etwas davon. In den DLCs werden Ideen aus Mods aufgegriffen und ausgearbeitet. Die Modder wechseln aber die Modding Community an sich ist stark bei C:S.
    Man kann als Community-Manager in einem Twitch-Stream von nur wenigen Stunden viel mehr Wertschätzung für Modder ausdrücken und sie bei der Stange halten, als mit einem allgemeinen Dankesvideo an die Spielergemeinde. Ich rede von "Featuring". Das ist doch nicht allein Aufgabe der Spieler-Community.


    Ich stimme zu, dass UG und Good Shepperd Entertainment eine Menge lernen müssen, wenn es kein erneutes "Fire & Forget" mit leichten Faceliftings zwischendurch werden soll. Man muss sein Produkt auch pflegen. Je länger es gut läuft, umso länger kannst man die Kuh auch melken. Das Community Management ist meiner persönlichen Empfindung nach bei TpF verglichen mit anderen Produkten/Spielen bestenfalls unterdurchschnittlich. Ich bekomme aber vielleicht auch nur nicht alles mit.
    Mit allergrößter Wahrscheinlichkeit ist es aber am ehesten eine Frage des Budgets oder eines übervorsichtigen oder kurzsichtigen, allein profitorientierten Publishers. Auch wenn deren Webseite etwas anderes behauptet. Vlt. liegt es aber auch an der Unerfahrenheit von UG im Umgang mit uns.


    Wie gut die Mod-API ist und wie gut sie dokumentiert wurde, kann ich nicht beurteilen. Ist nicht mein Fachgebiet. Viele Meinungen hier lassen aber darauf schließen, dass es immer noch Luft nach oben gibt. Man muss nicht unbedingt ein vollkommen anderes Spiel daraus machen können. Modder sollten aber alle Möglichkeiten haben und kennen, ein schöneres oder/und handlicheres daraus zu machen.


    Modder machen sich und ihre Produkte öffentlich. Überall im Internet treibt die Anonymität der Schreiberlinge ihre Blüten. Das braucht man ein dickes Fell, wenn man sich ins Haifischbecken Steam Workshop wagt. Plumpe Beleidigungen sind keine Meinung sondern zeugen von einer schlechten Kinderstube. Ich bezeichne Personen die auf Leistungen anderer mit Neid, Missgunst und persönlichen Angriffen auf das Selbstwertgefühl reagieren gern als "geistig jung geblieben" und meine für mich im Stillen "auf vorpubertärem Niveau". Vielleicht bin ich aber auch nur "zu alt für den Scheiß". ;)

    ..., der Spendenbutton unter meinem Avatar geht egtl wie er soll. Vllt hat Paypal ja wegen der vielen Spendenversuche vorübergehend meine emailadresse deaktiviert :D ...

    Stimmt. Approved. Das mit dem Button. Zum Rest kann ich nichts sagen. Es sei Dir aber gegönnt, wenn es so wäre.


    Ich bin ein bequemer Mensch im recht gesetzten Alter. Liebe Modder, schreibt einfach unter die Mods, wenn ihr Patreon habt. Für mich ist das schön wenig Klickerei. Leider geht da auch Geld an Steuern (doppelt) und natürlich an Patreon selbst ab... Aber es ist so verdammt bequem. Click and forget. Und ab und an mal das Paypalkonto aufladen.


    Bei den Repaints bin ich meistens raus. Das ist aber überhaupt keine Frage der Wertschätzung der geleisteten Arbeit. Als "normaler" Spieler, also Nicht-Modellbahner (;)), fahre ich beim Einsatz eines Fahrzeugs immer mit und bewundere es von außen, bevor ich auf die Innenkamera wechsle, um die Qualität der Strecke und deren Ausblicke zu testen. Hier geht was man in den vielen Tycoon-Games davor nicht konnte. Entschleunigen mit dem "4x Slower"-Skript. Ja, könnte ich auch der Konfigurationsdatei einstellen aber wenn man es mir schon so bequem macht... :)
    Wenn ich aber auf einem Modell 20 verschiedene Lackierungen fahren habe, falls das meiner alten Rostlaube von PC noch gelingt (sie werden so schnell erwachsen/pubertär widerwillig...), so genügt Zeitverzögerung auf ein Viertel kaum, um alles zu bewundern, bevor die nächste "Rutsche" Rollmaterial erscheint und mit Scrollen nicht fertig wird, bevor mir das Game die Liste ausblendet. Ich habe unterdessen über 600 Mods (manche mit Fahrzeugsets) im aktuellen Spielstand. Davon sind nur noch etwa 20 TF-Mods.


    Mein Dank gilt allen Moddern, die mir in meinen bisher über 800 Spielstunden (in 2? Jahren) immer wieder bewiesen haben, dass Entschleunigung was Schönes ist und mir etwas zum Bewundern oder mit den Skripten zum Wertschätzen gaben. Und mein Dank gilt auch all jenen, ob noch hier aktiv oder nicht, die dem Spiel per Skript die Komfortfunktionen beibrachten, die es ab Release hätte haben sollen. Wie viele Mods hätte ich in 800 Stunden bauen können, so ich das Metier beherrschen würde? Das Dritte so immens viel kreative Zeit in dieses Spiel stecken, ist purer Wahnsinn. Wie besser kann ich es würdigen, als die nächsten 800 Stunden einfach so weiter zu machen und diese freiwilligen Stundengräber zu feiern. Den Like-Button habe ich mir angewöhnt, an der wirtschaftlichen Wertschätzung per Button arbeite ich noch. ;)


    War mir ein Bedürfnis.
    Pearl

    Paypal sagt: "Diese Transaktion kann nicht verarbeitet werden, weil ein Problem mit der vom Verkäufer angegebenen PayPal-E-Mail-Adresse vorliegt. Wenden Sie sich an den Verkäufer, um das Problem zu lösen. "


    Ich fühle mich jetzt ein bisschen schäbig, weil ich erst einen Aufrüttler brauchte. ;) Mit über 60 Mods von @MaikC selbst oder mit seiner Beteiligung auf meiner Platte und wahrscheinlich auch in den Spielständen wäre das überfällig.
    Bei Patreon unterstütze ich immer wieder z.T. mehrere Content Creator für eine gewisse Zeit mit monatlichen Kleinbeträgen. Spenden am Stück sind für mich etwas schwieriger zu handhaben. Das Geld muss halt bei mir auch übrig sein. Ich spende aber durchaus für die Modder meiner Lieblingsspiele. Wenn das nur nicht so viele wären. Spiele, nicht Modder...
    In TpF habe ich die Zügel zugegebenermaßen schleifen lassen. :/

    Danke für den/die neuen Flieger.
    Ich setze kleinere Flugzeuge außerordentlich erfolgreich auch riesigen 1:2 bzw. 1:3 Maps ein. Bisher hat allerdings kaum mal eine Linie den Bedarf von 30 Ingame-Passagieren überschritten. Die meisten Linien betreibe ich mit 1 bis zwei Flugzeugen. Dabei habe ich auf einer Map i.d.R. 2-4 Linien in Betrieb.


    Die Flieger von @DH-106 bilden gemeinsam mit denen der Modwerkstatt das Rückgrat.


    Aktuell spiele ich eine Map, die ich mir mit dem mir bekanntem Seed (0xp, groß, mittel, 1:2, base_config default) erneut generieren ließ, da ich sie nochmal mit Natural Environment Professional 1.1 spielen kann. Sie bietet an relevanten Stellen im Norden, Süden und der Mitte Flächen für Flughäfen aber auch einen reizvollen Flusslauf mit Nebentälern und Seen.

    Simulations- und Kreativmodus mit unterschiedlichen Bauoptionen für Normalverbraucher und Schönbauer.
    Oder eine so aufgebohrte Mod-API, damit solche Sachen durch Dritte möglich gemacht werden können. Je mehr eine solche API hergibt, umso länger läuft das Spiel und erlaubt sinnvolle DLCs (auch durch den Hersteller selbst; siehe Cities: Skylines)
    Alle Belange des Spiels sollten modifizierbar sein, d.h. es sollte nicht so viele Bereiche ausklammern wie jetzt.


    Ich erwarte gar nicht, dass Urban Games alles selbst baut, sofern es später modifizierbar ist. Vielleicht würde ich mich selbst dann auch mal in's Skripten einarbeiten, wenn mir Möglichkeiten im Spiel fehlten. (Wäre weniger unwahrscheinlich als Modellierung ;))

    Da es den VT 137 der DRG/DB schon als TrainFever Modell von @Grimes gibt, habe ich meine diesbezüglichen Wünsche oder freudigen Erwartungen auch schon formuliert. Wenn das aus Zeitgründen erst für TpF2 klappt, dann ist das so. Dem TF-Modell fehlt natürlich ein Innenraum. Mich stört das in erster Linie aber nicht so sehr.


    Wie gesagt, auch ich würde mich über Zwei- und Dreiteiler freuen, erwarte aber nichts. Selbst bin ich leider zu doof für Modding. Wäre ich das nicht, käme mir wahrscheinlich auch meine Zeitplanung in die Quere.

    Nur so ganz am Rande. Ist mir völlig wurscht, was als nächstes kommt. Bekommt eh einen fetten Daumen von mir. Freue mich über alles, was unsere Modder hier abliefern. :thumbup:


    Für den Qualitätswettlauf hatte ich Ende letzten Jahres RAM und GraKa in meiner alten Kiste aufgehübscht. Da geht wieder was... :)
    Zugegeben da profitieren auch andre Spiele von.

    @EAT1963 ich denke sowas nennt man Plumpsklo ;)
    daraus lernen wir: nicht auf den Schienen laufen, man könnte in eine Mine treten :whistling:
    ...

    Ohne unnötig tief in diese Materie eintauchen zu wollen...( :huh: ) Selbst bei 20km/h ist die Verteilung im Gleisunterbau schon recht großzügig.
    Und ja, Gleisanlagen waren noch nie ein vernünftiger Aufenthaltsort. Aus vielerlei Gründen... :)

    Hab heute wieder mal ein paar Stunden mit dem Sortieren von Mods verbracht. Dabei habe ich einiges verworfen, einiges aktualisiert, etc. Bin bestrebt alle Mods als Download zu haben, da wieder mal ein Mod aus dem Workshop verschwunden ist. Bei der Gelegenheit habe ich mich schlau gemacht, was so an Dieselloks in Deutschland aktuell unterwegs ist und in den letzten 20 Jahren so unterwegs war, da mir da ein wenig das Material ausgeht und ich die generische Diesellok aus TpF jetzt nicht ganz so spannend finde. Bei der Google-Suche stolperte ich dann über die hier, also theoretisch die DB BR 250.


    @Maverick2002 Hast Du hier eventuell eine Übertragung nach TpF oder TpF2 auf irgend einem, womöglich imaginären Zettel?


    Wäre für mich nichts Kritisches. Würde mich nur interessieren.

    Woran ist der Cargolifter gescheitert? Ich hatte immer den Eindruck, daß ihnen ganz profan das Geld ausgegangen war, bevor sie das Gerät in die Luft bekommen hatten... ...


    Ich hoffe doch, daß sich die Ingenieure schon überlegt haben, wie man eine schwere Last vom Cargolifter ablädt, ohne daß sich das Ding danach in die Stratosphäre verabschiedet - wenn sie dieses grundlegende Problem nicht gelöst hätten, bevor sie die Halle bauen ließen, dann hätten sie einigen gesunden Menschenverstand vermissen lassen.


    ...

    Falls ich mich korrekt besinne und nicht einer frühen Fakenews aufgesessen bin, so war eben das Ballast-Thema bei den extrem hohen Lasten bzw. der gewaltigen, potenziellen Tragfähigkeit nicht wirtschaftlich genug zu lösen. So gab es letztlich keine Käufer. Der kleine Bruder im Maßstab 1:10 funktionierte ja auch. Eben mit weit geringeren Lasten. Aber heh, es könnte auch ein Lobbyproblem gewesen sein. Die ganze Wahrheit hinter (mindestens vermeintlich) großartigen Ideen erfahren wir doch eh selten. ;)
    Das ist absolut kein Grund, ihn nicht für ein Spiel zu erschaffen. :thumbup:

    ...Jetzt kommen wir schon bald beim Cargolifter an ;)

    Der wird in TpF sicher um einiges besser funktionieren als in RL... ;)


    Wenn man beim Transport alles mit Ballast ausgleichen muss oder aber stets Helium (oder halt Wasserstoff) ablassen müsste, um sich nach dem Abhängen der Traglast nicht in den Himmel zu katapultieren, wäre das wirtschaftlich und/oder organisatorisch wohl kaum tragbar. Upps. War es ja auch nicht... :) Aber ein spektakulärer Hirnfurz war das Teil allemal.


    Wie wäre es mit einer neuzeitlichen oder zukünftigen Zeppelin-Version mit Solarzellen und Elektroantrieb samt Brennstoffzellen? Dann könnte man die Zigarren auf einer Map auch über lange Zeit einsetzen, was sie spielerisch noch interessanter machte. :whistling: