Beiträge von DH-106

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Das Spiel berechnet die Kauf- und Betriebskosten von Fahrzeugen basierend auf Kapazität, Höchstgeschwindigkeit und Schwierigkeitsgrad. Wenn du also dem Waggon 200 Passagiere in die .mdl schreibst (dann wird er im Spiel 50 transportieren, die Kapazitäten sind mit 1/4 runterskaliert), dann hast du damit also diese Kosten drastisch erhöht. Falls du den Waggon kontinuierlich auslasten kannst und nicht nur den Rückstau aus deiner Station rausschaufelst und dann leer rumtuckerst, hast du damit natürlich eine Gelddruckmaschine gewonnen, aber wenn nicht, wird es dich viel Geld kosten.


    Solche Änderungen wirken sich daher auf die ganze Balance im Spiel aus...

    Du kannst auch von Hand und ohne das Spiel zu starten OpenGL erzwingen.


    Öffne einmal die settings.lua. Das ist eine ganz normale Textdatei, du kannst also jeden beliebigen Texteditor dafür nehmen. Wenn du Steam benutzt, dann müßte sie im Steam-Verzeichnis unter userdata\(deine Steamnummer)\(Steam-ID des Spiels)\local sitzen.


    Ziemlich weit unten steht darin:


    renderer = "VULKAN",


    ...und das änderst du einmal zu:


    renderer = "OPENGL",


    ...und speicherst die Datei dann.


    Probiere danach einmal aus, das Spiel zu starten und schau mal, was passiert.

    Das heißt, das Spiel stürzt nicht nur ab, sondern es klappt gleich dein ganzer Rechner zusammen und startet neu?


    In der stdout.txt ist kein offensichtlicher Fehler vermerkt, es sieht aus, als ob du ein Spiel ohne jede Mods startest und das Spiel dann abbricht, weil dein Rechner verreckt... Erfüllt dein Computer die Mindestanforderungen ans Spiel?

    Schon klar, daß das nicht dieselbe Baustelle ist - es wäre nur wegen des Realismus gewesen; zum Beispiel an dem oben abgebildeten Comet würde bei laufenden Motoren keine Treppe an der Passagiertür auch nur stehenbleiben...


    Aber ich soll nicht meckern. Es ist schön, wenn zumindest mal einiges behoben ist. Über den Rauch freue ich mich wirklich, und es scheint, daß für die meisten anderen auch was mit dabei sein wird :)

    Hier ist noch eine kleine Vorschau.



    Das ist noch ein ungeregelter Rauchgenerator, den ich einmal aus dem bewegten Modell in ein Asset reingebaut habe, um schon mal etwas mit den verschiedenen Raucheinstellungen herumzuprobieren. Wenn es bei hoher Leistungseinstellung während des Starts dann im Spiel auch so aussieht, ist das glaube ich nicht unpassend. Die hier zu sehende Rauchmenge ist in etwa im Mittelfeld: einige Flugzeuge werden weniger, andere deutlich mehr ausstoßen.


    Und sobald das Update dann draußen ist, werde ich sehen, wie die automatische Regelung funktioniert, und den Rauch dann dementsprechend adjustieren.


    Yoshi, in der Ankündigung steht, daß das Spiel jetzt auch die Türanimationen abwartet, bevor die Station verlassen wird. Ist eventuell auch daran gedacht worden, die Motoren von Flugzeugen während des Aus- und Einsteigens abzuschalten?

    Das ist ganz einfach erklärt.


    Ein Thielert Centurion (Diesel) verbraucht 220g/PSh, ein Lycoming O-360 (Benzin) 360g/PSh. Wenn man also mit einem Kleinflugzeug bei gegebenen Maximalgewichten und Tankinhalt die Reichweite und die direkten Betriebskosten optimieren möchte, sollte man den Diesel nicht in Bausch und Bogen abtun. Daß ein Diesel systembedingt durch die Kompressionszündung bei größeren Höhen (=geringe Luftdichte) Probleme bekommt, ist keine Überraschung, aber dagegen wirkt ein Lader (beliebiger Art), wie er bei Flugmotoren seit den 1940ern völlig gängig ist. Über die Lebensdauer/TBO dieser Motoren kann man sicherlich diskutieren, die ist bei den Dieseln noch eher gering.


    Und für touristische Rundflüge, auf denen man die Landschaft und den Ausblick genießen möchte, sind große Geschwindigkeiten und Höhen eher kontraproduktiv; hier braucht man eher große Fenster und gutes Wetter.


    Es ist also eher eine Frage des passenden Geräts für die Aufgabe - wenn man ein Auto wünscht, um damit samstags vor der Nobeldisko auf dicke Hose zu machen, wird man sich vielleicht eher nicht als erstes bei Fendt umschauen. Aber sobald man hinter den Ferrari einen Pflug zu hängen versucht, wird man vom Bauern mit seinem Ackerdiesel ausgelacht...

    Hier ist schon mal eine kurze Vorschau.



    Die frühe Il-62 mit den NK8-Triebwerken hat zwar nur leicht geraucht, aber das genügt mir schon, um es auch im Spiel haben zu wollen. Im Moment bekommt jeweils eine Version aller für Rauch vorgesehenen Modelle schon mal die Generatoren eingepflanzt, damit zumindest die Position und der Vektor des Rauches schon mal passen. Leider zeigt der Modelleditor nicht, wie der Rauch tatsächlich aussehen wird, so daß die weiteren Tests und die Feineinstellungen dann erst stattfinden können, sobald das Update draußen ist. Wenn der Rauch dann paßt, werden dann alle weiteren Versionen des Modells auch nachgerüstet. Das wird nur etwa 3/4 meiner Modelle betreffen: diejenigen, die in der Realität nicht qualmen, werden im Spiel natürlich auch nicht damit anfangen.


    Der Plan ist, daß ich für jedes Modell eine kondensierte Version der Verzeichnisse vorbereite, die dann einfach nur ins Hauptverzeichnis des Mods reinkopiert werden muß. Gebraucht wird ja nur eine neue .mdl, der Rest kann gleich bleiben (wenn ich nicht über einen Fehler stolpern sollte und den gleich mit korrigiere). Angeboten wird das alles dann separat von den eigentlichen Modellen als Mod-zum-Mod. So kann sich jeder selbst aussuchen, ob er den Realismus schätzt und seinem Rechner die Berechnung des Rauches auferlegen möchte.

    Die hätte ich auch spontan für das Spiel nicht passend gefunden. So hoch, daß welche entstehen, steigen die Geräte im Spiel ja noch lange nicht: die Grenze ist je nach Wetterlage bei ca. 8-10.000m, darunter ist es noch zu warm. Zum Beispiel die Dash 8 hat in der Realität in ihrer Maximalflughöhe von ca. 7500m nur ganz selten mal welche hinter sich hergezogen.


    Dazu gibt es ja auch das Problem der wechselnden Farbe. Beim Start muß (bei den meisten Flugzeugen) der Rauch eher schwarz (oder, wenn es ginge, dunkelbraun) sein, und ein Kondensstreifen ist traditionell weiß. Und die Kondensstreifen entstehen auch erst ein paar Meter hinter dem Flugzeug, sobald der Wasserdampf entsprechend ausgekühlt ist, nicht direkt am Motor wie Rauch.


    Also werde ich mich hier tatsächlich auf unverbrannten Kohlenstoff beschränken :)


    Und noch ein Nachtrag: es ist ja auch nicht so, daß jedes Flugzeug seine Rauchwolke braucht. Wenn ich mir einmal meine bisher gebauten Modelle anschaue, sehe ich da die ganze Skala von der An-10/12 und der Il-18, die schwerstens gequalmt haben, über die Comet-4, die nur etwas leichten Rauch erzeugte, bis hin zur erwähnten Dash-8, die so gut wie gar nicht rußt. Ich glaube, daß die Performancekosten, die das Raucherpaket dem Spiel aufbürdet, minimal sein werden.

    Übertreiben? Du meinst, ich soll nicht die ganzen rot-verschmutzten Bereiche um einen Flughafen in schwarzem Qualm verschwinden lassen, der erst nach 30 Minuten wieder verschwindet? :saint: oooch...


    Je Motor eine kurze (ca. maximal 2-3 Sekunden) Rauchwolke mit je nach Muster angepaßter Dichte und Farbe wird das Spiel schon aushalten müssen, wenn ich mir die aus allen Rohren qualmenden Städte anschaue. Die hohe Vorwärtsgeschwindigkeit eines Flugzeugs sollte auch bei dieser kurzen Zeit schon recht gute Ergebnisse bewirken.