Beiträge von DH-106

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Was genau möchtest du denn erreichen mit dem Städtewachstumsmod? Willst du die Stadt schneller oder langsamer wachsen lassen, mehr oder weniger Einwohner haben, oder etwas ganz anderes?


    Probier den Mod, den du gefunden hast, doch einfach mal aus und mach dir dein eigenes Bild, ob er was taugt oder nicht...

    Probier einmal aus, wie es im Spiel aussieht. Wenn es so aussieht wie mit .tga, dann paßt alles - wenn die Texturen aber völlig falsch aussehen, dann mußt du sie einmal manuell vertikal spiegeln.


    Bei meinen Modellen mache ich das immer so, daß ich die fertige .tga lade, vertikal spiegle und dann als .dds exportiere. Wenn man dann die .dds im Material anfordert, funktioniert das wunderschön.

    Was genau möchtest du verlangsamen? Den Kalender? Die Spielgeschwindigkeit = die Geschwindigkeit der Modelle/Personen im Spiel? Das Wachstum der Städte?


    Wenn es dir um den Kalender geht, den kannst du auch komplett anhalten und bis in alle Ewigkeit am 25. 7. 1872 spielen, wenn dir danach ist. Die Bewegungsgeschwindigkeit kollektiv zu reduzieren würde einen Skript benötigen, der nach allen anderen geladen wird und die Geschwindigkeitswerte aus den .mdls beispielsweise viertelt.

    Ja, das ist der Astrodom.


    In den 1950ern gab es ja noch kein GPS oder anderen neumodischen Schnickschnack, mit dem heute automatisch navigiert wird. Und auf den langen Überseestrecken, auf denen die Constellation eingesetzt war, gab es auch keine bodengestützte Funknavigation wie VORs oder NDBs; sogar Decca und LORAN standen nicht zur Verfügung. Trägheitsnavigation kam auch erst in den späten 1960ern auf. Kurz gesagt - die Navigation auf so langen Strecken war eine Herausforderung. Was bleibt, ist die gute alte astronomische Navigation.


    Der Navigator stieg mit dem Sextanten auf einen Schemel und peilte verschiedene zur Navigation zugelassene Sterne an, deren ungefähre Position er vorher schon anhand des aktuellen Almanachs aus einer geschätzten Position heraus errechnet hatte. Aus Höhe und Azimut ergab sich dann wiederum unter Zuhilfenahme des Almanachs eine tatsächliche Position. Natürlich war dieses Verfahren nicht so genau wie die heutige Navigation; die damals wenig verläßliche Vorhersage des Höhenwinds tat ihr übriges, aber um den Atlantik oder den Pazifik verläßlich zu überqueren und in einen Bereich der Küste zu kommen, in dem man wieder bodengestützt navigieren konnte, hat es gereicht.


    Die letzten westlichen Muster, die noch regelmäßig Navigatoren an Bord hatten, waren die Boeing 707 und DC-8; auf östlichen Modellen wie der Tu-134 oder Il-62 waren noch viel länger Fünfmanncockpits in Gebrauch (2 Piloten, Flugingenieur, Funker und Navigator). Erst die Trägheitsnavigation hat den Navigator auf Langstrecken überflüssig gemacht: in diese Geräte gibt man kurz gesagt die Ausgangsposition ein, und sie koppeln basierend auf den auf sie einwirkenden Beschleunigungen die derzeitige Position mit.


    Kleine Anekdote am Rande: auf der 707 gab es keinen Astrodom mehr, nur eine verschließbare Öffnung in der Decke, durch die man einen periskopähnlichen Sextanten stecken konnte, welcher dann durch den Druckunterschied zwischen Druckkabine und Umgebung festgehalten wurde.. Als dann der Navigator nicht mehr an Bord war, kamen kreative Piloten auf die Idee, an das Loch einen Staubsaugerschlauch anzustecken, um ihr Cockpit damit zu reinigen. Die Techniker am Boden haben sich dann ein wenig gewundert, warum das Seitenleitwerk wie sandgestrahlt aussah - aber als die Geschichte dann herauskam, wurden solche Reinigungsversuche verboten. Aber um zu Zeiten, wo viele Besatzungen noch völlig legal geraucht haben wie die Bären, den Rauch diskret aus dem Flieger zu bekommen, war die Klappe immer noch gut geeignet...

    Es wird mal wieder Zeit für ein oder zwei Bilder :)




    Die Motoren haben etwas länger gebraucht als erwartet: es gab einige Diskrepanzen zwischen verschiedenen Zeichnungen, und Fotos vor allem der Auspuffrohre waren auch nur schwer zu bekommen. Deswegen mußte ich hier einiges zweimal bauen, nachdem bessere Dokumentation aufgetaucht ist... Aber ich gehe davon aus, daß das jetzt einigermaßen paßt. Die Kühlluftklappen an den Motoren werden wieder wie bei den beiden Iljuschins und der An-2 gemeinsam mit den Klappen animiert, ich finde, daß das einiges zum Realismus des Modells hinzufügt, auch wenn die Bewegung hier im Spiel nur eine Annäherung sein kann.


    Die Räder sind schon da, als nächstes kommen dann die Beine, Fahrwerksschächte und -klappen an die Reihe. Und dann geht es an den Innenraum; Agamemnon hat mir hier ein paar Skizzen gezeigt, die die Kabineneinteilung sehr schön zeigen. Vielen Dank dafür :) Ein paar Lichter und die drehenden Propeller kommen natürlich auch noch dazu, und dann werde ich mir wohl mal Gedanken machen müssen, welche Anstriche auf das Modell drauf müssen. TWA und KLM sind wohl schon mal gesetzt, BOAC wäre auch gut möglich, die eine oder andere süd- oder mittelamerikanische Firma auch... das Gerät war in den frühen und mittleren 1950ern in etwa so ein Standardmodell wie heute der A330 und es gibt dementsprechend viele Möglichkeiten.

    Ja, das geht natürlich auch. Das wäre dann aber auf Kosten eines schon existierenden Modells.


    Das Duplizieren eines Modells, wie es in der Anleitung beschrieben ist, dauert übrigens keine 5 Minuten - es ist wirklich nicht schwierig. Und wenn du auf Probleme stoßen solltest, findest du hier immer jemanden, der dir weiterhilft.


    Probier es einfach mal aus.

    Darf ich mich mal kurz aus dem Fenster lehnen?


    Genau die Gedanken, die lohen hier gerade darlegt, haben so gut wie alle, die hier etwas bauen, auch schon einmal gehabt. Sie haben ein Spiel angefangen und irgendein Modell darin vermißt. Nur haben sie dann nicht ausführlich und seitenlang diesen Mißstand beklagt, sondern ihn abgestellt, indem sie sich das gewünschte Modell einfach selbst gebaut haben.


    Was Lohen hier offensichtlich vermißt, sind verschiedene Lackierungen schon existierender Lokomotiven. Das wäre doch ein guter Einstieg ins Bauen? Ein Repaint ist wirklich nicht schwer zu machen, und schon ist die gewünschte Version im Spiel...


    So, und jetzt nehme ich gerne die Prügel entgegen, die auf so einen Vorschlag regelmäßig folgen :)

    ...und was soll UG denn machen, um alle zufriedenzustellen? Das Spiel pünklich rausbringen? "AAAH, es sind noch Fehler drin!" Das Spiel bis zum bitteren Ende testen und debuggen? "Mimimi, es war doch schon vor drei Wochen angekündigt!" Einen Patch rausbringen? "Hätten sie doch schon vor der Auslieferung machen können!" Keinen Patch rausbringen? "Blöde Entwickler, werfen ein Spiel auf den Markt und kümmern sich dann nicht mehr drum!"


    Irgendwas zum Maulen findet man immer, wenn man danach sucht. Nur: dadurch ändert sich nichts. Wenn man einen Spielfehler gefunden hat, dann möge man statt dessen ihn auf den bekannten Kanälen UG vorstellen, dort ist er am besten aufgehoben und die Wahrscheinlichkeit am höchsten, daß er behoben wird.

    MaikC, ich habe schon deutlich mehr als ein Modell in den Fingern gehabt, das in Sketchup gebaut wurde, und das von verschiedenen, meist erfahrenen Moddern. Jedes, und wirklich jedes von ihnen war auf die brutalstmögliche Weise trianguliert und extrem mühsam bis unmöglich im Blender weiterzubearbeiten.


    Und welchen Schluß ziehe ich daraus? Daß alle Sketchup-Benutzer Dreiecke über alles lieben und erst dann ruhig schlafen können, wenn ihr Modell nicht ein n>3-Eck mehr aufweist? Unwahrscheinlich. Daß Sketchup auf welchen Wegen auch immer dazu neigt, ein Modell so zu zerhacken? Schon eher. Und dazu brauche ich das Programm nicht mal selbst zu benutzen.


    Wenn es auch anders geht, um so besser - das ändert aber nichts an meiner Empfehlung für Blender, wo man bis eine Sekunde vor dem Export (mit Merks Exporter) mit extrem komplexen n-Ecken arbeiten kann, ohne vom Programm auf irgendeine Weise zum Triangulieren gedrängelt zu werden. Daß große Polygone viel einfacher zu bearbeiten sind als Haufen von Dreiecken, steht zweifellos außer Streit.

    Blender als einfach bezeichnen werden vermutlich nicht viele; mir kommt es vor, als ob viele sich mit Sketchup leichter tun - speziell für Gebäude scheint es gut geeignet zu sein.


    Aber: ich empfehle trotzdem genau wie Feluno den Blender. Wenn man sich in das Programm ein wenig eingearbeitet hat, kann man damit sehr schnell sehr präzise bauen und endet nicht mit einem Haufen kaum zu bearbeitender Dreiecke, wie sie Sketchup relativ häufig ausspuckt. Das Programm bietet eine Vielzahl von sehr hilfreichen Funktionen und Hilfestellungen, und bei Problemen wird es hier immer jemanden geben, der einem weiterhelfen kann: es wird hier von sehr vielen verwendet.

    Können wir jetzt bitte hier wieder aufhören, immer neue Kampfbegriffe in den Raum zu werfen und hier Streit zu suchen?


    Vielleicht mag der eine oder andere hier einmal den alten Fritz studieren, der hat ein paar ganz erleuchtete Dinge von sich gegeben:


    "...daß jeder nach seiner Facon selich werde."


    "Ich habe die alten Römer gelesen: wahrhaftig! - das waren genau solche Menschen wie wir. Zu allen Zeiten und überall sind die Menschen einander gleich und haben die gleichen Eigenschaften. Ein kluger Mann kennt die Menschen und ein weiser Mann nimmt sie so, wie sie sind."


    Und wenn wir jetzt noch bedenken, daß des einen Menschen Freiheit, seine Faust zu schwingen, einen Millimeter vor der Nase der anderen Menschen endet, dann könnten wir vielleicht jedem seine Lebenseinstellungen lassen, solange er niemandem anderen damit schadet?



    ---


    Would it be possible to abstain from throwing one fighting word after another into the ring?


    Frederick II. of Prussia has said a few things that may be well worthy of being remembered.


    "...let everyone find salvation in his own way".


    "I have read the old Romans. Indeed, those were people just like we are. At all times and everywhere, people are the same and share the same characteristics. An intelligent man knows his compatriots and a wise man takes them the way they are."


    And if we now consider for a second that one mans freedom to swing his boxing glove ends one millimeter away from the next mans nose, maybe we can let everyone have his own attitudes and preferences as long as he is not harming anybody else?

    Do You want the variants to just show up randomly in the game or to be selectable via the depot purchase menus?


    In the first case, it would probably not beyond a good scripter to add a bit of random colour to any purchased vehicle via the Cblend option the second the vehicle is bought.


    In the second case, You´d need to provide a bunch of new .mdl files for the menu to offer. This would basically mean a repaint with only need the map_albedo adapted; the rest of the maps that make up a texture could go unchanged. If You want to cut down on ressources, it´d be possible to use a smaller resolution file for the maps. I am under the impression that UV mapping does not yield absolute coordinates but percentages of a given textures width and height, so just throwing a smaller texture file into a material instead of the original one is very much an option. This will of course come at the price of texture detail or, if You will, crispness.

    ...aber erstmal kommt was zwischendurch zur Entspannung :) Diese Bodentexturen und das manuelle Hin- und Herschieben von kleinen Dekorationsstücken nur anhand ihrer Koordinaten in der .con werden auf die Dauer etwas mühsam.


    Im Spiel gibt es zwar schon eine Super-Constellation in einem generischen Anstrich, aber die genügt mir irgendwie noch nicht so recht. Mir persönlich gefallen die früheren, kürzeren Serien der Constellation etwas besser, weil bei denen die fischförmige Rumpfform viel besser zur Geltung kommt als bei den späteren gestreckten Varianten. Also ist als nächstes eine L.749 an der Reihe: das war die erste Version der Constellation, die weltweit und nicht nur auf Transkontinentalstrecken im Einsatz war. Hier gibt es auch wieder ein paar schicke Anstriche, die in Frage kommen würden.




    Lockheeds Nomenklatur war damals ein wenig ungewöhnlich: die letzten Stellen gaben den Entwurf an, die Nummern der Unterserien wurden nicht wie heute angeschlossen, sondern vorgestellt. Die 749 war also die siebte Variante des 49. Musters; die bekannteren 1049 und 1649 dementsprechend die zehnte und 16. Version.


    Die Dreiseitenansicht ist bei diesem Modell leider ziemlich schwach, es gibt zwischen den drei Ansichten teilweise drastische Unterschiede. Also basiert hier vieles auch auf Fotos, anders geht es leider nicht. Morgen geht es dann an die Motoren, und vielleicht kommt auch schon das Fahrwerk drunter.

    Das sind faszinierende Bilder... einerseits habe ich hier mehr losgetreten als ich befürchtet hatte, aber andererseits hätte ich auch ungern auf die Erklärungen von BlanKi verzichtet :) danke dafür.


    Daß eine Dampflok alles andere als trivial und einfach zu fahren ist, glaube ich aufs Wort: einfach "Kessel vollmachen, eine Schippe Kohle aufs Feuer, und los gehts" gibt es nicht; statt dessen gibt es ganze Werke über das korrekte Einheizen des Kessels unter besonderer Berücksichtigung verschiedener Brennstoffarten, zweifellos könnte ein alter Dampflokveteran auch abendfüllend über die korrekte Bedienung des Abschlämmventils referieren...

    Und es würde mich auch nicht im geringsten wundern, wenn sich auch zwei theoretisch baugleiche Lokomotiven derselben Serie in ihren kleinen Eigenheiten sehr unterscheiden würden.


    Wir brauchen hier vermutlich einen Thread "Kleine Dampflokfahrschule" (und Blanki als Vortragenden), um hier nicht noch weiter von Seamons vorzüglichen Modellen wegzudriften, um die es hier ja eigentlich gehen sollte...

    ...na ich hoffe doch, daß du die Vitaminstäbchen in die Tonne gibst, bevor du eine Reha brauchst... :)


    Die Kokereigebäude sind jetzt fürs erste fertig. Leider erlaubt das Spiel nur vielleicht 90% von dem, was ich eigentlich bauen wollte - aber ich denke, es wird auch so genügen.


    Auf dem Ofendach fährt der Füllwagen zwischen Hochbunker und verschiedenen Ofenzellen hin und her; die Kohle in den Trichtern ist entsprechend animiert. Auf der einen Seite des Ofens ist die Drückmaschine unterwegs, die mit dem langen Arm den fertigen Koks auf der anderen Seite rausdrückt, und auf der anderen Seite gibt es einen kleinen Wagen, der den Koks auffängt und zum Löschturm schleppt. In dem bekommt der noch glühende Koks eine Dusche, um ihn zu löschen, und dann muß er nur noch verschickt werden.




    Zwei Dinge funktionieren leider nicht so gut: erstens sind meine Versuche, die Dampfwolke vom Löschturm an- und abschaltbar zu machen, gescheitert: die Position der Rauchgeneratoren ist scheinbar nur relativ zur Ursprungsposition eines Teils; man kann die Teile zwar animieren, aber die Rauchquelle kommt leider nicht mit. Deswegen dampft der Löschturm jetzt halt kontinuierlich. Und zweitens gibt es leider kein Material "EMISSIVE_NORMAL_MAP" oder sowas, so daß der glühende Kokshaufen auch eher einem Lavablob als einem Kohleberg ähnelt - das wäre unter immensem Teileaufwand lösbar, aber das habe ich aus Performancegründen gelassen...


    Als nächstes werden dann die Gebäude etwas ansprechender angeordnet und eine Bodentextur kommt auch dazu.

    Das stimmt, auf die Weise funktioniert das... Das Drehgestell wird aber als Gruppe animiert, nicht freihändig über Keyframes/Matrizen - leider kann ich diese Methode deswegen beim Gebäude nicht nutzen.

    Bei manchen Gebäuden wäre es nicht schlecht, einen Rauchgenerator nicht fix am selben Ort zu haben, sondern ihn an einem animierten Mesh zu montieren. So könnte man eine Diesellok hin und her fahren lassen oder auch eine Dampfwolke nur zu bestimmten Gelegenheiten aufsteigen lassen.



    Die weiße Dampfwolke aus dem Löschturm zum Beispiel sollte nur dann aufsteigen, wenn unten gerade eine Ladung glühenden Kokses mit Wasser begossen wird. Dazu habe ich probiert, den entsprechenden Rauchgenerator an ein Mesh dranzuhängen (child =...), das nur bei Bedarf an eine entsprechende Position im Abzug gesetzt wird und seine Ruhelage auf verschiedene Weisen außerhalb des Blickfelds einnimmt: 50m im Boden versenkt, um 180 Grad um eine in Bodenhöhe liegende Achse gedreht (und damit auch im Boden versenkt) und so weiter.


    Der Erfolg war aber sehr überschaubar: der Rauchgenerator blieb immer da, wo er beim Laden des Spiels (=der .mdl) abgesetzt wurde, und wo sein Besitzer hinverschoben wurde, war ihm völlig egal. Auch wenn man ihn probeweise mal an andere Teile dranhängt, ändert das am prinzipiellen Problem nichts.


    Habe ich hier irgendwas übersehen, oder ist das tatsächlich eine Beschränkung des Spiels selbst? Werden Rauchquellen generell nur relativ zum Ursprungspunkt eines Meshes gesetzt und sind nicht mit ihm zu animieren?