Beiträge von Rico S.

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Soooo... Ein Wackeldackel wurde es zwar nicht, ein Wackelkreuz auch nicht.. da ich es komplett hätte umbauen müssen und die Animationen dazu aber schon alle fertig sind.. dafür gibt es aber einen Schlüsselanhänger welcher sich im Stand und während der Fahrt, abhängig der Geschwindigkeit bewegt.. ist doch auch was :D


    Es ist eben ein Wackelpingu :D



    PS.: Den Pinguin wird es später auch etwas größer als Plüschtier-Asset im Paket geben :)

    MaikC kommt ganz drauf an welcher der Figuren du damit meinst.. wenn es die erste der Suchergebnisse ist, wird es wohl bezüglich der FSK Linie schwierig .. der Rest würde gehen :D .. Es sind ja noch andere Dinge geplant.. der Dackelwackel ist Vorgemerkt :D


    PS: ich sehe gerade das sich die Ergebnisse mit mehrmaligen anklicken verändern.. ich meine natürlich mit erstem Suchergebnis den Mann Wackeldackel :D

    Während ich so meine Animationen bastel, denk ich mir.. was könnte ich noch so einbauen.. da ist doch noch Luft nach oben..


    Und ich musste nicht lange überlegen, die Uhr



    ... die soll nicht einfach nur eine Langweilige Textur sein.. die soll funktionieren..


    und siehe da.. sie tut es jetzt auch. Naja .. Fast... denn sie geht nicht genau :D Leider kann man die Echtzeit Uhrenfunktion nicht in Fahrzeugen verwenden. Sie funktioniert zwar im Modeleditor, aber Ingame tut sie leider nichts.. Schade.. 😢


    Echtzeit läuft diese Uhr zwar auch, aber leider nicht nach wie Stationsuhren nach der Reallife Zeit.🤷🏼‍♂️ Dafür ist sie beleuchtet 😂

    So.. ein paar Tage sind vergangen.. das Animieren geht munter voran :D



    mit der Flammenfarbe bin ich noch nicht zufrieden.. die wird wohl nochmal unter den Zeichenstift kommen :D


    zu sehen ist übrigens die Variante "Urnen-Beisetzung"

    Yoshi nach jüngsten Erkenntnissen liegt das Problem nicht bei der Mod.. wenn nur die Absetzmulde aktiviert ist kann ich die Mod ohne weiteres deinstallieren.. laufen dann halt, bis man die Häuser ersetzt, die Leute als Platzhalter herum.

    Das Problem schien wohl aus einer Besuchermagneten Mod hervorzugehen.. das schien sich nicht zu vertragen.


    Nervig bleibt es trotzdem, da man die Pakete, ohne seine Stadt zerstören zu müssen, nicht wegbekommt.

    Yoshi die Warnung ist selbstverständlich vorhanden.. keine Sorge


    Es wäre schön wenn die Würfel entstehen würden.. tun sie aber nicht.. das Spiel stürzt direkt ab.


    mit der Meldung sobald man die Mod deaktiviert:


    No resources are missing!

    MinidumpCallback: dumpPath "C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/838664636/1066780/local/crash_dump/", minidumpId "e3dfa701-fa71-454a-b426-9e25d76fc7b6", succeeded 1

    local time is Mon Sep 13 16:05:09 2021


    An error just occurred.

    Yoshi


    Da ist Oma eben is Klo gefallen :D

    Die sind halt umgezogen :D


    Ne .. da muss wirklich eine Lösung her.. zum einen ist es jetzt so, dass jeder der die Version 1.1 und Höher der Mulde aktiviert hat, im Bedarfsfall die Mod nicht mehr löschen kann ohne eine Fehlermeldung zu bekommen weil das Spiel die sims nicht mehr findet,

    zum anderen traut man sich für zukünftige Projekte nichts mehr zu machen, weil man eben genau dieses Problem hat.

    Was schade wäre denn technisch könnte man mit den Sims so einiges anstellen

    Yoshi


    oh.. ok.. das ist schlecht.. das ist wirklich schlecht.. das bräuchte definitiv eine bessere Funktion. das sollte sinnvoller so funktionieren wie mit Fahrzeugen.. wechseln wenn die KI im Haus/Industrie/Gewerbe ist, denn Besuchermagneten wechseln bekanntlich nicht X/


    Eine sinnvolle Lösung für das Problem, ohne das man sich den kompletten Spielstand zerschießt, scheint es wohl aktuell nicht zu geben:/

    Yoshi Guten Morgen,


    Ich hab das Problem das die Personen der Absetzmulde als KI-Sims umherwandern. War nicht geplant, aber es scheint ja wohl gefallen gefunden zu haben.

    Problem aber ist, man kann die Mod nicht löschen solange die KI da umherwandert.

    Jetzt dachte ich mir, ich setze das Endjahr der KI zu einem Bestimmten Punkt.. in dem Falle 2800.

    Habe sämtliche Mods deaktiviert die für das Blockieren der Endjahre zuständig sind. Also alles Verfügbar ab... und Kein Endjahr für Fahrzeuge.

    der Sandkastenmodus ist noch aktiv, da geh ich aber nicht von aus das der Einfluss nimmt.

    Aber die KI Personen der Absetzmulde verschwinden nicht.. es werden gefühlt weniger.. aber verschwinden tun sie irgendwie nicht.


    Könntest du mal bitte in Erfahrung bringen von welchen Werten dass Abhängig ist?


    Vielleicht weißt du oder jemand anderes hier schon was das Problem sein könnte?

    PeterLustig

    Du brauchst keine bedenken im laufenden Spiel zu haben.. die Personen machen im laufenden Spiel weder Schaden noch Probleme, Die LKWs und auch die Assets sind auch davon völlig unbetroffen.. es würde auch keinen Unterschied machen ob du sie fahren lässt oder nicht .. Das Problem trtt nur beim Deinstallieren der Mod auf. da die KI nicht wie Fahrzeuge durch Amazone oder DHL Kisten ersetzt werden.. das Spiel will unbedingt diese Personen haben. Ich denke ich habe aber schon eine Lösung für das Problem und teste das Heute. Wenn alles klappt wird das Problem mit der 1.3 behebbar sein!


    Drück Mich!


    unter "Drück Mich" kommst du zum Video von Hans Dampf .. ab Minute 26:30 siehst du um welche Personen es sich handelt, denn er geht da auf sie ein. nur diese verursachen das Deinstallationsproblem. Meine Idee dazu.. deren Endjahr zu begrenzen, so das man die Zeit auf nach diesem Endjahr mit Schnelllauf vordrehen kann, zu warten bis alle wieder durch normale Sims ersetzt wurden und dann sollte das Deinstallieren auch Problemlos gehen. wie gesagt.. Ich teste das Heute mal

    PeterLustig


    die Personen welche mit der KI herum laufen werden wie alle KI Personen in Häusern oder Besuchermagneten erstellt und laufen dann in der Stadt herum. Sie gehen wie alle Sims einer Arbeit nach oder einkaufen.

    Diese Funktion war ursprünglich nicht geplant und ich war selbst überrascht.

    In der in kürze kommenden Version 1.3 werden auch die Personen als platzierbare Assets eingefügt.

    Ursprünglich waren diese als separate Mod geplant. Zum Glück habe ich das nicht gemacht, denn sonst wäre mir das Problem des Absturzes beim entfernen von Mods welche KI Personen zulassen nicht aufgefallen.


    Die LKWs haben mit den KI Personen nichts zu tun. die daran gebunden Personen bestehen nur für die Animation.

    PeterLustig


    Das mit dem Sound ist schon bekannt, habe aber leider keine, für mich vernünftige Lösung gefunden, da das Spiel längere Sounds immer bis zum Schluss auf einem gleichen Lautstärkeniveau abspielt .. im nächsten Update wird der Sound noch von Stereo auf Mono geändert, zu hören wird der dennoch sein.. aber wesentlich leiser.. der Sound läuft 7 Sekunden und ist dann weg.. zu lang für den Standardsound aber 2 Sekunden sind zu kurz für die Animation um das es gut wirkt, da es ja eine Animation mit verschiedenen Startpunkten ist.

    Wenn es zu sehr Nervt bleibt die Möglichkeit den Sound zu entfernen.


    Da wäre es Schön wenn es ein wenig allgemeine Rückmeldung geben würde was da bevorzugt wird.


    Allgemein gib es auch noch ein Problem was Anfänglich nicht geplant war, aber jetzt da ist.

    Die umherlaufenden Personen der Absetzmulde.

    Ursprünglich war es nicht geplant das die herum laufen können.. mir selbst ist es auch nicht im Test aufgefallen, da es nicht im Fokus des Tests lag. Wie auch.. war ja nicht geplant 😅

    Ich hatte die Metadaten nicht entfernt, da mir zu diesem Zeitpunkt nicht bewusst war, dass diese dafür zuständig sind.


    Das daraus resultierende Problem ist. Man kann deswegen nicht mehr einfach die Mod löschen ohne einen Spielecrash zu riskieren. Das Spiel möchte die Personen, weil sie einmal da waren.


    Vor dem Löschen sollte man also, entweder alles löschen wo Personen heraus kommen können (Radikalkur)

    oder die Zeit vor 1900 stellen und fixieren. Das Spiel auf Schnellvorlauf stellen und hoffen das alle Personen ausgetauscht werden.

    Aber auch hier gebe ich keine Garantie für einen sicheren Erfolg.

    Kanshi ich muss aber sagen.. das Spiel läuft bis jetzt recht gut damit.. man muss auch dazu sagen, es sind ja nie alle Animationen gleichzeitig aktiv.

    alles was für die jeweilige Fracht nicht gebraucht wird, wird ja ausgeblendet.. ein Nachteil im Model Editor.. der macht das leider nicht. da zeigt es einem immer alles an.. da drückt es die Performance auch mal auf 47 FpS runter beim abspielen :D


    SM1ausHOT dann heißt es alles auf 0 und neu beginnen :D .. hatte ich die letzten Tage 5 mal :D


    Moderativer Edit: Doppelpost zusammengefügt, beachte bitte die Forenregeln und nutze die Editierfunktion.

    PeterLustig


    In dieser Hinsicht ist soooo viel Möglich. aber die wenigsten trauen sich Zeit und Lust bedingt, an diesen Aufwand ran der dahinter steckt. Die Absetzmulde hat einen relativ einfachen Animationsaufbau. Dennoch kostete das Zusammenspiel der einzelnen Animationen eine menge Zeit und vor allem Nerven.. Passt eine Animation, nicht 100% zu einer anderen, die zwar völlig was anderes macht aber Zeitlich voneinander Abhängig ist. (z.B.: die Zylinder und der Arm), zerstört es die komplette Optik.


    Wenn man sich so eine MDL mal anschaut, erahnt man was da eigentlich los ist bei so einem Modell, man sieht es Ingame nur kaum, weil halt einfach mal um 6 Animationen gleichzeitig, für nur eine Funktion, in wenigen Sekunden ablaufen.

    PeterLustig


    Hehe^^.. Mit den ladungsabhängig, wechselnden Animationen, hab ich mich eh auf ein Neuland in TPF2 gewagt. Animierte Fahrzeuge haben wir sehr Viele schöne in TPF 2 ..sogar schon in TPF 1 waren sie vertreten.. man hatte halt leider immer die gleiche Animation an jeder Haltestelle .. egal ob es Optisch gepasst hatte oder eben auch nicht.


    Die Absetzmulde war so ein wenig mein Versuchskaninchen in Richtung abwechselnde Animation und wie man diese irgendwie umsetzen kann.


    Da man Leider keine Animationen speziell auf eine Ab- oder Auflade-Funktion des Fahrzeugs zuweisen kann, musste ich eben versuchen mit einer Kombination aus abladen, Fracht wechseln und aufladen zu spielen.

    Dies hat auch relativ sehr gut funktioniert .. Nachteil ist eben man braucht eine Mod wie die Freestyle Industrie. mit der man ohne großer Industriebauten, kleine, unsichtbare Industrien schaffen kann um solche Wechsel zu ermöglichen.


    Da es aber nicht das letzte mal sein wird dass diese Funktionen so genutzt werden, wird denk ich früher oder Später eine gewisse Gewohnheit zu dieser Funktion entstehen und hoffentlich der ein oder andere gefallen daran gefunden werden. :D

    eine Freundin von mir meinte ich würde viel zu viel Aufwand in meine Modelle stecken.


    Zitat:


    4 reifen, Lenkrad, paar Türen und sitze. Dach.. fertig


    ok .. hab ich gemacht...



    gewöhnungsbedürftig.. aber ok.. kann man machen :D

    Da mir jetzt schon öfter aufgefallen ist, bzw es Anfragen bezüglich der Funktionen der Absetzmulde V2 von SM1 und mir gab, möchte ich hiermit einmal auf die Mod mit der aktuellen Version 1.2 eingehen.


    Das Update 1.2 hatte einige Änderungen mit sich gebracht.

    Neben einigen Fehlerbehebungen wie dem verschobenen Assset-Menü, gab es auch neue Assets und Personen passend zu den Fahrzeugen. Diese laufen auch frei und wild in der Umgebung umher. (die Personen als Asset werden auch bald erscheinen)



    Aber nun zu den Unklarheiten.


    Das Fahrzeug gibt es in 4 Versionen mit je 9 Varianten. 8 verschiedene Firmen und 1ne individuell, färbbare Variante.


    zu den Versionen


    es gibt die •Classic•, •Leerfahrt•, •animiert Typ 1•,und die •animiert Typ 2• Version


    Classic und Leerfahrt sind hierbei für die Spieler gedacht denen an Animationen nicht viel liegt und das Fahrzeug eher mit wirtschaftlichem Nutzen fahren lassen wollen. Es gibt keine Absetzanimation so dass das Fahrzeug schnellst Möglich weiter fahren kann.


    Und nun zu den beiden animierten Versionen.


    Beide sind vorrangig für den Schönbau geschaffen, haben eine Absetzanimation und können ebenso alle Standardgüter transportieren.


    Sowohl die Typ 1 als auch die Typ 2 Version kann man auf irgend eine beliebige Linie schicken und sie fahren munter ihre Strecke ab.

    Was also macht die beiden nun so Besonders?



    Die Fahrzeuge ändern ihre Zusatzanimationen wenn sie ihre Ladung wechseln.

    Während bei Kohle eine einfache Beleuchtung aktiv ist, die Schilder eingeklappt und das Rundumlicht deaktiviert ist, ändert sich das direkt wenn das Fahrzeug an der Station mit, z.B. Kunststoff beladen wird. die entsprechende Beschilderung wird geöffnet, die Rundumleuchte wird aktiviert. eine Plane wird über den Container gespannt usw.

    Heißt also, Je mehr man verschiedene Cargos mit ein und der selben Linie bedient, desto unterschiedlicher werden die Animation sein.


    Hierbei hat Typ 1 IMMER eine Beladungsanimation des Containers .. egal welcher Cargotyp aktiv ist.


    Anders sieht es bei Typ 2 aus.

    Um ein wenig Abwechslung hinein zu bringen, wurde bei der Typ 2 Version, eine Mischung aus Animiert Typ 1 und Leerfahrt geschaffen.

    hierbei wurden die 5 sichtbaren Ladungstypen entfernt welche man eher am unüblichsten auf einer Absetzmulde erwartet. Die 3 Flüssigkeiten, Kohle und Eisenerz. Diese 5 wurden durch eine Leerfahrt ersetzt. wenn man also eine Station mit z.B. Baumstämmen erreicht und lädt dort dann Öl auf, wird die Mulde nach dem Entladen entfernt und die Leerfahrtanimation wird aktiviert.


    Es klingt zwar nicht nach viel, der Unterschied wenn sich die Animation ändert beim wechseln der Fracht macht optisch dennoch einiges aus.



    Achja.. es gibt ein bekanntes Problem, was ich aber bislang nicht gelöst bekomme.

    Beim verwenden der "Advanced Camera Remover" Mod werden die individuell, angepassten Kameras wieder auf Standard zurückgesetzt. Das Problem hierbei ist, dass die original Kamera sich an Animationen bindet was ich nicht beeinflussen kann. Diese wird also in der Station, beim benutzen der Fahrzeugcam merkwürdige Dinge tun wenn die Animationen abgespielt werden.