Beiträge von Rico S.

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Da mir jetzt schon öfter aufgefallen ist, bzw es Anfragen bezüglich der Funktionen der Absetzmulde V2 gab, möchte ich hiermit einmal auf die Mod mit der aktuellen Version 1.2 eingehen.


    Das Update 1.2 hatte einige Änderungen mit sich gebracht.

    Neben einigen Fehlerbehebungen wie dem verschobenen Assset-Menü, gab es auch neue Assets und Personen passend zu den Fahrzeugen. Diese laufen auch frei und wild in der Umgebung umher. (die Personen als Asset werden auch bald erscheinen)


    Aber nun zu den Unklarheiten.


    Das Fahrzeug gibt es in 4 Versionen mit je 9 Varianten. 8 verschiedene Firmen und 1ne individuell, färbbare Variante.


    zu den Versionen


    es gibt die •Classic•, •Leerfahrt•, •animiert Typ 1•,und die •animiert Typ 2• Version


    Classic und Leerfahrt sind hierbei für die Spieler gedacht denen an Animationen nicht viel liegt und das Fahrzeug eher mit wirtschaftlichem Nutzen fahren lassen wollen. Es gibt keine Absetzanimation so dass das Fahrzeug schnellst Möglich weiter fahren kann.


    Und nun zu den beiden animierten Versionen.


    Beide sind vorrangig für den Schönbau geschaffen, haben eine Absetzanimation und können ebenso alle Standardgüter transportieren.


    Sowohl die Typ 1 als auch die Typ 2 Version kann man auf irgend eine beliebige Linie schicken und sie fahren munter ihre Strecke ab.

    Was also macht die beiden nun so Besonders?


    Die Fahrzeuge ändern ihre Zusatzanimationen wenn sie ihre Ladung wechseln.

    Während bei Kohle eine einfache Beleuchtung aktiv ist, die Schilder eingeklappt und das Rundumlicht deaktiviert ist, ändert sich das direkt wenn das Fahrzeug an der Station mit, z.B. Kunststoff beladen wird. die entsprechende Beschilderung wird geöffnet, die Rundumleuchte wird aktiviert. eine Plane wird über den Container gespannt usw.

    Heißt also, Je mehr man verschiedene Cargos mit ein und der selben Linie bedient, desto unterschiedlicher werden die Animation sein.


    Hierbei hat Typ 1 IMMER eine Beladungsanimation des Containers .. egal welcher Cargotyp aktiv ist.


    Anders sieht es bei Typ 2 aus.

    Um ein wenig Abwechslung hinein zu bringen, wurde bei der Typ 2 Version, eine Mischung aus Animiert Typ 1 und Leerfahrt geschaffen.

    hierbei wurden die 5 sichtbaren Ladungstypen entfernt welche man eher am unüblichsten auf einer Absetzmulde erwartet. Die 3 Flüssigkeiten, Kohle und Eisenerz. Diese 5 wurden durch eine Leerfahrt ersetzt. wenn man also eine Station mit z.B. Baumstämmen erreicht und lädt dort dann Öl auf, wird die Mulde nach dem Entladen entfernt und die Leerfahrtanimation wird aktiviert.


    Es klingt zwar nicht nach viel, der Unterschied wenn sich die Animation ändert beim wechseln der Fracht macht optisch dennoch einiges aus.



    Achja.. es gibt ein bekanntes Problem, was ich aber bislang nicht gelöst bekomme.

    Beim verwenden der "Advanced Camera Remover" Mod werden die individuell, angepassten Kameras wieder auf Standard zurückgesetzt. Das Problem hierbei ist, dass die original Kamera sich an Animationen bindet was ich nicht beeinflussen kann. Diese wird also in der Station, beim benutzen der Fahrzeugcam merkwürdige Dinge tun wenn die Animationen abgespielt werden.

    Animating the crane would not be a problem, but it would have to be postponed to a later date as I currently still have to do the animations for the hearse.


    The loading of the tail section should also work, maybe even in connection with the crane .. you would have to see how it is done originally.


    Custom loads as mdl's are easily feasible .. I don't know to what extent this is possible with your own cargos.


    You have to animate the lighting yourself or use the "to hide" option to show or hide it. Custom cargo, and lighting.

    the load is even linked to an animation, which would be an option for retracting the rear section.


    Individual steering behavior is unfortunately not possible .. you can only implement opposite steering as a whole steerable axle

    dview,


    Good morning, try using this MTL and these textures for your showcase .. if everything goes well you will get rid of the raster pattern.

    this MTL setting should also allow hdr and transparencies behind the glass.

    Dateien

    • scheibe.mtl

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    • scheibe_ao.dds

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    • scheibe_mga.dds

      (174,9 kB, 229 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Ich muss aber allgemein erstmal schauen wie das ganze ankommt und ob das Prinzip hinter dem ganzen überhaupt verstanden wird.. bei der Absetzmulde V" scheint es noch nicht ganz angekommen zu sein. gut.. diese ist aber auch so Konzepiert das man die Cargowechsel nicht zwingend benötigt. man hat dann eben immer nur eine Animation.


    Beim Leichenwagen versuche ich es ähnlich hinzubekommen.. so das man die vollständig animierte Variante, welche eigentlich davon Abhängig ist welche Beladung man transportiert, um den korrekten Animationsstrang zu erhalten, auch für Einzelcargolinien verwenden kann , ohne dass es doof aussieht.

    Ich bezweifel stark das ich das bis Halloween schaffen würde :D vielleicht die getunte Variante.. das wäre eventuell machbar :D

    für das Ghostbusters Projekt hab ich eine ähnlich umfangreieche Variante geplant.. wenn es sich so umsetzen lässt wie ich es mir im Kopf vorstelle

    DH-106 du hast den dicken Blower auf dem Motorblock vergessen :D Rot blinken tut es jetzt schon im Innenraum.. aber pssst 🤭.. das ist noch Geheim :D


    aber im Ernst.. da ich einen mitlaufenden Motor habe, habe ich schon über eine brutal, getunte Variante nachgedacht :D