Beiträge von Farnsworth

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    Danke! Na dann hoffe ich mal, dass sich drum gekümmert wird, sobald all die anderen Anlaufschwierigkeiten behoben sind :S


    In Tpf1 hatte ich sowas eigentlich nur beim Ausfahren aus dem Bahnhof beobachtet und auch nicht so "gummiartig". Das war noch erträglich aber so macht das irgendwie einen comicartigen Eindruck und zerstört meiner Meinung nach die Immersion...


    Gibt es denn eigentlich irgendeine offizielle Anlaufstelle für Bug Reports oder muss man einfach hoffen, dass entweder hier oder in den Steamforen das gelesen wird?

    Mir ist aufgefallen, dass Loks und Waggons ihren Abstand variieren, als wenn sie mit Gummibändern verbunden wären... Ich mein, wenns beim Anfahren etwas auseinander geht und beim Bremsen zusammen, ok. Aber es schaukelt munter hin und her. Genauso wie die Drehgestelle, mal sind sie etwas schneller als das Gefährt, mal etwas langsamer, das sieht echt ziemlich realitätsfern aus X/


    Beobachtet das noch wer anders? Bei nem schnellen Überfliegen des Forums hab ich das noch nicht erwähnt gesehen. Gibts ein offizielles Bugreportforum o.ä.? Oder nur die Steamforen?

    hey @KarlCharlson ich hoffe das ist nicht schon ein altbekanntes Problem, gefunden habe ich leider weder hier noch im WebDisk Eintrag etwas.


    Und zwar scheinen (bei mir zumindest) die Fußgängerlanes bei der Mod [Release] Wendeschleifen für Bus & Tram's nicht vollständig zu sein?



    Die Lane geht leider nicht einmal ganz um die Schleife herum, so dass die Sims aus der Häuserzeile links im Bild nicht die Station benutzen, sondern die Straße links hochlaufen.
    Ich bin mir ziemlich sicher, dass wenn die Sims die Möglichkeit hätten, um die Schleife drumherum zu laufen, die Station auch nutzen würden.
    Gibts da eine Möglichkeit das so zu erweitern? Ich hab mich schon selbst dran versucht, aber bei der Mod steig ich leider nicht durch den Code durch... :/


    Vielen Dank und beste Grüße :)


    Edit: Falls du die stdout brauchst, liefer ich die gern noch nach!

    Man muss aber zugeben, das würde nur perfekt funktionieren, wenn man immer vorher die Geraden bauen würde, und diese später mit Kurven erst verbinden könnte. Wenn man einfach von einer Gerade weg ein Bogen zieht, weisst das Spiel ja nicht, was danach folgt. Letzteres ist aber bei der Trassierung eben nicht egal

    Richtig, aber das waere meiner Meinung nach jetzt kein weiteres Problem, dann baut man halt vorher die Geraden und dann soll das Spiel dazwischen zwei Uebergangsboegen als Klothilde ziehen mit einen Stueck Kreisbogen mit konstantem Radius zwischen den beiden Uebergangsboegen. Auch wenn man jetzt schon einfach so ein Stueck Gleis einfach von einer Geraden weg zieht, definiert das Spiel ja die Richtung, in die nach dem Bogen ein gerades Stueck Gleis zeigen wuerde, also selbst das ginge. Einen alternativen Baumodus fuer einen normalen Kreisbogen mit konstantem Radius kann man ja ein- bzw. ausschaltbar machen.


    Edit: Und ja, das was das Spiel derzeit macht ist ein komischer Mix dazwischen, wenn man per Hand einen Uebergangsbogen usw baut, macht das meiner Meinung nach schon einen gewaltigen Unterschied.

    Wenn man dem Spiel irgendwie beibringen könnte zwischen zwei (Gleisanschluss-)Punkten nicht einfach eine Kurve mit konstantem Radius zu ziehen, sondern realistisch mit Übergangsbogen, wär ich schon sehr glücklich :)
    Genauso für Begin und Ende von Steigungen. :saint:
    Und bessere Verkehrsführungen: Ampeln, Kreisverkehr, Einbahnstraßen, Priorität für verschiedene Zugtypen (sprich: Überholmöglichkeiten), etc ...

    Hey @Enzojz, I know you are quite busy, but would it be possible to make a (separate) category similar to the parallel tracks but with bridges? I would really like all the options from the parallel tracks (i.e. radius, slope, etc) and additionally select different types of bridges. Ideally also with modded bridges, might this be possible via Common API? I know something like this is possible, since the Bridge Ramp Designer lets you select all installed bridges. However, in that mod the bridges are handled as a depot and therefore no signals etc can be placed...

    Ok, game.config.terrainToolMaxRadius = 48 zu variieren muss ich mal ausprobieren, Danke! :)


    Wie ich im Initialpost schon erwaehnt habe, genau solche alternativen Ideen waeren mir auch willkommen:

    Falls das schonmal angesprochen wurde und/oder es andere Mods oder Wege gibt, dieses zu ermöglichen, klärt mich bitte auf, ich bin bei einer schnellen Suche erstmal über nichts gestolpert :/

    Mir kam die Frage nach einem spezialisierten Tool halt einfach in den Sinn, da die oben erwaehnten Mods von @snowball schon sehr maechtig sind und in genau diese Richtung gehen. Aber klar, evtl. zu viel Arbeit fuer etwas, was sich dann einfach durch einen Eintrag in der base_config.lua loesen laesst :D

    Danke :)


    Den Reference guide hatte ich mir auch schon angeguckt, allerdings fand ich den zu beispielhaft und der verweisst dann leider auch immer nur auf Beispieldateien aus res/...
    Und ich hab das Gefuehl, dass man aus den Dateien auch nicht alles, was potentiell moeglich waere, sich rauspicken kann :/
    Eine vernuenftige Doku wie in dem 2. Link fuer z.B. constructionsutil, paramsutil, usw. waere ja echt traumhaft :D

    Nö, die Funktion will:


    function colliderutil.createBox(center, halfExtents)

    Auf die Gefahr hin, OT zu werden: @eis_os wo finde ich denn so Einblicke in den Source Code ohne mir den aus den kompilierten Dateien zu rekonstruieren? Hatte mich letztens schon gefragt, wo man sieht, auf welche Funktionen man alle zum Modden zugreifen kann, aber erstmal nichts gefunden...

    Hey Leute,


    nachdem @snowball mit seinen Mods (insbesondere Planierraupe & Abrissbirne und Terrain-Map) so eindrucksvoll gezeigt hat, welche Möglichkeiten man per Mod hat, im laufenden Spiel noch das Terrain zu terraformen, kam mir die Frage auf, ob es denn nicht möglich sei, per Mod Berge und Täler erstehen zu lassen. Z.B. grenzt man wie in den obrigen Mods ein Gebiet ein, wählt dann z.B. maximale Höhe/Tiefe aus, irgendeinen Parameter für die Steigungen, wie viele lokale Maxima(Gipfel)/Minima, usw. Die Terrain-Map tut zwar etwas ähnliches, eignet sich allerdings mehr, um schon existierende Landschaftszüge zu verfeinern und passt sich der jeweiligen Höhe des Terrains ja mehr an. Das ganze muss ja auch noch nicht besonders fein sein, den Rest erledigt man dann einfach mit den normalen Geländetools. Die allein brauchen ja selbst in der stärksten Einstellung ewig, wenn man gescheite Erhebungen o.ä. erzeugen will.




    Keine Ahnung, ob sowas technisch überhaupt möglich ist, die obrigen erwähnten Mods lassen aber hoffen. Vllt mag @snowball mit seiner Erfahrung sich das mal angucken? :)
    Falls das schonmal angesprochen wurde und/oder es andere Mods oder Wege gibt, dieses zu ermöglichen, klärt mich bitte auf, ich bin bei einer schnellen Suche erstmal über nichts gestolpert :/

    stimmt, @EAT1963 und @Yoshi, da habt ihr Recht. Und es ist tatsaechlich eigentlich keine Aufgabe des TPFMM, sondern die der Modder, sich an die Konvention zu halten. Als User ist es leider unmoeglich den Ueberblick ueber hunderte von Mods zu behalten, falls sich mal wer nicht dran haelt. Und einen neuen Eintrag in der Webdisk fuer eine neue major Version waere natuerlich eine gute Vereinbarung, wenn sich jeder dran haelt :thumbsup:
    Was der TPFMM auf der anderen Seite machen koennte (sofern technisch umsetzbar), waere den User zu benachrichtigen, wenn bei einer Mod ein Ordner hinzugekommen ist und den User dann fragt, ob dieser zusaetzlich installiert werden soll. Die korrekte Deinstallation der alten Version (sprich: im Spiel alte deaktivieren, neue aktivieren, Spielstand laden und speichern, dann alte loeschen oder was auch immer) kann man in den spezielfaellen dann ja auch von Hand durchfuehren. Sowas aehnliches in einer leicht anderen Variante hat @Xanos oben aber glaub ich auch bereits angesprochen.


    Wenn TPFMM aktuell nach Updates für irgendeine_mod_1 sucht, wird irgebdeine_mod_2 nicht entdeckt.

    Das ist mir letztens leider auch aufgefallen... Gott weiss wie viele major Updates ich fuer einen Mod nicht mitbekommen habe deswegen :/ Wollte grad mal fragen, wie der Rest von euch sowas handhabt? Wenn das irgendwie im TPFMM eingebaut werden koennte, waer das natuerlich ein sehr willkommenes Feature in einem eh schon unverzichtbarem Tool :D

    Die Idee hatte ich schonmal. Denke ich überarbeite meine Spitzkehre mit Straßenanschluss und meine Import Export Industrie.

    Klingt gut! :) Weißt du (oder sonst irgendwer) ob man Industrien irgendwie in Dauerproduktionsmodus setzen kann? Ich kann zwar die Kapazität beliebig hoch setzen aber die Produktion ist immernoch an die normale Spielmechanik gekoppelt. Heißt in der Praxis also, dass man die Güterlinien trotzdem auf einer Mindesttaktfrequenz betreiben muss, damit die Export/Import Industrie das Potential nicht wieder auf 0 zurückfährt, und nicht alle 20min einen Zug von A nach B fahren lassen kann.