Beiträge von Feluno

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Marcolino26 Joa, Texturen sind insgesamt noch nicht final.

    Habe mich jetzt erstmal auf die albedo konzentriert, weil man die halt am ehesten braucht um es gut erkennen zu können, und die ist auch noch nicht fertig.

    Lichttexturen fehlen noch und für die mga ist auch bisher nur ein Platzhalter drin.

    Normalmap fehlt ebenfalls noch.


    Die Fronten bekomen noch Glanz und die Wagenkästen werden metallic (wie im Original, nur dass man da den Glanz durch das Alter und die Verschmutzung nicht mehr sieht.)




    Übrigens:

    Die C-Wagen (das sind die Endwagen mit der flachen Front) sind voll funktionsfähig (danke an der Stelle nochmal an HundertDampf für die Erklärung).

    Wenn die C-Wagen in die Mitte eines Zuges eingereiht werden, ist der Übergang offen und die Wagen haben einen Faltenbalg.

    Wenn die A-Wagen (mit der spitzen Front) in die Mitte eines Zugs eingereiht werden, wird die Kupplung ausgeklappt, ansonsten ist sie eingeklappt.


    Da bisher meines Wissens nach keine Gleise für 1676 mm existieren, ist die Mod abweichend vom Original auf Normalspur - auch für bessere Kompatibilität. Eine Breitspurversion kann aber einfach nachgereicht werden.



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    *Schreit mit*


    Die schönen ETs ;(


    ...also irgendwie interessiert mich auch wie die 420 in dem neuen Design aussieht, aber gleichzeitig hab ich Schmerzen dabei :S

    Das Modell ist fertig, jetzt geht es ans Mapping.


    Ich habe versucht, alles so originalgetreu wie möglich zu modellieren, was leider nicht immer hundertprozentig möglich war, da ich eben nach den mir verfügbaren Plänen und Bildern aus dem Internet modellieren musste. Ich bin dennoch mit dem bisherigen Ergebnis sehr zufrieden. Alles ist möglichst ressourcensparend gegliedert, ich habe versucht auch trisarm zu modellieren. Das Gesamtmodell ist modular gestaltet, sodass mehrere Modelle Mehrfach verwendet werden können - so setzt sich zum Beispiel der B-Wagen (das sind die Mittelwagen) komplett aus Modellen des A- und C-Wagens zusammen und benötigt keinerlei eigene Modelle.


    Hier die Bilder der möglichen Modelle: (ein Bild des B-Wagens ist nicht enthalten, dieser ist vergleichbar mit dem Modell des C1-Wagen gedreht)


    A-Wagen:


    C1-Wagen


    C1-Wagen (mit geöffnetem Übergang)


    C1-Wagen (gedreht) - vgl. B-Wagen

    wenig Motivation und schwierig, zwei verschiedene Modelle zu vereinen, deswegen ist die Antwort aktuell nein.

    Das oben gezeigte war lediglich ein Versuch, der so nicht veröffentlicht werden kann (einfach zu viele Probleme am Modell, die für den kurzen Test nicht berücksichtigt wurden). Daher habe ich das bisher nicht weiterverfolgt. Sollte ich mal mehr Motivation haben, kommt der wagen vielleicht - ich verspreche aber nichts.

    Leider nein, es gibt eigentlich nur hier, die Modwerkstatt und den Workshop. Es gibt einige weitere Communities aus anderen Ländern, die aber immer fast ausschließlich auf Discord agieren und dort entsprechend auch keine eigenen Downloads hosten... (Die rusische Community hat noch eine eigene Seite, alles von da landet aber eigentlich auch im Workshop).


    Kannst ja auch hier nachsehen:

    https://www.transportfever2.co…ommunity/fan-communities/

    So, seit dem letzten Update gab es bisher nicht viel zu zeigen. Jetzt gibt es wieder was (ich habe sogar mal ein richtiges, qualitativ hochwertiges Bild gerendert 8o )

    Es gibt jetzt Räder, Drehgestelle, einen simplen Unterbau und Kupplungen (im Bild ist die Kupplung nach rechts weggeklappt, wie es meistens bei den A-Wagen der Fall ist).

    Außerdem gibt es auch einen Innenraum, den es sich allerdings nicht herzuzeigen lohnt, da er

    1. recht simpel gehalten ist
    2. erst nach Export finalisiert wird.

    Aktuell gibt es nur eine Bank für quer- und eine für Längssitze. Das spart Speicherplatz und Ressourcen.

    Die Spurweite ist übrigens in meinem Modell 1435mm, also Normalspur. Die Entscheidung habe ich getroffen, da mir bisher keine Gleise in 1676mm oder einer vergleichbaren Spurweite bekannt sind (vor allem keine mit Stromschiene, während es hier für Normalspur ein gutes Angebot gibt). Sollte es entsprechende Gleise doch (oder zu einem späteren Zeitpunkt) geben, ist eine entprechende Breitspurversion einfach nachzureichen.


    Also erstmal... natürlich gibt es dafür mal wieder von dir DH-106 einen toll erklärten Lexikonartikel ;)

    Das einzige was meiner Meinung nach fehlt ist nur die Info, wie man das nun auch in einen separaten Mod bekommt.


    Psymaine

    Dazu benötigst du nur die von dir bearbeiteten Dateien in einen neuen Dateipfad zu packen.

    Ich erkläre das mal an einem Beispiel:



    Du hast die Originalmod, von der du ein Repaint möchtest.

    In dem Beispiel habe ich die jetzt einfach mal beispiel_mod_1 genannt.

    darin findest du ungefähr diese Ordnerstruktur. Es können stellenweise mehr Ordner sein, der config-pfad kann auch fehlen.

    Das ist aber die Grundstruktur, die den Mods zugrunde liegt, und diese Pfade sind die am Schluss für dich wichtigen.


    Beginnen wir mit dem blauen Pfad:

    Viele Begriffe sollten dir an dieser Stelle schon wieder bekannt vorkommen. Im models-Pfad findest du material, mesh und model.

    Innerhalb dieser Ordner ist im Originalmod jeweils ein längerer Pfad, den musst du nachkonstruieren. Je nach dem, was du paintest, könnte der zum Beispiel sein:

    beispiel_mod_1/res/models/material/vehicle/train/datei_xy.mtl (für das Material).

    beispiel_mod_1/res/models/model/vehicle/train/datei_xy.mdl (für die Modelldatei).

    Die .msh verbleiben unverändert im Originalmod.


    In die jeweiligen Unterordner deiner neuen Dateisrtuktur müssen dann die einzelnen Dateien jeweils dort, wo sie auch im Originalmod lagen. In unserem Beispiel von oben wäre der neue Speicherort deiner bearbeiteten Dateien dann

    dein_repaint_1/res/models/material/vehicle/train/neuedatei_xy.mtl

    dein_repaint_1/res/models/model/vehicle/train/neuedatei_xy.mdl



    Im orangen Pfad liegen die Texturen.

    hier hast du zwei Ordner: models und ui.

    ui ist für die hübschen Vorschaubildchen, die man im Depot sehen kann. Wie du die generieren kannst, hat DH-106 schon genannt.

    models ist der für uns interessante Ordner. Hier müssen die neuen Texturen rein. das geht eigentlich genauso wie bereits im blauen Pfad - Den Ordnerpfad der Originaltexturen kopieren und dann die neuen Texturen in deinen neu erstellten leeren Ordnerpfad einfügen.


    [Nachtrag] Ich habe vergessen, den config-Pfad zu erklären.

    Den gibt es nicht immer und er wird auch nicht immer für Repaints benötigt. Wenn du einen mehrteiligen Triebwagen paintest, brauchst du ihn aber.

    Hier drin finden sich die multiple units - das sind .lua - Dateien, in denen (mehrteilige) Triebwägen definiert werden.

    Wie mit dem Pfad verfahren wird, sollte dir inzwischen klar sein.

    Jetzt musst du aber natürlich noch eine neue multiple unit erstellen.

    Das ist aber auch kein Hexenwerk. Nimm einfach die Originaldatei, kopiere sie dir in deinen neuen Pfad und öffne sie.

    Darin findest du eine Liste, in der alle Wagen des mehrteiligen Triebwagens aufgelistet sind. Innerhalb der Liste findest du verweise auf die .mdl - Dateien. Hier musst du einfach die namen der Originaldateien durch die Namen deiner neuen Dateien austauschen. Dann sollte dein Triebwagen auch im Triebwagenmenü auftauchen.

    [Nachtrag Ende]


    Jetzt sollte das Repaint eigentlich schon komplett vom Original getrennt und damit im Spiel aktivierbar sein. Falls du das jetzt tust, wirst du aber wahrscheinlich im Spiel nur den Ordnername mit drei Sternchen sowie einer Warnmeldung vorfinden dein_repaint_1***.

    Das liegt an der fehlenden mod.lua - Das ist die Datei, die in jedem Mod ganz am Anfang neben dem res-Ordner liegt. In ihr werden Modname und Modautoren definiert. Schau dir am besten ein paar davon an, auch mit wenig Codeerfahrung und einfachen Englischkenntnissen sollte die Datei recht einfach durchschaubar sein.

    Schreib dir einfach eine ab und fülle deine wichtigen Daten ein. ;)

    (PS: falls die Sternchen immernoch da sind... hast du das _1 am Ende deines Modordners hinzugefügt? Das ist die Major-Version, also ein Teil der Versionsnummer des Mods, und sollte nicht fehlen. Aus ihr und der Minor-Version in der mod.lua setzt sich die Versionsnummer zusammen, also z.B. 1.0)

    heytrain ich würde mal sagen...

    Der Kandidat erhält 100 Punkte


    ... und damit wäre das auch das erste Mal, dass ich mit einem Modell über den großen Teich gehe.


    Ich mache gerade die gesamte Legacy-Fleet, also die A-, B- und C-Cars von BART, die - Abgesehen vom Kopf des A's tatsächlich recht simplistisch und relativ einfach zu bauen sind...

    Habe mal die Fenster ausgeschnitten, zur besseren Visualisierung. So sollte es auch unverwechselbar klar sein:


    So, jetzt werden alle Ideen zerfallen.

    Gleichzeitig dürfte es mit dem Post aber auch deutlich leichter werden...


    Die Kopfform ist fertig (und das war echt schwer richtig zu bekommen :S )