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Ja klar weiß ich das ;]
Dafür muss man in jede einzelne .mdl Datei folgendes hinzufügen:
der Eintrag muss bei den Metadaten stehen, also bei kosten, type, etc. Die Menübildchen müssen in den Ordner: <eure Daten>\<die Mod>\res\textures\ui\construction\categories Ich empfehle: 32x32 Pixel als Größe.
Es gibt eine einfache Möglichkeit.
Wenn du das Basispaket der HV 69 Signale herunterlädst, und dort dann die Dateien aus dem Ordner
<eure Daten>\sebbe_hv69signale_basis_1\res\models\material\Signalkomponenten\Optiken\Optik_A
schnappst und sie in die der KS Signale kopierst leuchten sie.
Wenn beide Signalpakete installiert sind, können die Einträge auch gelöscht werden.
Mein Problem bei der Konvertierung damals war, das der Konverter nicht gut mit Animationen zurecht kam, und die Vorsignale dann bei ZS3v nicht geblinkt haben.
Das geht aber inzwischen ja ohne Probleme.
Frisch Fertig geworden:
Bewegte Bilder von der Schönbaukarte.
Ja das geht, vorausgesetzt, die Züge wenden nicht im Bahnhof.
Wenn du Züge wenden lassen willst, musst du entweder per Spitzkehren über zwei Bahnsteige den Verkehr abwickeln, oder eine Zweigleisige Ausbaustrecke an den Bahnhof bauen, in dem gewendet wird.
Einbahnverkehr benötigt man, wenn man auch Ausfahrsignale real baut. Da sonst das Ausweichgleis nicht benutzt wird. (Also Automatisch)
Moin,
der Zugspeicher lässt sich konvertieren, wenn man ein wenig nacharbeitet.
1. Änderung der Signale.
Der Zugspeicher greift auf die Vanilla Signale von TPF zu.
Diese existieren in TPF2 nicht mehr.
Also muss der Eintrag:
model = "railroad/signal_new_block.mdl"
in den .con Dateien geändert werden zu:
model = "railroad/signal_path_c.mdl"
2. Straßenbahnanschlüsse.
Diese haben mir ein wenig Kopfzerbrechen bereitet.
Ich bin schließlich auf keine Lösung gekommen außer dem Löschen dieser Einträge aus der .con Datei.
Das sind diese Zeilen:
tramTrackTypes = { "NO", "YES", "ELECTRIC" },
und
{
key = "RPGFabi_Street",
name = _("Straßenkehre & Anschluss"),
values = { _("No"), _("Yes")},
},
paramsutil.makeTramTrackParam1(),
paramsutil.makeTramTrackParam2()
3. Schattenbahnhof.
Der hat bei mir auch immer zum Absturz geführt.
Deshalb habe ich ihn gelöscht.
Die Spitzkehre erfüllt meines Wissens nach ja die selbe Funktion.
Ich kann nicht garantieren das es dann nach läuft.
Aber ein Versuch ist es wert.
Ja
Ist je nach Umfang ganz schöner Zeitaufwand ;]
Manche Signale haben auch mehrere, dann würde ich Strg + h verwenden um das zu beschleunigen.
Moderne trifft Museumsbetrieb.
Ja, das mit dem geruckel finde ich auch sehr schade, ich weis nur leider nicht woran es liegt.
Ich muss da nächste Woche mal einiges Testen.
Hallo,
meines Wissen nach, gibt es drei Stück
severityRemove = "NONE", (Keine Warnung)
severityRemove = "WARNING", (Gelber Hinweis mit einem Ausrufezeichen: Das entfernen dieser Mod kann unerwartete Auswirkungen haben)
severityRemove = "CRITICAL", (Gelber Hinweis mit zwei Ausrufezeichen: Das entfernen dieser Mod wird das Spiel wahrscheinlich zum absturz bringen)
Diese werden durch den Modder in der Mod.lua Datei definiert.
Moin,
ich kenne mich zwar auch nicht allzu gut aus, aber ich habe tendenziell mehr die Vermutung das du die Signalkomponenten nicht in die Mod hinzugefügt hast, da es auch nicht erwähnt wird.
Dem Spiel ist das egal, da es eine Rückfallebene ohne Balisen gibt.
In der .mdl von den Balisen, steht als Verzeichnis: Signalkomponenten/Zugsicherung/ETCS/Eurobalise.msh
Wenn ich diese Datei aber Suche, finde ich sie nicht.
MfG
Moin,
Wenn du viele Einwohner haben willst, benutze folgendes: Besuchermagnet
Die kannst du dann irgendwo hinstellen und die spawnen fleißig Sims.
Eignet sich vor allem für Schönbau.
Allerdings gilt: Je mehr Sims (auf engem Raum), desto schlechter die Performance.
Alternativ kann man auch im Sandkasten Modus einfach 3-5 Städte nah zusammensetzen. Das sieht dann aus wie eine große mit mehreren Stadtteilen.
Geht schnell, ist lebendig, aber ein absolutes Chaos.
Bauer33333 Nein, die gelben Ausrufezeichen werden vom Modder über die mod.lua Datei geregelt.
severityRemove = "NONE", (Keine Warnung)
severityRemove = "WARNING", (Gelber Hinweis mit einem Ausrufezeichen: Das entfernen dieser Mod kann unerwartete Auswirkungen haben)
severityRemove = "CRITICAL", (Gelber Hinweis mit zwei Ausrufezeichen: Das entfernen dieser Mod wird das Spiel wahrscheinlich zum absturz bringen)
Absolut kein Problem. Das ist nämlich keine. ;]