Es gibt auch Gleise mit Oberleitung ohne Masten. Die hier
Die sind als Voraussetzung zu meiner Mod angegeben und sollten geladen sein
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
Es gibt auch Gleise mit Oberleitung ohne Masten. Die hier
Die sind als Voraussetzung zu meiner Mod angegeben und sollten geladen sein
Moin,
mein "Oberleitungswerkzeug" setzt keine Masten automatisch an Gleise. Das wird in den Gleisen bestimmt und du musst natürlich Gleise ohne Masten nehmen aus dem DB-Gleiset, und nicht die mit Masten. Die Gleise kommen aus dem DB-Gleisset von Rheingold, mein Werkzeug stellt nur die Masten als Asset zur Verfügung, damit diese an die Gleise ohne Masten gesetzt werden können.
Bitte prüfe mal, ob du die richtigen Gleise setzt.
Der erste Test ist erfolgt mit aktivierten CrashDebug und Logging-Level 99 in der CommonAPI. Stdout-Datei ist 250 MB groß (Link)
Die Typische Meldung kommt wegen Materialien und Bodentexturen, die fehlen:
Auffällig ist folgender Eintrag in der stdout.txt, wobei ich nicht weiß, ob das nicht sogar normal ist, der sehr häufig am Ende 1000x wiederholend auftritt:
Während des nahen Überflugs ist kein Fehler aufgetreten, erst, als ich dann herausgezoomt habe nach ganz oben und mich dann bewegt habe, tritt der Fehler aus. Er trat noch nicht auf, als ich noch etwas tiefer mit der Kamera-Ansicht war.
Ende der stdout.txt:
Opening file: res/scripts/serialize.lua
Opening file: res/scripts/serialize.lua
Opening file: res/scripts/serialize.lua
Opening file: res/scripts/serialize.lua
Opening file: res/scripts/serialize.lua
Opening file: res/scripts/serialize.lua
Opening file: res/scripts/serialize.lua
Opening file: res/scripts/serialize.lua
Opening file: res/scripts/serialize.lua
Opening file: res/scripts/serialize.lua
Opening file: res/scripts/serialize.lua
Opening file: res/scripts/serialize.lua
Opening file: res/scripts/serialize.lua
Opening file: res/scripts/serialize.lua
Opening file: D:/Programme/Steam/userdata/72851213/1066780/local/save/crash_Leipzig-2023-03-New_2023-04-29_13-41-16.sav.lua.tmp
Opening file: res/scripts/serialize.lua
Opening file: res/scripts/serialize.lua
Saving...: 22808.2 ms
Additional info extracted from the previous state:
GC Called
Destroying failback ui done
Uncaught exception while in class UI::CSelector
VulkanRenderContext_DestructorHook: 00007FF6B05268A8
GUI_Teardown doing shutdown
CommonAPIVulkanRender::FreeSwapchain
FreeSwapchain after vkDeviceWaitIdle
FreeSwapchain after framebuffers.clear
CommonAPIVulkanRender::FreeFonts
CommonAPIVulkanRender::FreeShaders
CommonAPIVulkanRender::FreeRenderPass
FreeSwapchain done
End of redirect Buffer to StdOutBuffer
Restoring as we are still responsible for stdout
End of redirect Buffer to StdOutBuffer: done
GUI_Teardown doing shutdown end
Exception type: Fatal error
Details:
Assertion Failure: Assertion `src.numComp == dst.numComp || (va == 2 && src.numComp == 3 && dst.numComp == 4)' failed.
Minidump: D:/Programme/Steam/userdata/72851213/1066780/local/crash_dump/19d39a06-4d51-42b4-bca1-772132859554.dmp
In file: urban_games/train_fever/src/Lib/renderer/model/StaticBuffer.cpp:106
In function: void __cdecl `anonymous-namespace'::Transform(const class ITechnique *,const struct CMat4f &,const struct Mesh *,int,class std::vector<struct `anonymous namespace'::MaterialBuffer,class std::allocator<struct `anonymous namespace'::MaterialBuffer> > &,float)
__CRASHDB_CRASH__ struct AssertException: urban_games/train_fever/src/Lib/renderer/model/StaticBuffer.cpp:106: void __cdecl `anonymous-namespace'::Transform(const class ITechnique *,const struct CMat4f &,const struct Mesh *,int,class std::vector<struct `anonymous namespace'::MaterialBuffer,class std::allocator<struct `anonymous namespace'::MaterialBuffer> > &,float): Assertion `src.numComp == dst.numComp || (va == 2 && src.numComp == 3 && dst.numComp == 4)' failed.
Exception type: Fatal error
Details:
Assertion Failure: Assertion `src.numComp == dst.numComp || (va == 2 && src.numComp == 3 && dst.numComp == 4)' failed.
Minidump: D:/Programme/Steam/userdata/72851213/1066780/local/crash_dump/19d39a06-4d51-42b4-bca1-772132859554.dmp
In file: urban_games/train_fever/src/Lib/renderer/model/StaticBuffer.cpp:106
In function: void __cdecl `anonymous-namespace'::Transform(const class ITechnique *,const struct CMat4f &,const struct Mesh *,int,class std::vector<struct `anonymous namespace'::MaterialBuffer,class std::allocator<struct `anonymous namespace'::MaterialBuffer> > &,float)
Goodbye.
Alles anzeigen
Ich habe den Überflug einmal zur Verdeutlichung aufgenommen und zu Youtube hochgeladen, wird allerdings gerade noch von Youtube verarbeitet.
Grafikeinstellungen:
OpenGL wurde auch bereits getestet. Gleiches verhalten vom Spiel.
Links:
Video: https://www.youtube.com/watch?v=ZmJWL2KFrR8
Dump und stdout.txt Download: https://drive.google.com/drive…13BxzUZrDJ?usp=share_link
Die Mods prüfen wäre dann der nächste Step. Bei 1348 Mods mühsehlig. Da brauch ich etwas Zeit zu.
Kann das denn noch immer eine Mod oder Mesh sein, wenn es offensichtlich nur von ganz oben abstürzt?
Hallo zusammen,
sorry für die späte Rückmeldung, aber da die Ladezeiten halt lang sind, fehlt mir hin und wieder die Zeit. Ich starte jetzt mal mit aktivierten CrashDebug den Spielstand. Werde die Hinweise und Tipps durchgehen. Melde mich wieder, wenn ich weitere Erkenntnisse habe.
Das freut mich für dich. Meine Savegames sind weiterhin schrott
Hallo zusammen,
vielleicht habt ihr eine Idee. Ich habe ein Savegame, welches seit 02/2020 existiert und eigentlich bis vor kurzen bis auf die Performance fehlerfrei lief. Vor ein paar Wochen fing es an, dass wenn ich über die Karte gehe, dass dann plötzlich das Spiel mit dem Fehler "Assertion Failure: Assertion `src.numComp == dst.numComp || (va == 2 && src.numComp == 3 && dst.numComp == 4)' failed." abstürzt. Festgestellt habe ich es nach einer Stunde Bauen udn dann beim Überflug über andere ältere Stellen, als plötzlich dieser Fehler auftrat.
Der Fehler ist reproduzierbar und war vor dem Update mit der Stable Build 35049 bereits existent. Mit dem Update besteht das Problem weiterhin. Das Mod-Set habe ich mit einer neuen freiem Spiel getestet, da tritt der Fehler nicht auf.
Hat jemand Ideen, wo dieser Fehler herkommen könnte oder kennt jemand diesen Fehler eventuell? Die stdout ist zum hochladen zu groß, gibt aber auch keine Informationen zu einer Mod preis.
Hier einmal der ganze Auszug:
urban_games/train_fever/src/Lib/renderer/model/StaticBuffer.cpp:106: void __cdecl `anonymous-namespace'::Transform(const class ITechnique *,const struct CMat4f &,const struct Mesh *,int,class std::vector<struct `anonymous namespace'::MaterialBuffer,class std::allocator<struct `anonymous namespace'::MaterialBuffer> > &,float): Assertion `src.numComp == dst.numComp || (va == 2 && src.numComp == 3 && dst.numComp == 4)' failed.
Attempting to write crash save to "crash_Leipzig-2023-03_2023-03-11_13-02-13"
available disk space: 104352 MB
[2023-03-11 13:02:13] Saving to file D:/Programme/Steam/userdata/72851213/1066780/local/save/crash_Leipzig-2023-03_2023-03-11_13-02-13.sav
Saving...: 20960.6 ms
Additional info extracted from the previous state:
GC Called
Destroying failback ui done
Uncaught exception while in class UI::CSelector
End of redirect Buffer to StdOutBuffer
Restoring as we are still responsible for stdout
End of redirect Buffer to StdOutBuffer: done
Exception type: Fatal error
Details:
Assertion Failure: Assertion `src.numComp == dst.numComp || (va == 2 && src.numComp == 3 && dst.numComp == 4)' failed.
Minidump: D:/Programme/Steam/userdata/72851213/1066780/local/crash_dump/f1c2b4b4-edc2-4da3-ae73-742ffab7c8ef.dmp
In file: urban_games/train_fever/src/Lib/renderer/model/StaticBuffer.cpp:106
In function: void __cdecl `anonymous-namespace'::Transform(const class ITechnique *,const struct CMat4f &,const struct Mesh *,int,class std::vector<struct `anonymous namespace'::MaterialBuffer,class std::allocator<struct `anonymous namespace'::MaterialBuffer> > &,float)
__CRASHDB_CRASH__ struct AssertException: urban_games/train_fever/src/Lib/renderer/model/StaticBuffer.cpp:106: void __cdecl `anonymous-namespace'::Transform(const class ITechnique *,const struct CMat4f &,const struct Mesh *,int,class std::vector<struct `anonymous namespace'::MaterialBuffer,class std::allocator<struct `anonymous namespace'::MaterialBuffer> > &,float): Assertion `src.numComp == dst.numComp || (va == 2 && src.numComp == 3 && dst.numComp == 4)' failed.
Exception type: Fatal error
Details:
Assertion Failure: Assertion `src.numComp == dst.numComp || (va == 2 && src.numComp == 3 && dst.numComp == 4)' failed.
Minidump: D:/Programme/Steam/userdata/72851213/1066780/local/crash_dump/f1c2b4b4-edc2-4da3-ae73-742ffab7c8ef.dmp
In file: urban_games/train_fever/src/Lib/renderer/model/StaticBuffer.cpp:106
In function: void __cdecl `anonymous-namespace'::Transform(const class ITechnique *,const struct CMat4f &,const struct Mesh *,int,class std::vector<struct `anonymous namespace'::MaterialBuffer,class std::allocator<struct `anonymous namespace'::MaterialBuffer> > &,float)
Goodbye.
Ich verstehe das auch noch nicht, warum die Spitzkehre das bei dir macht. Wir können uns das gerne gemeinsam im Discord anschauen mit einer Liveübertragung, wenn du kannst und magst.
Hast du beim aktivieren von meinen Gleisset das andere Gleisset deaktiviert? Wenn ja, hast du dadurch die Würfel, weil dann das gebaute Gleis nicht mehr da ist. Du musst dann natürlich die Spitzkehre ersetzen, wie auch alle anderen Gleise, die du zuvor mit dem alten Gleisset gebaut hast.
Hast PN
Nein, commonApi ist nicht, aber über 30 Ordner mit ö,ü,ä usw... Build 35049 Windows 64-bit mag keine Umlaute in Ordnernamen, führt früher oder Später zu fragwürdigen Störungen.
Nimm mal bitte das mz_gleisset_1 raus bzw Deaktiviere mal diese Mod und Probiere neu. Weiterhin sollte die Reihenfolge von einigen Mods eingehalten werden.
Die Länder-Gleisset-Mod hat keine Ordner oder Dateinamen mit Umlauten. ![]()
Moin,
ist nicht ganz richtig. Im Baumenü der Gebäude bei Mods, die auf die Common-API zugreifen und eine Liste der Gleise erstellen, wird von der Mod oder von der Common-API immer eine neu Liste erstellt. Der Aufruf hatte damals bei einer Spitzkehre mit vielen Gleisen zu einer Wartezeit von 2-3 Minuten geführt, bevor die UI mir die CommonAPI-Liste im Baumenü angezeigt hat.
Aber... Werner hat die CommonAPI nicht benutzt, somit ist das mit der Wartezeit bei Werner ein anderes Problem und kein CommonAPI-Problem. Aber falls du das irgendwie ändern kannst, dass nicht jedesmal eine neue Liste erstellt wird oder was auch immer dann passiert und dazu führt, dass man da so lange warten muss, wäre das toll eis_os .
Ich teste gerade mit Werner alles durch.
Hallo zusammen,
arbeite eh noch an einem Update und würde das dann mit zusätzlichen Straßen entsprechend lösen. Also wahlweise Vanilla- oder die anderen Masten. Wann genau ich das Update bringen kann, kann ich aber noch nicht sagen. Steht hiermit auf meiner Liste.
Workaround wäre wie PeugeotRacer schon schrieb, die tram_pole.mdl umzubenennen.
PeterLustig Super Idee! Alle markieren und los
Ehrliche Meinung? Wird nicht passieren!
Wenn es tatsächlich an der parallele Verarbeitung zwischen 2 und 4 % liegt, frag ich mich, warum es eine Modreihenfolge gibt und diese bei den Modifiern nicht berücksichtigt wird. Die Modreihenfolge wird ja nach den 4% ja noch berücksichtigt, aber vorher dann nicht. Und warum gibt es dann wechselnde Verarbeitungen der Mods in diesem Status? Das will mir dann nicht in den Kopf.
Ich teste die Woche mal weiter. Mal sehen, was so passiert.
PeterLustig Ich konnte in der letzten Zeit die Spielstände auch erfolgreich laden. Erst seit dem Wochenende wieder nicht.
Relozu Hier einmal die Mods, die deine Mod aufgelistet hat:
FileFilter:
Kaleut Bombardier Traxx 1
Kaleut DB BR 145 / 146.0
Maverick2002 UIC Y-Wagen DR
Relozu Terrrain Material Water
Kaleut E11,E42,BR211,BR242,BR109,BR142 DR/DB
Kaleut SGNSS 60
Kaleut FALNS 121
Kaleut SAMMS 489
Kaleut RBNS 646
Kaleut Gelenk-Taschenwagen Sdggmrss
Kaleut OOtz 50/KKt 57
Kaleut Sggnss 80
Maverick2002 E5
Kaleut Sahimms 900 (u)
ttr66 BR 211 2.0
Modwerkstatt Autotransport
Elli der Wurm Werksbahn (Güterstrassenbahn)
VacuumTube own Building Filter (Level) / No Skyscrapers
Kaleut FAALS 150
ECJW250 Covered Hoppers
Kaleut SDGNSS T5
Kaleut FAALS 151
Modwerkstatt ICE3
Albertosaurio65 Renfe S103 PACK 1
Modwerkstatt ICE3 Neo
Modifier:
Majuen Stadtbahnsignal
Majuen VRR-Haltestellenschild 2.0
Kaleut Bombardier Traxx 1
LINX Lifespan x 50
Waisneed Re450 MOD: Gelbe Türen und mehr Kapazität
MaikC Schnelltriebwagen SVT 137 Bauart Hamburg
Jay_Emanuel TRAIN SOUND MOD 1.8
Devilhunter Vanilla Plus
Majuen U-Bahn Signal links oder rechts
SpaceCossaX Industriearbeiter
VacuumTube Advanced Camera Views
MaikC DBMUZ 743
Relozu Terrain Material Water
Enzojz Cargo extension for Underground Station
Bluefox Graffiti als Asset
Lennardo_97 Bahnhofserweiterung 1.5
Oppiescc NL Modular Station
DSHP01 UK NSE Modular Station
DOUG Vehicles Excluding Cars No Year End
VaccumTube Realistic Railway Slopes
Col0Korn Industrie Erweitert
RWB Expanded Cargo Demands (Dynamic Growth)
VacuumTube Maximum Street Slopes
RTP Trams V3
Col0Korn Industry Expanded Add-On - Mail and Waste
WK Tram-Track Texture Tauscher
UrbanGames Vehicle No End Year
Vehicle Asset Builder
Jansch Lokschuppen Sheddach
mobs ET403
LDKMEF German Stations
LDKMEF German Stations Motras
Majuen Monorail DLC
Celmi UK London Euston Station
Elli der Wurm Förderband
HundertDampf SBB Eurocity Wagen
Gr1m Early Cargo Shed
Domtrain ÖBB Bahnhöfe
Kitzsteinhorn ÖBB Bahnhöfe Repaints
HundertDampf SBB IC BT
Melectro Fisch-Boot
Melectro Fischereihafen
Melectro Fisch-Industrie
DH-106 Müllwirtschaft
Was mach ich nun mit dem Kenntnisstand? alle betreffende Mods deaktivieren macht ja keinen Sinn, da ich dann das Savegame nicht mehr starten könnte.
Ja, könnte daran liegen, wenn diese beiden gleichzeigig irgendwie verarbeitet werden. Aber vor der zweiten hatte ich das Problem aber auch schon, was ich dann aber auf den Grafiktreiber geschoben habe.
Mit der Mod von Relozu hab ich nun zumindest eine Liste von beiden Spielständen und schau mal bei diesen Mods. Entsprechende Stdouts hänge ich mal an.
Relozu Hab deine Mod an erster Stelle geladen und versucht das Savegame zu starten. Es blieb wieder bei 2% hängen und in der Stdout ist kein Eintrag von deiner Mod zu finden. Wahrscheinlich kommt die Mod noch nicht dazu, irgendwas zu schreiben. Hab die Datei mal angehängt und teste die anderen Optionen mal.
Der Grafiktreiber alle hat das Problem auf lange Sicht nicht behoben.
Hab jetzt mal den Nvidia-Treiber auf eine ältere Version (Version 496.76 aus Anfang November) aktualisiert und scheinbar läuft es jetzt wieder. Keine zusätzlichen "Keine-Rückmeldung"-Meldungen mehr. Scheinbar kommt das Spiel mit den neueren Nvidia-Treibern nicht klar.
Direkt nach PC-Neustart Karte wird wieder geladen, kein Freeze!
Ich hatte das bis vor ein paar Wochen nie, dass es länger braucht bei den vielen mods und der Kartengröße ist mir bewusst, aber das hängen bleiben ist neu. Hab mal die Mods aus dem Adventskalender entfernt, jetzt hängt es immer bei 4%. Daran liegts also nicht. Vielleicht doch langsam mal die maximale Anzahl von Mods erreicht? Wobei... die Leipzig-Karte hat noch 100 Mods weniger als die andere. Bei beiden tritt das auf.
Ich habe das auch seit ein/zwei Wochen. Spiel friert ein, keine Fehlermeldung und auch keine in der stdout.txt. Dort sieht man das einfrieren ebenfalls, da plötzlich mitten in der Zeile nicht weiter geschrieben wird.
Mal klappt es nach 2 Versuchen, mal nach 4 oder 6. Sobald die 2%-Hürde überwunden ist, funktioniert alles wie gehabt. Ein Stocken bei 4%, /% ist normal, dann nochmal bei 70/90%, auch das ist normal.
Ich habe mittlerweile, auch wegen Altlasten, den Gaming-Rechner neu installiert, ebenfalls auch TPF2. Am Cache liegt das nicht, da auch der erste Start des Savegames bei 2% eingefroren ist, hier nach dem 6. Versuch wurde es dann geladen und wie erwartet mit der Meldung "Erstmalige Textur-Kompression".
Teilweise brauche ich Versuche bis zu 2 Stunden, damit das Savegame geladen wird und nicht einfriert.
Jemand hier eine Idee?