Wie bereits meine Vorredner schrieben, würde ich mir auch eher eine funktionierende WI-Simulation maßgeschneidert für ein Logistikunternehmen wünschen. Die Vorschläge die du gebracht sind zwar soweit nett, jedoch würden sie meiner Meinung nach das Spiel noch weiter in Richtung Modelbahnsimulation bewegen.
In seinen Werbetexten beschreibt das Spiel in erster Linie, dass man ein Transportunternehmen durch die Epochen führt und sein Logistikunternehmen zu einen Transport-Imperium aufbaut. Nach meinen jetzigen Gefühl ist momentan der Gedanke der Wirtschaftssimulation eher in den Hintergrund gerückt und eine etwas abgespeckte Wirtschafts-/ Logistiksimulation kam mit Transport Fever 2 auf den Markt.
Viele Punkte wurden ja bereits auch schon genannt (Preismanagement, Unternehmensimage, dynamische Entwicklung der Produktionsketten, usw.) die, wie ich finde, dass Spiel langfristig in seinen eigentlichen Kontext, als eine Art Transportunternehmenssimulation, deutlich verbessern würden.
Vor allem den Punkt von konkurrierende KI bzw. Mehrspieler vermisse ich im aktuellen Transport Fever 2. Erst hierdurch erhält doch das Spiel eine Art von "Competitive Thinking" und man wird herausgefordert seine Logistikketten und Transportwege zu optimieren. Insbesondere wenn die Option besteht, dass man selber oder aber konkurrierenden Unternehmen mit der Zeit Anteile am Unternehmen erwerben können. So würde man unter Erfolgsdruck stehen, da die Gefahr besteht von der Konkurrenz aufgekauft zu werden, Allerdings gilt dies auch natürlich andersherum, dass man selber auch seine Konkurrenten aufkaufen und ins eigene Logistikunternehmen eingliedern kann.
Allerdings bin ich auch realistisch und verstehe die Problematik einer funktionierende und vor allem konkurrierenden KI. Unteranderem stellt sich die Fragen, wie die KI sich verhalten soll, wenn ein menschlicher Spieler auftaucht. Soll die KI versuchen das gleiche Schienen-/ Straßennetz zu benutzen oder seine eigene Infrastruktur daneben aufbauen. Wie sieht es bei Bahnhöfen aus? Soll es in einer Stadt jeweils einen zentralen Personen bzw. Güter Bahnhof geben oder soll des Unternehmen seinen eigenen Bahnhof nutzen.
Wobei letzterer Frage ggfs. durch eine Kombination von "der frühe Vogel fängt den Wurm", also wer zuerst in der Stadt den Bahnhof baut legt den Standort fest, wobei die Konkurrenz immer noch Anschlüsse als auch Anteile an den Bahnhof erwerben kann. Der Anteil legt dabei die höhe der zu entrichtenden Nutzungsgebühr fest. Sprich, wenn der Spieler 40% Anteile an den Bahnhof des Konkurrenten hält, so verringert sich automatisch auch die Nutzungsgebühr.
Nichtsdestotrotz bleiben viele weitere Fragen offen, wie die KI mit dem Spieler interagieren.
Ein anderer Punkt, der vielleicht bisher bisschen untergegangen ist, ist die Dimensionierung und Modularität der Maps. Bisher kann man vor der Partie einstellen, wie groß die Map ausfallen soll, was auch an sich nicht verkehrt ist. Jedoch fiel mir immer wieder auf, dass kleine Maps schnell langweilig wurde und größere Maps am Anfang sehr unübersichtlich sind - Stichwort Überflutung von Informationen. Auch hier wäre gäbe es, sofern erwünscht, eine Lösung - Modularität. Indem man die Map, ähnlich wie bei Cities Skylines, in Teilabschnitte aufteilt. Mit der Zeit kann dann der Spieler weitere Teilabschnitte freischalten, was zu einem dynamischen Wachstum führen würde.
Wenn man den Gedanken fortführen würde, könnte man sogar das Ganze erweitern und die Welt in Teilabschnitte untergliedern.
Beispiel Schema (Kontinent --> Land -->Region-->Teilabschnitt)
Spieler X wählt zu Anfang seine Startposition aus: Europa --> Deutschland --> Berlin --> Teilabschnitt XY
//Anmerkung: Nur die Teilabschnitte in der Region (z.B. Berlin) sind sichtbar
Der Spieler X würde im Laufe der Zeit, sofern er eine bestimmte Marke, z.B. Unternehmenswert, überschritten hat, neue angrenzende Regionen bzw. später gegebenenfalls sogar ganze Länder erschließen können. Auch hierbei würde man nur die Teilabschnitte der neu erworbenen Region sehen und zwischen den beiden Regionen hin und her switchen können. Dies ist zwar vielleicht nicht die eleganteste Lösung, jedoch würde der Simulationsaufwand dadurch nur auf die aktive Region fallen. Die durch den Spieler gesetzte Infrastruktur zwischen zwei Regionen könnte dabei ähnlich wie damals in Sim City 4 visualisiert werden, wo ausgehende Verbindungen abgeschnitten und entsprechend auf der gegenüberliegenden Seite, also in dem angrenzenden Teilabschnitt der neuen Region, gesetzt wurden.
Soweit erstmal von meiner Seite. Es gibt bestimmt noch weitere Punkte die mir eher einfallen würden, doch waren diese Beiden die mir persönlich am ehesten auf der Zunge brannten. Ich hoffe meine Ausführungen sind soweit verständlich. Ansonsten einfach nochmal nachfragen 