Beiträge von von_Scharnhorst

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    Zitat

    Eine wirklich gute KI zu programmieren gehört zu dem anspruchsvollstem, was es gibt.

    Da gebe ich dir absolut Recht. Eine funktionierende anspruchsvolle KI zu programmieren ist ein Meisterstück an sich selbst. Dennoch sollte man den Gedanken nicht einfach verwerfen und versuchen Lösungen zu finden. Auch wenn die KI am Anfang des Spiels Privilegien haben sollte, wäre es grundsätzlich nicht falsch. In der realen Wirtschaft startet ja auch nicht jedes Unternehmen mit dem gleichen Voraussatzungen. Nicht desto trotz gehe ich natürlich mit deiner Aussage konform, dass die KI zunächst einmal als Störfaktor angesehen wird, wenn sie in der gleichen Spielwelt agiert. Auch hier kann man ruhig Anno sich zu eigen machen und schauen, wie die Entwickler*innen eine Lösung für die Frage gefunden haben. Sei es Anno 2205 wo die KI gar nicht mehr vertreten war und nur noch im Hintergrund agierte oder aber wie bei Anno 1701/1404/2070/1800, dass die KI auf der gleichen Spielwelt agiert, jedoch nur in ihren Sektoren.

    Wie würde dieses Prinzip bei TpF aussehen können? Im Endeffekt müsste man, wie ich bereits oben beschrieben habe, die Map in Teilgebiete (Modularität) aufteilen für die man Lizenzen erwerben muss. In diesen Teilgebieten kann dann nur der Spieler/ KI bauen. Feinheiten, wie Teilgebiete vom Spieler/ KI erwerben, müssten natürlich noch bisschen stärker durchdacht werden. Jedoch würde dieser Ansatz eine Möglichkeit bieten, zwar keine so schöne Lösung, wie wenn sowohl Spieler als auch KI direkt miteinander interagieren, doch wenigstens gäbe es dann eine Art "Competitive Thinking". Und für all jene die ohne KI spielen wollen, könnte man ja auch die Option geben, dass sie die Anzahl der KI's am Anfang der Partie auf 0 festlegen können.

    Wie bereits meine Vorredner schrieben, würde ich mir auch eher eine funktionierende WI-Simulation maßgeschneidert für ein Logistikunternehmen wünschen. Die Vorschläge die du gebracht sind zwar soweit nett, jedoch würden sie meiner Meinung nach das Spiel noch weiter in Richtung Modelbahnsimulation bewegen.


    In seinen Werbetexten beschreibt das Spiel in erster Linie, dass man ein Transportunternehmen durch die Epochen führt und sein Logistikunternehmen zu einen Transport-Imperium aufbaut. Nach meinen jetzigen Gefühl ist momentan der Gedanke der Wirtschaftssimulation eher in den Hintergrund gerückt und eine etwas abgespeckte Wirtschafts-/ Logistiksimulation kam mit Transport Fever 2 auf den Markt.


    Viele Punkte wurden ja bereits auch schon genannt (Preismanagement, Unternehmensimage, dynamische Entwicklung der Produktionsketten, usw.) die, wie ich finde, dass Spiel langfristig in seinen eigentlichen Kontext, als eine Art Transportunternehmenssimulation, deutlich verbessern würden.


    Vor allem den Punkt von konkurrierende KI bzw. Mehrspieler vermisse ich im aktuellen Transport Fever 2. Erst hierdurch erhält doch das Spiel eine Art von "Competitive Thinking" und man wird herausgefordert seine Logistikketten und Transportwege zu optimieren. Insbesondere wenn die Option besteht, dass man selber oder aber konkurrierenden Unternehmen mit der Zeit Anteile am Unternehmen erwerben können. So würde man unter Erfolgsdruck stehen, da die Gefahr besteht von der Konkurrenz aufgekauft zu werden, Allerdings gilt dies auch natürlich andersherum, dass man selber auch seine Konkurrenten aufkaufen und ins eigene Logistikunternehmen eingliedern kann.

    Allerdings bin ich auch realistisch und verstehe die Problematik einer funktionierende und vor allem konkurrierenden KI. Unteranderem stellt sich die Fragen, wie die KI sich verhalten soll, wenn ein menschlicher Spieler auftaucht. Soll die KI versuchen das gleiche Schienen-/ Straßennetz zu benutzen oder seine eigene Infrastruktur daneben aufbauen. Wie sieht es bei Bahnhöfen aus? Soll es in einer Stadt jeweils einen zentralen Personen bzw. Güter Bahnhof geben oder soll des Unternehmen seinen eigenen Bahnhof nutzen.

    Wobei letzterer Frage ggfs. durch eine Kombination von "der frühe Vogel fängt den Wurm", also wer zuerst in der Stadt den Bahnhof baut legt den Standort fest, wobei die Konkurrenz immer noch Anschlüsse als auch Anteile an den Bahnhof erwerben kann. Der Anteil legt dabei die höhe der zu entrichtenden Nutzungsgebühr fest. Sprich, wenn der Spieler 40% Anteile an den Bahnhof des Konkurrenten hält, so verringert sich automatisch auch die Nutzungsgebühr.

    Nichtsdestotrotz bleiben viele weitere Fragen offen, wie die KI mit dem Spieler interagieren.


    Ein anderer Punkt, der vielleicht bisher bisschen untergegangen ist, ist die Dimensionierung und Modularität der Maps. Bisher kann man vor der Partie einstellen, wie groß die Map ausfallen soll, was auch an sich nicht verkehrt ist. Jedoch fiel mir immer wieder auf, dass kleine Maps schnell langweilig wurde und größere Maps am Anfang sehr unübersichtlich sind - Stichwort Überflutung von Informationen. Auch hier wäre gäbe es, sofern erwünscht, eine Lösung - Modularität. Indem man die Map, ähnlich wie bei Cities Skylines, in Teilabschnitte aufteilt. Mit der Zeit kann dann der Spieler weitere Teilabschnitte freischalten, was zu einem dynamischen Wachstum führen würde.

    Wenn man den Gedanken fortführen würde, könnte man sogar das Ganze erweitern und die Welt in Teilabschnitte untergliedern.


    Beispiel Schema (Kontinent --> Land -->Region-->Teilabschnitt)

    Spieler X wählt zu Anfang seine Startposition aus: Europa --> Deutschland --> Berlin --> Teilabschnitt XY

    //Anmerkung: Nur die Teilabschnitte in der Region (z.B. Berlin) sind sichtbar


    Der Spieler X würde im Laufe der Zeit, sofern er eine bestimmte Marke, z.B. Unternehmenswert, überschritten hat, neue angrenzende Regionen bzw. später gegebenenfalls sogar ganze Länder erschließen können. Auch hierbei würde man nur die Teilabschnitte der neu erworbenen Region sehen und zwischen den beiden Regionen hin und her switchen können. Dies ist zwar vielleicht nicht die eleganteste Lösung, jedoch würde der Simulationsaufwand dadurch nur auf die aktive Region fallen. Die durch den Spieler gesetzte Infrastruktur zwischen zwei Regionen könnte dabei ähnlich wie damals in Sim City 4 visualisiert werden, wo ausgehende Verbindungen abgeschnitten und entsprechend auf der gegenüberliegenden Seite, also in dem angrenzenden Teilabschnitt der neuen Region, gesetzt wurden.


    Soweit erstmal von meiner Seite. Es gibt bestimmt noch weitere Punkte die mir eher einfallen würden, doch waren diese Beiden die mir persönlich am ehesten auf der Zunge brannten. Ich hoffe meine Ausführungen sind soweit verständlich. Ansonsten einfach nochmal nachfragen :)

    Hallo Ehrler,


    es freut mich, wenn ich helfen kann.


    Wie ich schon schrieb muss bei manchen Mods die HDR Datei angepasst werden. Zunächst einmal musst du keine bestimmte Reihenfolge bei der Anpassung der Dateien, also der HDR-Datei oder der MTL-Datei zur Anpassung der Lichtstärke, beachten. Es bietet sich jedoch an erst den Mod zu konvertieren und danach die Anpassungen vorzunehmen, damit dir bei der Konvertierung keine Fehler unterlaufen.


    Nun zu deiner eigentlichen Frage. Die HDR-Datei befindet sich in einem Unterordner der Texturen von dem zu konvertierenden Mod.


    Zum Beispiel: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Transport Fever\mods\bandion_br64_1\res\textures\models\vehicle\train\br_64_db


    [Blockierte Grafik: https://www.bilder-upload.eu/bild-7ddd95-1576788404.png.html]


    Sofern du die HDR Datei mit einem Bearbeitungstool/-programm öffnen kannst, musst du diese auf Basis von 8 skalieren. Sprich

    • 256x256
    • 1024x1024
    • 512x1024
    • 2048x768
    • .....

    Nähere Infos erfährst du von EAT1963 in diesem Foreneintrag.


    Sofern du kein Bildbearbeitungsprogramm hast, welches die HDR-Datei öffnen kann, kannst du auch die HDR-Datei, also die Lampentextur, mit einer funktionierenden HDR-Datei tauschen. Z.b. bietet sich dafür in manchen Fällen die HDR-Datei von Maverick2002's Mod der BR 18 201 für TpF2 an. Beachte dabei, dass die neue HDR-Datei die gleiche Beschriftung wie die alte HDR-Datei tragen muss. Die alte HDR-Datei kannst du danach einfach löschen.


    Ich hoffe ich konnte deine Fragen beantworten. Ansonsten einfach schreiben ;)

    Hi Leute,


    ein kleines Update. Dank dem Tipp von Fubar und der Info von EAT1963 konnte ich noch weitere Dampflokomotiven zum Laufen bringen.


    Unter anderem:


    - Preußische G 3 / BR 53.70-71 DRG - Skyjoe, MaikC, Franzl
    - Preußische G 7.2 / BR 55.7-13 - Pufferzone, Skyjoe, MaikC
    - Preußische P 3.1 - Pufferzone, Skyjoe, MaikC
    - Preußische T 3 / BR 89.70-75 DRG/DB - Skyjoe, Jansch, MaikC
    - Preußische T 9.3 / BR 91.3-18 DRG/DB/DR - Skyjoe, Jansch, MaikC, Franzl, fred1690, Ludmillapower, Pufferzone
    - Preußische T 20 / BR 95 DRG/DB - Skyjoe, MaikC, Timo83
    - BR 17 / BR 39 - Pufferzone


    Bei denen muss nur unter dem Ordner res/textures/models/vehicle/train die hdr-Datei (Lampentextur) angepasst bzw. ggfs mit einer Funktionierenden austauscht werden und schon rollt die Lok auch in niedrigster Grafikeinstellung wieder auf die Schienen.
    Auch empfiehlt es sich ggfs. die Lichtstärke festzulegen. Unter res/models/material/vehicle/train die entsprechende mtl-Datei heraussuchen und den folgenden Code hinzufügen:


    Code
    emissive_scale = {
     emissiveScale = { 115, 103, 63, },
     },


    Weitere Infos hierzu erfährt man hier.
    Bei manchen Modellen kann es allerdings passieren, dass die obere Lampe der drei Leuchten der Lok nicht leuchtet.



    Bei folgenden Loks bin ich leider gescheitert:


    - Preußische G 12 / BR 58.10-21 DRG/DB/DR - Skyjoe, MaikC, Pufferzone
    - Preußische S 3 / BR 13.0 DRG - Skyjoe, Bandion, MaikC
    - Preußische T 5.1 / BR 71.0 - Pufferzone, Skyjoe, MaikC
    - Preußische T 14.1 / BR 93.5-12 DRG/DB/DR - Skyjoe, Pufferzone, MaikC, Cadoras
    - BR 24 DRG/DB/DR - Skyjoe, MaikC, Bandion, baubus


    Ich gehe davon aus, dass dies mit den repaints zusammenhängt, wie es bereits MaikC in diesem Theard beschrieben hat.

    Hi Fubar,


    danke für den Tipp. Scheint wohl wirklich an den Texturen zu liegen. Ich habe es mal mit der BR 39 von Pufferzone im Spiel auf höchster Grafikeinstellung ausprobiert. Es funktionierte einwandfrei.


    Die Texturen die ich öffnen konnte hatten zwar alle die entsprechende Größe (2048x2048). Allerdings konnte ich die hdr Datein nicht einsehen. Wie MaikC schon geschrieben hat, kann es durchaus wohl an den Lampentexturen liegen. Mal schauen, wie man das beheben kann ;).

    Hi Leute,


    erst einmal ein großes Danke für diesen tollen Konverter.
    Mit dem Konverter konnte ich endlich ein paar mehr Dampfloks zu TpF 2 hinzufügen.


    Unter anderem konvertierte ich für meinen eigenen Gebrauch:


    BR 24 "Steppenpferd" - Bandion
    BR 41 - Bandion
    BR 042 - Bandion
    BR 52 - Grimes
    BR 64 "Bubikopf" - Bandion
    BR 65 "Deutsche Bahn" - Bandion


    (Sofern Bandion oder Grimes es wünschen, kann ich ihnen gerne die konvertierten Dateien zur Verfügung stellen!)



    Leider konnte die Dampfloks von Pufferzone, Skyjoe und MaikC nicht erfolgreich konvertieren. Zwar werden mir die Dampfloks im Spiel angezeigt und ich kann sie auch kaufen, doch sobald ich sie einer Linie hinzufügen möchte gibt das Spiel den Geist auf und verabschiedet sich.


    Vielleicht hat ja bereits jemand eine der folgenden Dampfloks erfolgreich konvertieren können und kann mir Tipps geben worauf ich achten muss damit die Dampfloks auch im Spiel rollen?


    Liste der noch zu konvertierenden Dampfloks:


    - Preußische G 3 / BR 53.70-71 DRG - Skyjoe, MaikC, Franzl
    - Preußische G 7.2 / BR 55.7-13 - Pufferzone, Skyjoe, MaikC
    - Preußische G 12 / BR 58.10-21 DRG/DB/DR - Skyjoe, MaikC, Pufferzone
    - Preußische P 3.1 - Pufferzone, Skyjoe, MaikC
    - Preußische S 3 / BR 13.0 DRG - Skyjoe, Bandion, MaikC
    - Preußische T 3 / BR 89.70-75 DRG/DB - Skyjoe, Jansch, MaikC
    - Preußische T 5.1 / BR 71.0 - Pufferzone, Skyjoe, MaikC
    - Preußische T 9.3 / BR 91.3-18 DRG/DB/DR - Skyjoe, Jansch, MaikC, Franzl, fred1690, Ludmillapower, Pufferzone
    - Preußische T 14.1 / BR 93.5-12 DRG/DB/DR - Skyjoe, Pufferzone, MaikC, Cadoras
    - Preußische T 20 / BR 95 DRG/DB - Skyjoe, MaikC, Timo83
    - BR 24 DRG/DB/DR - Skyjoe, MaikC, Bandion, baubus
    - BR 17 / BR 39 - Pufferzone



    Würde mich freuen, wenn mir jemand da weiterhelfen könnte und auch diese wunderschön gemachten Loks wieder über die Gleise rollen in TpF2. Gerne stelle ich auch die konvertierte Datei dem Macher des Mods zur Verfügung.