Ich hab ja nicht gefragt wann sondern ob überhaupt. Kann ja sein dass man generell nicht vor hat sie in TPF3 zurück zu holen.
Beiträge von Aslan_0x7CD
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Großartige Modelle! Planst du auch die BR 143 und co. wieder in TPF3 zurück zu holen?
LG -
Hallo,
ich weiß nicht ob es ein Bug ist oder gewollt, wenn 2 Züge hintereinander sind und der vordere den Bahnhof verlässt so sollte doch der Zug dahinter in den Bahnhof einfahren können. Stattessen ist mir aufgefallen dass der hintere Zug erst wartet bis der vordere hinter dem nächsten Signal vorbei gefahren ist bevor er in den Bahnhof zum halten fährt.
Gewollt oder Bug?
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Danke für den Tipp mit dem Branch. Aber leider keine änderung. Leistungsdaten im Taskmanager CPU und GPU laufen nicht mal auf anschlag.. Soweit läuft es ja auf ca 50FPS mit etwas reduzierten einstellungen flüssig aber bei mitfahrten fällt es auf dass die FPS iwie nie so richtig konstant sind oder eben die Bewegungen der Fahrzeuge nicht gleichbleibend sind sondern wie gesagt als ob immer kurz gebremst wird und dann wieder beschleunigt. Komisch..
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Keiner ne ahnung...?

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Hallo,
ich habe iwie Periodisches Ruckeln. Also dass das Spiel iwie in >gefühlt< eine Sekunde langsamer wird und dann wieder schneller dann wieder langsamer usw. Also die Frames sind nicht gleichbleibend sozusagen. Das fällt extrem auf wenn ich an einem Fahrzeug die Kamera festmache, also mitfahre sozusagen. Auch die FPS sind im bereich 30-50. Ich spiele die größte experimental Kartengröße mit 50 Städten (also im Slider um 1 Reduziert bei der Kartenerstellung) und bin auch noch am Anfang, also noch nicht mal ansatzweise lategame.
PC hat folgende Komponente:
i5-13600K64GB DDR4 RAM
M2.SSD 4TB
RTX 5070 (12GB V-Ram)
Es ist prinzipiell auch egal was ich in den Grafik Settings einstelle, es bleibt bei den FPS und den "Rucklern".
Vielleicht weiß einer von euch bescheid wie man das behebt oder verbessert, ist nämlich kein flüssiges Spielerlebnis leider.. Solche Ruckler hatte ich bei TPF2 auf der größten Experimental Mapsize erst richtung lategame.
LG
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Die Akkuratheit bzw die Rechenfehler von Fließkommamatritzenberechnungen lässt sich ja mit anderen Berechnungswegen und nachträglicher Reorthonmalisierung verbessern bzw. vermindern. Auch gibt es ja genügend FP-Bibliotheken die nicht IEEE754 implementieren sondern variable Größe von Exponent und Mantisse zulassen. Der Flaschenhals ist imho eher Performance, gibt ja ein Grund warum die großen Maps hinter einer Config-Datei versteckt sind.
Ich bin mir nicht mehr sicher, da ich TpF2 schon lange nicht mehr gestartet habe. Ist die reine Kartengröße nicht eher zweitrangig für die Performance? Vielmehr kommt es doch darauf an, wie man den Platz nutzt, oder?
Bedeutet: Wenn ich gleich viele Städte und Industrien generieren lasse wie auf einer mittleren Karte, sodass lediglich die Abstände zueinander größer werden, sollte das performancetechnisch doch keinen großen Unterschied machen, oder?
Oder ist die reine Kartengröße doch ein bedeutender Faktor für die Performance? Ich weiß es wirklich nicht mehr. -
man sollte nicht immer alles auf die engine schieben
also grade bei tf2 liegt es mehr an der Programmierung des spiels selbst (lod stufen falsch eingestellt was besonders in Städten bei schlechter gpu(oder 4k) die fps runter zieht )Meines Wissens nach nutzt Urban Games für ihre Spiele eine eigene Engine – und das aus gutem Grund. In Forenbeiträgen lese ich häufig Kommentare von Usern, die offenbar nicht genau wissen, was eine Game-Engine eigentlich ist. Grob gesagt stellen Engines wie die Unreal Engine oder Unity eine Art Baukastensystem dar, das bereits viele grundlegende Funktionen bereitstellt – insbesondere im Bereich Grafik, Rendering, Physik und Input. Diese Engines sind meist technisch auf dem neuesten Stand und ermöglichen Entwicklern einen relativ schnellen Einstieg in die Spieleentwicklung.
Allerdings – und das ist ein wichtiger Punkt – sind diese Engines in erster Linie für bestimmte Spielgenres optimiert, wie etwa Shooter, Rollenspiele oder Actiontitel in First- oder Third-Person-Perspektive. Wenn man sich die Performance vieler Simulationsspiele anschaut, die auf Unity oder Unreal basieren – etwa Cities: Skylines, The Bus, Fernbus Simulator oder SubwaySim 2 – fällt auf, dass diese trotz moderner Technik oft mit Performanceproblemen zu kämpfen haben. Das liegt auch daran, dass diese Engines für komplexe, langlaufende Simulationen mit vielen individuellen Objekten und Prozessen schlicht nicht ideal sind. Die Engine ist gewissermaßen das Fundament – und wenn dieses nicht perfekt zum Haus passt, bekommt man eben Risse in der Wand.
Im Gegensatz dazu setzen Spiele wie Euro Truck Simulator 2, Farming Simulator 25 oder Transport Fever auf eigens entwickelte Engines. Diese wurden über viele Jahre (teilweise Jahrzehnte) hinweg speziell auf die Anforderungen der jeweiligen Spielsysteme angepasst und optimiert. Der große Vorteil: Es ist nur der Code enthalten, der tatsächlich benötigt wird. Keine unnötigen Abstraktionsschichten, keine überladene Architektur – dafür maximale Kontrolle über alle Systeme. Diese Unabhängigkeit von einer Standard-Engine bringt langfristig große Vorteile in Sachen Performance und Erweiterbarkeit.
Natürlich gibt es auch bei selbst entwickelten Engines Verbesserungspotenzial, keine Frage. Aber Optimierungen greifen hier oft deutlich effektiver, weil die Entwickler jeden Aspekt ihrer Technik genau kennen und maßgeschneidert anpassen können.
Ein weiterer Punkt, den viele oft vergessen: Spiele werden immer komplexer – größere Welten, mehr simulierte Einheiten, bessere Grafik. Gleichzeitig steigen auch die Hardwareanforderungen. Gerade Wirtschaftssimulationen oder Fahrsimulatoren erfordern enorme Rechenleistung, sei es durch die Simulation einzelner Entitäten (z. B. Passagiere, Fahrzeuge) oder durch komplexe Physikberechnungen.
Wer also erwartet, dass solche Spiele künftig deutlich besser laufen – vor allem auf älterer Hardware wie einem i7-6700K in Kombination mit einer GTX 1070 – wird vermutlich enttäuscht werden. Es ist eher realistisch, dass die Performance durch neue Features und wachsende Komplexität nur begrenzt steigt, während gleichzeitig neue Anforderungen entstehen. Optimierungen können zwar viel bewirken, aber sie heben nicht die physikalischen Grenzen der Hardware auf.
Fazit: Eine maßgeschneiderte Engine ist für viele Simulationstitel langfristig der bessere Weg – auch wenn das bedeutet, dass der Entwicklungsaufwand höher ist. Dafür bekommt man als Spieler oft ein stabileres und effizienteres Grundgerüst – was gerade bei komplexen Simulationen entscheidend ist.
----Nun nochmal ein paar dinge die ich mir gerne von TPF3 erhoffe:
- Städte/Dörfer System - ich habe gerne 3-4 Großstädte auf der Karte und dazwischen Dörfer, in TPF2 wurde jeder Ort zu einer Stadt mit der Zeit wenn gut angebunden wurde. Das sollte schon vermieden werden.
- Umfangreicheres und Detailreicheres Management für Städte selbst (wie zb für Punkt 1 ein Growth-Lock wenn man so will).
- Von hause aus schöne Fahrgastperspektiven in Fahrzeuge, ich sitz gern und guck einfach mal ne Linie nur ausm Fenster als Fahrgast.
- Modulareres Schienensystem mit einstellbaren Geschwindigkeiten ohne 30 Modding Dateien zu erstellen für ein Schienenmodell.
- Schmalspurbahnen wo unteranderen auch die Schienenabstände besser funktionieren bzw. Modbar sind.
- Direkte U-Bahnen die innerstädtisch vorzugsweise genutzt werden. Meist waren die bei mir immer sehr leer wenn ich ne Ubahn oder SBahn gebaut habe.
- Gütertransporte aus Industrien sollen direkt aus der Industrie geholt werden können. Ist ja teilweise durch Screenshot bestätigt.
- Bessere Tram Straßen, in Berlin gibt es eigene Trassen mit Schotter zwischen Straßen mit etwas Grünfläche. Würde ich mehr sehr wünschen das Tramstraßen deutlich mehr optionen haben für vielfalt.- Allgemein besseres Warensystem was umfangreicher ist - nicht nur in der Warenart/Anzahl.
Ick freu mir uf TpF3! -
Das heißt „Ich möchte gerne.“ ☝️
Interpretier das einfach als spaßig und als nicht allzu ernst gemeint...
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Wenn folgende frage auf den letzten Seiten schon gestellt und beantwortet wurde, entschuldige, ich habe die letzten 6 Seiten danach grob überflogen

Als ich deine neuen IC Wagen das erste mal auf die Strecke geschickt, und mir das Modell genauer angeschaut habe war ich vom Detailgrad völlig buff. Schöner kann man für TPF2 einfach nicht mehr modellieren! Ich hatte bisher immer deine Bimz Wagen auf der Strecke die dagegen schon etwas in die Jahre gekommen ausschauen. Du hast ja im Startthread stehen die Bimz willst du als großes Update überarbeiten. Finde ich super, werden diese dann auch "neu" modelliert auf Qualitätsebene wie die IC Wagen? Weil was mir jetzt doch iwie zu den IC Wagen fehlt sind passende Steuerwagen..
Kommt da was demnächst? Und zu wann in etwa hast du die Bimz und Bimdzf überarbeitung geplant? Ich will, ich will, ich will! xDNatürlich ohne druck, wollt nur mal fragen wie das so bei dir Planmäßig ausschaut

Nochmals, deine Modelle sind absolute Weltklasse! Vielen vielen dank für deine Mühe und Leistung!

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Hallöchen, ich hab mal eine frage, ich versuche den Schienenmittenabstand zu ändern, genauer gesagt bei den Stadtbahn Gleisen aus Berlin. Diese haben einen viel zu großen mittenabstand und ich habe nun versucht mittels t.ShapeWidth runterzuregeln. Das klappt soweit auch nur snappt es bei einem Doppelgleis nicht mehr so richtig an, gerade im Brückenbau. Und der Schotter kommt in der mitte beider Gleise auch nicht mehr zum vorschein. Ist dies Hardcoded oder kann man das sich trotzdem zurechtmodden?
Mfg
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Hallo,
eventuell gab es die anfrage schon mal, ich bitte daher vorab schonmal um verzeihung.
Worum es mir geht ist ob es möglich ist Straßen zu modden die ein Grünstreifen in der Mitte und/oder aussen haben. Mir gefallen die großen Straßen überhaupt nicht und hab ich im deutschland auch nur seltenst gesehen. In Berlin (wo ich wohne) sind hauptsächlich Straßen mit mittlerem Grünstreifen vorhanden + Parkende Autos auf den äußersten Spuren. Ist dies irgendwie möglich zu modden? Eventuell auch eins mit Straßenbahngleis direkt in der mitte? Vielen Dank!

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Sorry für den weiteren OffTopic Post, eins muss ich nach dem Lesen der letzten kommentare jedoch noch loswerden...
Ich habe Grimes nicht angreifen wollen und es gibt ein unterschied zu sagen dass ich es traurig finde und das ich zum beispiel sauer bin. Darf man dies hier nicht sagen dass man Traurig ist? Scheinbar nicht. Man wird direkt abgestempelt als undankbarer konsumist von Content den Modentwickler bringen. Nein das war nicht meine Intention! Natürlich ist die Mod fertig wenn sie fertig ist, keine Frage. Nur lasst mich doch einfach konstruktiv ausdrücken dass ich Traurig darüber bin dass noch nichts weiteres gezeigt wurde seit glaube April (ausser Signale und ein Bahnübergang). Aber das hatte ich glaube ich schonmal hier im Thread dass das geflame direkt losging weil man gefragt hat wie es aktuell mit die Mod aussieht. Man ist ja sofort undankbar.. da schwillt mir zum beispiel mächtig der Kamm.
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Nach etwa 1 Jahr inaktivität von TPF2 komme ich mal wieder ins Forum und sehe viele neue tolle Mods, nur eines worauf ich schon im Januar/Februar sehnsüchtig gewartet habe ist noch immer nicht erschienen. Es gibt schon screens wo man prinzipiell sieht dass dieser Mod zu 90% rein visuell fertig ist. Vorallem warte ich nicht wirklich auf die Grafikverbesserung an sich sondern eigentlich nur auf die Schienenmodelle. Jetzt muss ich leider feststellen das nach etwa ein Jahr seit Vorstellung der Mod noch immer nichts dazu released ist. Dachte es wurde zumindest seit Vulcan Ankündigung ein paar Einzelteile als eigenes Released wie eben beispielsweise die Gleismodelle oder Oberleitungen. Ziemlich Schade...
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Wenn du eine SSD hast die noch gut Platz hat dann lass eine Auslagerungsdatei erstellen. Hilft schonmal etwas gegen performance. So wird deine SSD als simulierten Arbeitsspeicher genutzt. Mit HDDs machts aber absolut kein Sinn die sind viel zu langsam. Wenn du schon 20GB erstellen kannst sollte es an sich schon spürbar besser sein. Die frage ist nur ob es bei dir soweit besser wird das es für dich auch spielbar ist wenn du schon sagst es ist ne absolute ruckelorgie und alles bewegt sich halb so schnell wie normal. Probiers mal aus, kostet ja nischt

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Das hattest du ja schonmal erläutert und verstehe ich auch voll und ganz. Wenn etwas nicht fertig ist soll auch zeit vergehen um es perfekt zu machen keine frage. Da die Gleise aber soweit fertig aussahen wollte ich ja nur mal fragen ob es möglich wäre die Gleise als einzelnden Mod vorab zu releasen.
Danke für die nette Antwort!
Mfg
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Hey ich wollte nochmals fragen da ja mittlerweile seit ca 3 Monaten nichts wirklich neues zum Mod gekommen ist ob es eventueeeeell möglich wäre die Gleise und eventuell auch die Oberleitung als einzelnde Mod vorab zur verfügung zu stellen?
Ich baue in TpF2 fast nur noch Holzschwellen da mir die Betonschwellen garnicht gefallen vom Vanilla Game und warte seit mitte/ende Januar schon sehnsüchtig auf die in dem Thread vorgestellten Gleise.
Da im moment auch einiges an Kritik an den Tag gelegt wird was undankbarkeit zu Moddern und ihren Mods angeht, möchte/würde ich für die Gleise auch sehr gerne Spenden wollen um meine Dankbarkeit für die Arbeit auszudrücken.
Ich wünsche beste Gesundheit!
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Was finde ich auch schon enorm hilft wäre ein aufklappbares Menü. Da gab es in einem bekannten Städtebau Sim auch ein Mod welcher auf wunsch das Menü um 2 weitere Reihen aufklappen lässt. Somit sind nich nur bsp 6 Objekte sichtbar sondern (6x3) 18 Objekte. Das würde Scrollorgien schon stark vermindern wenn man die Kategorien zb. begrenzen würde.
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Entschuldigung für den rauen Ton der "Berliner" Schnauze. Ist so absolut nicht gemeint. Die mod darf so lange entwickelt werden wie sie will, wollte nur fragen weil eben n guten monat nix neues kam.
LG