Beiträge von jmm.hh

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Claude: please have a look on the attachment at #1 of this thread for a visual explanation.


    I didn't change the number of trains. Before the change, 16 trains ran on 8 lines, after the changeover the same (!) 16 trains ran on 4 lines.


    The aim of the operation was to get a better overview of the lines by reducing them and to have the trains run on longer distances with several intermediate stations. As I later found out, the change has had a dramatic impact on earnings. As in reality, some passengers stay on the train at the intermediate stops because they have apparently not yet reached their destination. In the long run, however, this leads to overloading stations with a reduced yield. You can react to the overload of the stations with more trains, but with more trains the yield of the lines is reduced dramatically, even though the trains are constantly running at a load of well over 90%. The program probably cannot differentiate between passengers who make shorter or longer trips in order to charge a higher fare for longer journeys.


    I restored the original condition with the 16 trains on 8 lines later. Headquarters promptly rose to over 100 again, and earnings improved again. Unfortunately, it looks like the program cannot operate a really complex passenger transportation system. Higher yields in long-distance passenger transport - unlike in long-distance freight transport - can obviously only be achieved by commuting between two stations.


    Für den deutschsprachigen Teil der Gemeinde gibt´s das selbe nochmal auf deutsch:


    die Anzahl der Züge habe ich nicht geändert. Vorher fuhren 16 Züge auf 8 Linien, nach der Umstellung fuhren die selben (!) 16 Züge auf 4 Linien.


    Ziel der Operation war, durch Reduktion einen besseren Überblick über die Linien zu bekommen, bzw. die Züge auf längeren Strecken mit mehreren Zwischenstationen fahren zu lassen. Wie ich später auch festgestellt habe, hat die Änderung doch eine dramatische Auswirkung auf die Ertragslage gehabt. Wie in der Realität bleiben an den Zwischenhalten einige Fahrgäste im Zug, weil sie offenbar noch nicht an ihrem Ziel sind. Dies führt jedoch auf Dauer zur Überlastung von Stationen bei reduziertem Gesamtertrag. Auf die Überlastung der Stationen lässt sich mit mehr Zügen reagieren, jedoch reduziert sich mit mehr Zügen der Ertrag der Linien dramatisch, obwohl die Züge ständig mit einer Auslastung von weit über 90% fahren. Vermutlich kann das Programm nicht zwischen Fahrgästen unterscheiden, die kürzere oder längere Reisen unternehmen, um dabei für längere Strecken einen höheren Fahrpreis zu berechnen.


    Den ursprünglichen Zustand mit den 16 Zügen auf 8 Linien habe ich später wieder hergestellt. Prompt sind die Hauptquartierpunkte wieder über 100 gestiegen, und die Ertragslage hat sich erneut verbessert. Bedauerlicherweise sieht es so aus, dass das Programm kein wirklich komplexes Personentransportsystem betreiben kann. Hohe Erträge lassen sich im Personenfernverkehr - anders als im Güterfernverkehr - offenbar nur im kleinteiligen Pendelverkehr zwischen zwei Stationen erzielen.

    viele der Missionen stecken m.E. voller Seitenhiebe auf die eine oder andere "politische" Situation. Da haben die Entwickler schon ein recht feines Gespür für den allgemeinen Wahnsinn gezeigt, der sich in dieser Welt abspielt. Das geht bei der japanischen Effizienzzwangsneurose los, leitet weiter über die Klopfer die im China der Mao-Zeit verordnet wurden, macht einen Abstecher über den Personenkult in Rumänien während der Zeit von Ceaucescu, und endet noch lange nicht bei den Auswüchsen des Neoliberalismus mit denen sich deutsche Unternehmensführer hervortun. Selbst vor der Schweizer Gründlichkeit im Angesicht einer existentiellen Bedrohung haben die Entwickler nicht halt gemacht.


    Insgesamt sehr amüsant - was habe ich gelacht...

    vom Konzept der gegenläufigen ÖPNV-Ringlinien bin ich mittlerweile weg, weil sich das finanziell nicht mal in Megastädten mit mehr als 2000 Einwohnern lohnt. Es reicht nach meiner Erfahrung vollkommmen, ÖPNV-Ringe in einer Richtung laufen zu lassen. So lassen sich die anderen Straßenseiten für evtl. erforderliche Cargostationen nutzen.


    Bei der Verteilung der Haltestellen achte ich darauf, dass mit möglichst wenigen Stationen ein möglichst großer Einzugsbereich abgedeckt wird. Die Sims laufen halt auch gerne und viel zu Fuß.

    Tipp: wenn eine Station angeklickt wird, färbt sich der dazugehörige Einzugsbereich weiß ein, und es öffnet sich ein kleines Fenster mit den Eigenschaften der Station. Wenn dieses Fenster "beiseite geschoben" wird, bleibt der Einzugsbereich weiß, auch wenn eine weitere Station angeklickt wird. So lässt sich systematisch eine ganze Stadt weiß einfärben, und die optimale Stationsverteilung ermitteln.


    In der Praxis läuft es (bei mir) mit zunehmmender Größe einer Stadt auf mehrere konzentrische Ringlinien hinaus. Nach meiner Erfahrung lässt sich dabei auch vollständig auf mehrspurige Straßen verzichten, weil einfach kein Schwein mehr im innerstädtischen Bereich sein Privatfahrzeug benutzt. Bei mir ist auf diese Art eine staufreie Stadt gewachsen die etwa doppelt so groß geworden ist, wie das Bukarest in der Ceaucescu-Mission - bloß dass diese Stadt nicht aus fünf zusammengesetzten Einzelstädten besteht, sondern eine einzige Stadt ist. Dort laufen drei konzentrische ÖPNV-Kreise die allesamt hochprofitabel sind. Auf ZOBs verzichte ich generell, die kosten m.E. nur einen immensen Platz und sorgen an ihren Zufahrten für Staus

    Liebe Gemeinde, im Moment stehe ich als Hobbylogistiker vor einem konzeptionellen Rätsel.

    Letztlich geht es um die Frage, warum ein Kreisverkehr deutlich weniger Hauptquartierspunkte ergibt, als ein Pendelverkehr.

    Der Unterschied ist so eklatant, dass die Punkte von 162 auf 58 gesunken sind, nachdem ich auf einer sehr großen Karte mit 5 Megastädten den Personenfernverkehr vom "kleinteiligen" Pendelverkehr auf einen "großen" Kreisverkehr umgestellt habe.

    Interessanterweise haben sich die Ertragslage bzw. Anzahl der transportierten Personen dabei nicht wesentlich verändert.

    Im Anhang liegt ein PDF was die beiden Konzepte verdeutlichen solllte.

    Hat jemand eine Idee woran die Punktereduktion liegen könnte?


    Personenverkehrskonzepte.pdf

    ...die Idee habe ich sogar schon praktisch umgesetzt. Geht sogar ziemlich gut, das!

    Ich wollte mir nur mal die Arbeit machen, eine Szenerie mit schönen fetten Bahnhöfen zu konstruieren.

    Liebe Community, im Moment will es mir einfach nicht gelingen das Spiel (TF2) dazu zu bringen, mich größere Bahnhöfe als mit 10 Gleisen bauen zu lassen.

    Soweit ich die Sache beurteilen kann habe ich schon alles ausprobiert, was es an Mods dazu gibt.

    Leider weigert sich die Kiste dennoch hartnäckig, und bei spätestens 10 Gleisen ist mit konsequenter Bosheit Feierabend - völlig egal was ich aktiviere, deaktiviere oder welches Setup z.B. der API2-Bahnhofsmodulator bekommt.

    Was mache ich verkehrt?

    herzichen Dank für die Erstellung des Themas. Aus den Screenshots können wirklich tolle Inspirationsideen abgeleitet werden.


    Allerdings stellen sich mir als Newbie noch einige Fragen zur konkreten Umsetzung. Es ist mir z.B.noch nicht gelungen Bahnhöfe mit mehr als 8 bis 10 Gleisen zu bauen, weil es irgendwann zuende ist, it dem Weiterbauen- je nachdem wieviele Bahnsteige man von welcher Sorte verbaut hat. In einigen Screenshots sehe ich jedoch deutlich gößere Bahnhöfe, die teilweise mit Gebäuden aus unterschiedlichen Epochen bestückt sind. Wie macht man (in TF2) die Bahnhöfe noch breiter? Gibt es dafür eine Mod?


    Gibt es möglicherweise auch irgendwo eine Bescheibung, was Signale für Einbahnverkehr bewirken, und wie man diese sinnvoll einsetzt? Bislang habe ich mit Versuchen Einbahnsignale zu setzen, nur meine Linien in Schwierigkeiten gebracht.


    Immerhin wusste ich nach der BRD-Mission, dass sich tatsächlichh echte DKWs bauen lassen - was Gleisvorfelder bereits deutlich weniger platzintensiv werden lassen kann. Überwerfungsbauwerke bekomme ich auch schon einigermaßen hin. Aber vor dem was ich in diesem Thread zu sehen bekomme, ziehe ich echt meinen Hut...

    :thumbup:

    ^^ ...nach langem Herumprobieren ist es mir tatsächlich gelungen, diese vertrackte Mission doch noch mit allen Meriten und steigenden Gewinnen abzuschließen. Bei mir waren es der Zen-Garten, die vertrackte Frequenz und die Mudas die mir Kopfzerbrechen bereitet haben.


    Der Zen-Garten ist dabei noch die dümmste Nummer, da braucht es mitnichten ein ausgeklügeltes Konzept. Statt dessen haut man einfach zwischen 10 und 20 Stück von einer Sorte Steine in den markierten Bereich, und klatscht dann solange Bäume von ebenfalls einer Sorte dazu, bis der Beifall ertönt. Bänke, Lampen und anderer Zen-Gartendevotionalien bedarf es dabei ebenso wenig wie eines irgendwie gearteten Planes. Blindes Klicken reicht völlig.


    Bei der Frequenz handelt es sich tatsächlich um die Taktgeschwindigkeit der Züge in Sekunden wie ich festgestellt habe - d.h. mehr Züge auf die Linie, wenn die Frequenz runter soll! Dies sollte man im Falle des Shinkansen aber erst dann tun wenn die sieben Mudas bezwungen wurden, da beide Ziele bei Erfüllung die Erreichung des jeweils anderen Ziels unmöglich machen. Die Mudas konnte ich mit drei Zügen so bezwingen, indem alles haarscharf auf Kante genäht war - bei einer Frequenz von bestenfalls 197. Um unter die 120 zu kommen, brauchte es später noch drei Züge - die dann zwar immer halbleer durch die Gegend fuhren/fahren, aber das macht dann nix mehr. Sobald die Mudas bezwungen sind, ist der Zwang zum Ameisentätowieren vorbei, und ein mögliches Ende der Mission nur noch Sekunden entfernt.


    Der Schlüssel um die sieben Mudas zu bezwingen, ist tatsächlich die gnadenlose Effizienz einer Zitronenpresse. D.h. alles was sich da irgedwie erschließen lässt muss mit dem geringstmöglichen Aufwand ersch(l)ossen, und über die gesamte Zeit betrieben werden ohne irgendwas weniger werden zu lassen (bis auf den Fisch, da kommt später tatsächlich nix mehr raus). Den "Mittelbau" habe ich konsequent mit Straßenverkehr auf einer vierspurigen 100er Landstraße von Mishima bis Osaka und wenigen 80er Nebenstraßen gebaut- Alle langfristig relevanten Punkte wurden dabei mit möglichst kurzen Strecken verbunden. Die Durchfahrten durch die Städte habe ich mit vierspurigen Urban-Straßen gebaut. Das kostet zwar erstmal ein paar Häuser aber die sind schnell wieder da. Ansonsten heißt das Motto: alles was sich in der Fläche an potentiellen Fahrgästen abgreifen lässt, möglichst effizient an die drei Stationen heran zu führen. Tokyo und Osaka sind dabei nicht wirklich das Problem, da braucht es nur einen leistungsfähigen ÖPNV der mit dem richtigen Stationsabstand die Fäche abgrast - und dabei sogar extrem gewinnbringend fahren kann. In Nagoya ist das schon schwieriger. Um Nagoya so weit zu bekommen, dass dort die Züge nicht ständig halbleer starten, braucht es die Zusammenführung sämtlicher potentiellen Fahrgäste die zwischen Shiga und Mishima herumkrebsen.


    Dem Streckenbau kam in dieser Mission erfeulicherweise erstmals eine echte Schüsselrolle zu. Auf meiner Suche nach einer Lösung für den Zen-Garten habe ich mir allerdings You-Tube-Videos anschauen müssen, die ich mir durchaus als Leerbeispiele (!) ineffizienten Streckenbaus in TF2 zu bezeichnen erlauben würde (mit zwischenzeitlich erzwungenen Kurvergeschwindigkeiten von 160 sowie diversen Zwangsbremsungen wg. Weichen=O). Die "Probier-und-Abriss-Nummer" kann zwar schweineteuer werden, aber ich konnte damit immerhin den gesamten Streckenverlauf so hinbekommen, dass nirgendwo die Geschwindigkeitsbeschränkung geringer ist, als auf der Brücke. Dazu gibt es aber quasi nirgendwo wirklich gerade Streckenabschnitte. Einer dieser geraden Streckenabschnitte liegt dabei pikanterweise mitten im Tunnel. Da heißt es viel probieren und auch wieder abreißen, um die Schlüssellstellen zu finden um die man herumzirkeln, und dabei immer im Auge behalten muss, dass man da später auch zweispurig und volle Kanne durchpreschen will.


    Neben der Szenerie wo man in der Geiz gegen eine konfliktbedingt drohende Pleite ankämpfen muss, oder in China den abstrusen Vorgaben des Politbüros Folge zu leisten hat (fand ich sehr amüsant), war der Shinkansen die bislang anspruchsvollste Mission. Schaun´ mer moi, was da noch so kommt...

    :)

    ...die Shifttaste in Verbindung mit dem Mausklick hat beim Brücken-/Tunnelbau tatsächlich die selbe Auswirkung wie Punkt und Komma: Es wird das Ausgangsniveau festgelegt.
    M und N können dabei zusätzlich einen Aufwärts- bzw. Abwärtsbogen zwischen den Endpunkten der Konstruktion definieren.


    Bleibt nur noch die Frage ob es auch eine Taste gibt, die dafür sorgt, dass eine Bauwerkshöhe parallel zum Meeresspiegel verlaufen kann. Nach meiner Beobachtung passt sich die Höhe eines Endpunktes an die jeweils vorhandene Geländehöhe an, was insbesondere bei kurzen Brücken (oder Unterführungen) dazu führen kann, dass die Brücke "schief" steht. Die Buttons mit den Pfeilen helfen da leider auch nur bedingt.
    Lösen lässt sich das ein Stückweit mit viel Terraforming unter massiver Zuhilfenahme des Planiertools - wobei leider die Möglichkeit fehlt, eine Geländehöhe zu ermitteln und auf eine andere Stelle zu übertragen.


    Eine Rechtwinklig-zum-Erdmittelpunkt-Taste könnte mitunter auch bei der Errichtung von Bahnhöfen hilfreich sein...

    ...möglicherweise sollten Fragen die mit einer spezifischen Kampagne zu tun haben, passend zueinander gesammelt werden. Daher mache ich an dieser Stelle mit einer anderen Frage zur selben Mission weiter...


    Als Zusatzaufgabe sollen die Aufenthaltsorte verschwörerischer Zobelzüchter durch Filterung ermittelt werden. Leider fehlt mir eine Vorstellung, wie sich mit den vorhandenen Filtern Rückschlüsse auf die Gesinnung einzelner Sims ziehen lassen.
    Hat jemand eine Idee?

    gerne würde ich meine Anfängerfrage an dieses Thema dranhängen, denn irgendwie passt sie zur Grundfrage von sneg...


    Was bedeutet es, wenn der Versand gelb eingerahmt blinkt? Bei mir sind es aktuell die Ölquellen bei denen die Pumpen zwar vor sich hinschwengeln, aber keinen Tropfen zum Versand heraushauen - weder über eine Bahnstation, noch über eine Lkw-Station oder über einen Hafen.


    Straßen und andere "Abnahmestellen" sind aus der Sicht des Anfängers vorschriftsmäßig angeschlossen. Beim Bauen sieht man blaue Fortsätze in Richtung des Objekts der Begierde herauswachsen, dies ist im Falle einer Straße z.B. so eingerichtet, dass die Straße einmal ums Ölfeld herumgeht und gefühlte 1.000 "Tentakel" ins Ölfeld reinsteckt. Trotzdem blinkt der Versand, und Schlange stehende Lkw, Züge sowie Schiffe fahren unverrichteter Dinge wieder wech.


    Die Kernfrage lautet also: wo hakt es, wenn der Versand gelb blinkt?
    Ist das ein Bug der die Erstellung einer neuen Karte erfordert, oder kann man da was machen?


    In einem anderen Thread konnte ich bereits lesen, dass Güter immer entsprechend des Bedarfes der Städte rausgehauen werden. Heißt das z.B. im Umkehrschluss, dass zuerst die Raffinerie "verkabelt" sein muss, bevor die Ölquellen anfangen Fässer an den Bahnsteig zu stellen? In den Städten ist genug Bedarf nach Erdölprodukten...



    NACHTRAG / LÖSUNG
    ...definitiv bedeutet ein gelb blinkender Versand, dass der dazugehörige Abnehmer noch nicht empfangsbereit ist.
    D.h. ohne Linie plus Fahrzeug geht nix. Erst wenn alle Fahrzeuge für ein Produkt tatsächlich auf Linie sind, fängt der Urproduzent an zu versenden. Ich hatte versucht einen Multimodaltransport zu organisieren, indem ich Öl per Bahn von der Quelle und anschließend via Schiff zur Raffinerie bringen wollte. Meine Hoffnunng das Schiff erst dann kaufen zu müssen wenn im Hafen die ersten Ölfässer auftauchen, hat sich somit zerschlagen.
    Die Logik ist streng und nicht ganz realitätsgetreu, aber für das Spiel als Trigger nachvollziehbar

    Moin, ein ähnliches - vermutlich das selbe - Problem mit dem Brotkreislauf habe ich auch:
    Meine Brotfrabrik bekommt soviel Getreide, dass das Lager immer mindestens halbvoll ist, trotzdem kommt da irgendwie nix raus.
    Die Getreidezüge fahren so getaktet, dass 1. keine Wartezeiten beim Laden entstehen, und 2. auf dem Bauernhof nix liegen bleibt.
    Dabei fahren die Getreidezüge interessanterweise hochdefizitär. Ich habe schon überlegt, die Zufuhr zur Fabrik zu drosseln um darüber möglicherweise den Preis zu erhöhen...
    :-))
    Anyway, das Problem scheint die Fabrik an sich zu sein. Alles habe ich angebaut was erforderlich scheint: eine gute Bahn- und Lkw-Anbindung direkt an die Fabrik, schöne Straßen/Bahnen zum Lieferanten und in eine Stadt die Brot haben will, Lieferpunkte die kann den Bedarfsbereich der Stadt abdecken, aber die Fabrik kommt irgendwie nicht in die Socken.
    Screenshots kann ich leider nicht liefern, da ich noch nicht herausgefunden habe wie das geht.
    (Nebenfrage an dieser Stelle: gibt´s irgendwo so etwas wie eine Bedienungsanleitung für TF2?)


    Daher an dieser Stelle die Werte der Fabrik:
    Produktion: 200/200
    Versand: 132/200
    Transport: 100%
    Lager: 181
    Konsum: 400


    Heißt "Konsum 400", dass die Arbeiter sich alles selbst in den Wanst hauen und dort die Differenz zwischen erwartetem und tatsächlichem Output entsteht?
    Ein gewisses Problem mit schleppendem Versand habe ich auch bei anderen Industrien beobachtet, aber beim Brot ist das schon krass.
    Was muss man tun, um die Versandabteitung(en) auf Vordermann zu bekommen?