Beiträge von JanschD

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    Ja, steht im Preset und in settings.lua. Ich denke, das ist ein Bug, weil das da eigentlich nicht drin sein sollte.


    Anhand von "visible = false" müßte es für das Spiel doch ein Leichtes sein, die raus zu filtern.

    Ist als Bugmeldung und Verbesserungsvorschlag gedacht. Es sollte schließlich nicht passieren, daß man irgendwelche Textdateien ändern muß, um das Spiel wieder zu beleben.

    Wenn ich eine Mod-Liste aus einem Kampagne-Spielstand abspeichere, beinhaltet dieses Preset auch das unsichtbare Kampagne-Script. Wendet man dieses Preset auf ein neues freies Spiel an, kommt es zum Absturz, und beim erneuten Versuch, ein freies Spiel zu starten, wird diese Mod-Liste immer noch automatisch angeboten.


    Aus dieser Situation komme ich nur wieder raus, indem ich ein Mod-Preset lade, welches kein Kampagne-Script enthält. Nachträglich deaktivieren läßt es sich nicht, weil es unsichtbar ist, und "alle deaktivieren" immer noch "1 Mod aktiv" anzeigt. Hat man kein sauberes Preset, und hat auch keinen Spielstand aus dem man so eines erstellen kann, kann man kein neues freies Spiel mehr anfangen.


    Es wäre äußerst sinnvoll, wenn diese Fehlersituation abgefangen werden könnte, indem man bei einem neuen freien Spiel diese Kampagne-Scripts automatisch aus der Mod-Liste entfernt. Ebenso, wenn ein Preset auf einen Spielstand angewendet wird, der nicht aus der dazugehörigen Mission stammt.

    Dateien

    • stdout.txt

      (29,62 kB, 62 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    JanschD ich wurde wohl noch verschont, weil ich in einem jungen 1850er Spielstand herumdoktere.

    Ich schätze, wenn Du keine Mods hast, die das nutzen, wird da auch nichts passieren, da die Funktion ohnehin nicht mehr vorhanden ist. Wenn denn sämtliche Mods davon Abstand nehmen, wäre die Sache dann auch ein für alle Mal erledigt.

    Bis zum vorletzten Update wurde ich auch verschont, und dann auf Einmal mußte ich den Fix anwenden, wie er hier beschrieben war, und der scheint zum Glück auch jetzt noch zu funktionieren. Ich hoffe jedenfalls, daß das keine Nebeneffekte hat. Ich hab die letzten Tage noch nicht ausgiebig gespielt.

    Jetzt warte ich auf den ersten Crash wegen makeLanes ...

    Eine makeLanes-Fehlermeldung war das erste, was sich mir nach dem Update präsentiert hatte, als ich versuchte, einen Spielstand zu laden.

    Die Funktion laneutil.makeLanes(input) ist offenbar gar nicht mehr in laneutil.lua enthalten. Also habe ich einfach die gefixte Version, die hier im Forum mal gepostet wurde eingefügt, und jetzt läd mein Spielstand zumindest mal ohne zu meckern.

    Gibt es eine Liste, welche Mods davon betroffen sind. Die müßte man dann wohl raus nehmen, falls es Kompatibilitätsprobleme geben sollte.

    Man kann mit Steam durchaus ältere Versionen noch runterladen und auch mehrere Versionen parallel betreiben.

    Dazu folgt man dieser Anleitung: https://www.reddit.com/r/Steam…er_versions_of_a_game_on/

    Wenn die Konsole sich mit dem dortigen Link nicht öffnen läßt, mit "steam steam://open/console" an der Kommandozeile sollte es gehen.


    Noch einfacher ist es natürlich, wenn man sich das Spiel (und den Workshop-Ordner) vor dem Update sichert.

    oder setzt den kontostand mit cheat engine zurück

    Warum so drastische Maßnahmen? Geht doch auch mit dem Sandkastenmodus. Einfach auf den Kontostand klicken und Wunschbetrag eingeben. Geht auch auf dem Unendlichzeichen, falls die "Keine Kosten"-Mod aktiv ist.

    Die Strecke ist mit Einrichtungssignalen ausgestattet, der Ring kann eigtl. nur im Uhrzeigersinn befahren werden

    Dann ist die Meckerroutine einfach nur übereifrig. Das passiert auch, wenn man in einem Bahnhof hintereinanderliegende Bahnsteige der Reihe nach anfährt, was bei gemischten Personen-Güter-Zügen durchaus seinen Sinn haben kann. Gefahren wird das anstandslos, aber das Spiel meckert trotzdem.

    1. Schienenbus mal anders

    Wie hast Du das denn hinbekommen, ohne daß das Spiel wegen Kollision meckert? Hab ich etwa den "Fine Road Anarchy"-Mod für TpF2 verpasst?

    Spannendes Signal welches hier verbaut ist: Zum Glück lässt der Lokführer Vorsicht walten...

    Das soll ja nun mit dem letzten Patch endlich behoben sein. Das war echt nervig. In der Kampagne sind sogar einige bereits vorhandene Signale betroffen. Auch bei Formsignalen tritt der Fehler auf. Da bleibt dann der Flügel permanent in der Waagerechten stehen.

    Ich hab hier noch nen Interessanten Tunnel Eingang. Zwei in einem. Praktisch. :D

    Das passiert mir ständig. Ich hoffe, daß da nochmal am Spiel nachgebessert wird.

    angeblich ist die Linië nicht verbunden... Die Züge fahren trotzdem (es handelt sich um einen Ring)

    Da meckert es wohl, weil es nicht wissen kann, in welche Richtung die Züge fahren sollen. Nach welchen Kriterien die dann doch fahren, würde mich aber auch mal interessieren. Ich hatte es schon einige Male, daß die Züge anders fahren als es das Linienoverlay anzeigt. Zum Teil auch mit erheblichen Umwegen. Es wäre doch schön, wenn man sich auf das Overlay verlassen könnte.

    Die 2.0 lief bei mir anstandslos. Bei der 2.1 crasht es jetzt schon, wenn ich nur auf "freies Spiel" klicke. Mod ist im Verzeichnis: steam/userdata/51498337/1066780/local/mods
    Im Verzeichnis steam/steamapps/common/Transport Fever 2/mods hab ich es auch schon probiert. Dann komme ich zwar bis zur Modauswahl, aber es stürzt mit der gleichen Fehlermeldung ab, sobald ich da was anklicke.


    Ich spiele auf Linux Mint.
    Das Verzeichnis mit der 2.0 habe ich natürlich vorher komplett entfernt.
    stdout.txt