Beiträge von WernerK

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    Hier :):):) standen sie sehr nah nebeneinander. Auch in belgischen Städten gibt es häufig schmale Hochhäuser als Reihenhäuser. Vermutlich liegt es daran, dass irgendwann mal die Grundabgaben (oder die Mieten?) nach Fassadenbreite berechnet wurden. Aber dennoch möchte eigentlich auch ich kein Kuriositäten-Kabinett.

    Naja, einige Hochhäuser sind wirklich sehr schmal. ADas ist dem Versuch geschuldet, Millionenstädte auf Dorfgröße zu komprimieren. Das ist halt der Konflikt zwischen virtueller Modellbahn und Weltsimulation. Aber diese Lücke können für Schönbauer immerhin noch Mods füllen. Ich hoffe, es wird genügend davon geben.

    Du wirst nicht umhinkommen, entweder den Original-Fahrdraht zu integrieren oder ihn - und andere Komponenten - durch unsichtbare Objekte zu ersetzen.

    Die Oberleitung lässt sich übrigens in den Straßendateien definieren (ich weiß nicht, wie gut du dich da auskennst):

    Die zugehörigen Dateien findest du im Modelle-Verzeichnis (bzw. Archiv). Du müsstest sie in einer Mod an gleicher Stelle durch unsichtbare Objekte ersetzen.

    Ich hab momentan noch ein anderes Projekt in der Mache, aber ich werde es mir gelegentlich mal ansehen. Könntest du mir die Masten mal zukommen lassen (via Konversation)?

    Mir ist es tatsächlich jetzt aufgefallen. Bei Bushaltestellen zumindest. Da wird dann beide Male dieselbe Seite benutzt, mit unnötiger Schlaufe. Offenbar bleiben da die Terminals nicht fest.

    Das Problem kenne ich schon seit Ewigkeiten.

    Mit Oberleitungsmasten experimentieren wäre auf jeden Fall schon mal gut. Leider gibt es da keine Snap-Funktion. Man könnte sie als Straßen-Assets definieren, aber dann dürften sie wohl nicht synchron zu den normalen Fahrdrähten verlaufen. Du kannst die Masten ja mal veröffentlichen, dann kann sich jeder seine Gedanken machen. Was die Besetztmeldung betrifft, dürfte es theoretisch gehen, das wäre aber ziemlich aufwändige Skript-Programmierung. Ich selber habe noch andere Baustellen und möchte auch nicht bei der Fahrplan-Mod abkupfern. Notfalls könnte man Celmi auf das Thema ansprechen, wobei ich denke, dass er noch anderweitig beschäftigt ist. Etwas "Grundlagenforschung" werde ich aber zwischendurch vielleicht mal betreiben.


    Für eingleisige Strecken in Seitenlage dürfte es wohl vorerst keine Lösung geben. Es wäre schon viel geholfen, wenn es eine Lösung für Kreuzungen von Rasengleisen etc. in Mittellage gäbe. Ich hatte an anderer Stelle mal spekuliert, dass sich sowas als Konstruktion ähnlich den Endstationen bauen ließe. Aber sicher bin ich mir da auch nicht. Mit Abstand ist sowas natürlich immer hinzubekommen, aber das ist ja nicht Sinn der Sache. Solange man keine Kreuzungen drin hat, ist hier übrigens Lollos Straßen-Tool ganz hilfreich.

    Das mit den Mindestradien wäre sogar relativ leicht implementierbar. Alternativ wäre es praktisch, unerwünschte Verbindungskurven einfach wegklicken zu können. Auch das wäre kein Hexenwerk. Was mich auch immer wieder stört, ist die fehlende Möglichkeit, eigene Bahnkörper parallel zur Straße einzurichten, und zwar so, dass auch Straßenkreuzungen möglich sind. Und das Ganze auch in eingleisig, wobei bei diesen Features der Programmieraufwand schon etwas höher wäre, aber es würde sich lohnen. Bei eingleisigen Strecken bräuchte man dann noch eine Besetztmeldung. Die wäre vielleicht sogar modbar, da die Fahrplanmod ja schon so etwas wie eine Besetzmeldung enthält. Das wäre vielleicht noch ausbaufähig.


    Ich habe allerdings auch den Verdacht, dass die Macher des Spiels in Sachen Tram noch nicht so viel recherchiert haben und das Thema wohl unterbewerten. Sonst müsste es zum Beispiel auch möglich sein, moderne Stadtbahnstrecken mit der entsprechenden Optik zu bauen.

    Findest du die Mod "street (fine) tuning" von Lollus in der Mod-Liste? Ist sie installiert und aktiviert? Wenn nicht, musst du sie installieren und aktivieren. Wenn sie aktiviert ist, und es trotzdem nicht funktioniert, verschiebe diese Mod mal ans Ende der Liste.


    Ansonsten: Ja, über diese Straßen bin ich auch mal gestolpert. Das sind keine normalen Straßen-Dateien, sondern werden von besagter Mod intern auf Basis der Vanilla-Landstraßen generiert und erst nachträglich dem Straßen-Repository hinzugefügt. Die Vanilla-Landstraßen müssen natürlich auch vorhanden sein, aber ich denke mal, das sind sie. Bei dem merkwürdigen Zahlencode handelt es sich um Flags für die Konfiguration von Busspuren etc.

    Wenn ich das richtig verstanden habe, will UG da wohl keine eigene Fahrplan-Funktion einbauen, sondern eine Mindestwartezeit und die Möglichkeit, die vom Spiel vorgegebenen Abfahrten abzuschalten - möglicherweise im Hinblick auf bisherige Konflikte mit der Fahrplan-Mod. Aber aus meiner Sicht trotzdem eine der bislang wenigen wirklich überzeugenden Update-Verbesserungen.

    Gibt es eigentlich irgendeine Möglichkeit, den Namen einer Konstruktion skripttechnisch zu ändern? Zum Verständnis: Ich meine weder den Dateinamen noch die in Menüs auftauchende Bezeichnung, sondern das, was man als Objekt-Info beim Hovern über die Map angezeigt bekommt und normalerweise im Kopfbalken des Konstruktions-Upgrade-Infofensters mit dem Bleistiftsymbol editieren kann. Bei vielen Assets steht da bekanntlich "no name" oder bei Bahnhöfen z.B. ein durch die KI generierter Stationsname.


    Der Parameter "name" taucht auch in den Upgrade-Params auf, aber erst, wenn man diese abfragt. Mich würde aber interessieren, ob ich den Namen möglichst gleich beim ersten FnUpdate irgendwo/irgendwie selber via Skript festlegen kann.

    Weather and perhaps day and night would be nice but they require a lot of essential changes - also for modders - and more and more performance. I think that before they implement more special effects they should fix old problems like trams driving in the middle of the street, round and larger curves, not these chaotic crossovers with a lot of senseless tram branches, lower bridges without digging holes in the ground and so on ...

    Einfach in der dazugehörigen con-Datei skipCollision auf true setzen. Ist kein Hexenwerk.

    Schon klar. ;)Der Gedanke dabei ist nur, wenn ich mal ein Savegame veröffentlichen möchte, und ich hab zig selbstgepatchte Mods, die ich aber aus Urheberrechtsgründen nicht weitergeben darf, dann müsste ich im Endeffekt zu jedem Patch eine Anleitung schreiben. Deswegen bin ich ein Freund von Mods, wo möglichst keine individuellen Änderungen notwendig sind, auch wenn das nicht immer machbar ist. Nur bei Zollverein, was ein sehr schönes und nützliches Modell ist - täte es nicht einmal weh.

    Hallöchen,


    gäbe es noch die Möglichkeit, die Zeche Zollverein ohne Kollision umzusetzen? Dann könnten da auch Züge durchfahren und beladen werden, und die Zeche hätte eine vorbildgetreue Funktion.



    Gruß

    Werner

    Ich fürchte, da gibt es keine Lösung, weil man keine direkt nebeneinander liegenden Straßen kreuzen kann. Wäre auch ein Wunsch von mir, dass sowas ginge ... Vielleicht ließe sich sowas als Konstruktion errichten, also wie die Wendeschleifen.

    Inzwischen habe ich die Mod einigermaßen "gezähmt".


    Die optimale Einstellung der Ankunftszeit sollte nach meiner Erfahrung ein Mittelwert der tatsächlichen Ankunftszeit(en) sein. Wenn bei einem 10-Minuten-Takt an einer Endhaltestelle z.B. 8 Minuten gewartet wird, muss die eingestellte Ankunftszeit auch 8 Minuten vor der Abfahrt liegen. Läge sie näher an der Abfahrtszeit, würden nachfolgende evtl. zu früh einrückende Züge nicht ihre Zeit abwarten, sondern gleich hinterherfahren.


    So weit, so gut.


    Probleme machen mir noch die Bugs in der GUI. Die falsche Zuordnung der Linien nach dem Spielstart lässt sich scheinbar durch Verschieben des Fensters beseitigen. Nervig sind aber ähnliche Sprünge während der Eingabephase. Ich klicke irgendeine Haltestelle an, und schon bekomm ich nur noch einen Teil meiner Linie angezeigt oder eine komplett falsche. Solange es hier - immer noch - Probleme gibt, tendiere ich dazu, Einträge direkt in der sav.lua vorzunehmen. Man muss aber wissen, was man tut. :)

    Ich bin erstmalig bei der China-Mission darüber gestolpert, dass Waren nie vor Ort landen, wo sie benötigt werden und stattdessen irgendwohin transportiert werden, wo sie niemand braucht. Manchmal werden sie auch lustig hin- und hergekarrt. Zunächst dachte ich, das sei eine möglichst authentische Planwirtschafts-Simulation, wir sind ja immerhin in China 1958 ... ;) Aber scheinbar ist das ein allgemeines Feature, das offenbar verhindern soll, dass jemand Produzent und Abnehmer direkt nebeneinander baut. Trotzdem stört's mich irgendwie. :(