Beiträge von WernerK

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Signale und Fahrstraßen könnten über Kontakte gesteuert werden. Es bedarf nur entsprechender Schnittstellen, damit alle, die es wollen, selber da was programmieren können. Erweiterte Signalfunktionen könnten die Leistung vor allem eingleisiger Strecken erhöhen und hätten somit sogar eine wirtschaftliche Bedeutung. Wem das zu kompliziert ist, der lässt es eben bleiben. Wo ist das Problem?


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    TPF wirkt selbst in der 3. Major-Version immer noch wie eine Beta, bei der es an allen Ecken noch hakt und fehlt.

    Das finde ich ehrlich gesagt ein bisschen übertrieben. Mir macht das Spiel Spaß, es gibt immer irgendwas zu frickeln, jeden Tag erscheinen neue Mods, meistens in sehr guter Qualität, und das Preis-Leistungsverhältnis stimmt auch. Klar kann man noch vieles verbessern, aber ich finde schon, hier wird manchmal auf ziemlich hohem Niveau gejammert.

    Ich habe das Problem mit den Settings jetzt so gelöst, dass ich eine wk_settings.lua in den Scripts-Ordner schreibe. Dann brauche ich statt einer eigenen Leseroutine nur require, um sie auszulesen. Aber es sind eben keine Settings im Sinne des Games oder der commonAPI.

    Wenn Ihr Probleme habt könnt ihr vielleicht auch mal dazu schreiben WAS genau nicht geht und wie eure Fahrpläne aussehen (am besten mit Screenshot). Eine Glaskugel hat hier keiner und es ist auch nicht zielführend immer nur "Geht nicht" zu schreiben.

    Ich werde mir das nochmal ansehen. Zuletzt habe ich es mit einer einzigen Buslinie auf einer absoluten Minimalanlage (kleiner geht's nicht!) ohne weitere Mods getestet, und es funzte nicht. Heißt: Busse warten nicht, sondern halten an und fahren weiter wie sonst auch. Davor dasselbe auf einer 10x5-km-Map. Die Abfahrtszeit (nur an einer Endhaltestelle programmiert) ist identisch mit der Ankunftszeit, und ich habe einen 10-Minuten Takt. Ich habe es zuvor auch schon vergeblich mit anderen Konfigurationen bzgl. Ankunftszeit probiert. Momentan habe ich die Vanilla-Endhaltestellen drin, es klappte aber auch nicht mit Ellis Wendeschlaufen - Straßenbahn aber interessanterweise sehr wohl. Da ich ein Steam-Abo habe, sollte ich die aktuelle Version haben - hoffe ich jedenfalls.

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    Aber dann brauchen alle Busse (Trams) einer Linie eine große Schleife, in der sie Schlange stehen können und niemandem im Weg stehen, vor allem kurz nach Kauf aller Fahrzeuge.

    Das kann man ja so machen. Auf meiner Anlage kommen Busse zumindest gut voran, und, wenn es tatsächlich bewusst nicht für Busse gedacht wäre, fände ich es schon ein wenig "bevormundend" dem User gegenüber, zumal da vermutlich nur eine simple Variable geändert oder hinzugefügt werden müsste. Dann stünde es zumindest frei, es auch für Busse benutzen zu können, müssen tut es sowieso niemand. Falls es tatsächlich aufwändiger wäre, bitte ich um Richtigstellung. So ist es nicht einmal ein Bug, sondern ein für mich leider enttäuschendes Negativ-Feature. :( Schließlich funktioniert es doch auch bei Trams, die ebenfalls im Individualverkehr mitschwimmen müssen.

    Genau das war meine Frage. Wie gesagt, ich möchte was Eigenes machen, was eben nicht über settings/options läuft. Meine Mod schreibt's rein. Meine Mod liest es aus. Und sonst niemand. Und das soll sichergestellt sein. Ein sicherer Ort wäre documents, aber da sollten vielleicht besser doch nur Anleitungen rein.

    Im Savegame werden sie ja ohnehin gespeichert. Aber genau das meinte ich nicht. Da werden sie ja nur vom jeweiligen Savegame wieder geladen, ich möchte sie aber in ein anderes Savegame portieren können, sobald ich meine Mod in Verbindung mit der eigenen Settings-Datei dort wieder installiere. Die Idee ist, die eigenen Params als Defaultwerte wieder in den Param-Block zu laden, solange noch keine eigenen Params im Savegame gespeichert sind. Sprich: Wenn die Mod neu installiert ist.


    Sollte ich in die settings.lua (die zweite Variante) wirklich alles reinschreiben dürfen (außer Schweinkram, Bombenbauanleitungen und Morddrohungen :):):):)), wäre ich schon beruhigt. Ich möchte nur nicht, dass es mit irgendeiner fremden oder spieleigenen Abfrage kollidiert, die zufälligerweise auch auf eine evtl. vorhanden Settings-Datei zugreifen könnte.

    Ich habe vor, eine Mod herauszubringen, die eigene Settings auf der Platte abspeichert. In manchen Mods entdeckte ich eine settings.lua. Ich weiß aber nicht, ob die einen besonderen Zweck hat. Früher wurde sowas wohl mal benutzt, um spezifische Spieleinstellungen abzuspeichern ... keine Ahnung. Ich möchte aber eigene Params für RunFn dort reinschreiben, so dass die Mod zwischen mehreren Savegames portiert werden kann, ohne dass die Einstellungen verloren gehen.


    Darf ich dafür eine settings.lua im Hauptverzeichnis der Mod anlegen? Oder sollte ich sie besser _settings.lua nennen. Oder vielleicht ganz anders? Oder sollte ich sie besser in meinen scripts-Ordner schreiben? Oder in einen Ordner im Userdata-Bereich des Hauptprogramms? Gibt es überhaupt da irgendeine Konvention? Oder umgekehrt gefragt: Gibt es einen Ort und einen Namen, wo so was auf keinen Fall hingehört?


    Ist mir schon klar, dass vieles ziemlich anarchisch geregelt ist. ^^ Ich möchte nur nicht, dass meine eigenen Fehler nachher von Mod zu Mod weiterkopiert werden. ;)

    Und rechnet sich das wirklich? Ist die Fahrplanfummler-Fraktion (oder die Logistikfummlerfraktion ;)) wirklich so groß, dass sich der immense Entwicklungsaufwand für so ein Modul/AddOn lohnt?

    Wahrscheinlich nicht. Aber muss das unsere Sorge sein? Wichtig ist, dass a) die vielen kleinen Dinge optimiert werden, die noch nerven, und b) Schnittstellen geschaffen werden, die so gut durchdacht und dokumentiert sind, dass sich genügend Modder finden, die was programmieren. Entweder für Fahrplan- oder Logistikfreaks. Oder beides. Und wenn danach noch Geld, Zeit und genügend UG-Mitarbeiter da sind, die neue Features einbauen - freue ich mich darüber.

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    Mit der Grafik stimme ich voll zu. Gute Grafik schafft Identifikation! Das ist meine Map, mein Bahnhof, und da fahren meine ganzen Züge ein und aus, wer von uns genießt nicht diesen Anblick. Darf man nie unterschätzen - obwohl ich auch gerne Airlinesim spiele, das komplett ohne irgendeine Grafik auskommt.

    Und ... mal ehrlich ... was wäre denn die Alternative zu TPF? Ich gucke mir auf YT die Videos von HansDampf an und bin hellauf begeistert. Trotz der bekannten Probleme. Kriegt man sowas mit einem anderen Spiel hin? Ja, EEP vielleicht ... aber so toll ist die Grafik da auch nicht, und wenn du mal Zubehör oder neue Fahrzeuge brauchst, musst du inzwischen richtig löhnen. Und der TrainSimulator? Auch ganz nett, aber eigentlich eine reine Führerstandssimulation. Cities Skylines? Einige Dinge sind dort vielleicht besser gelöst, aber die Eisenbahn ist eher ein Stiefkind, und die Grafik ist auch nicht so doll ... ja, TPF ist nun mal eine Art virtuelle Modellbahn, und die Wirtschaftssimulation sehe ich eher als Wink mit dem Zeigefinger, realistisch zu bauen. Also doch gar nicht soo schlecht. Und die Performance? Ich hab eine GTX 750 mit 2 GB RAM, also alles Andere als High End. Trotzdem läuft eine Map von 5 x 10 km noch recht flüssig. Wenn man die Grafikeinstellungen runterschraubt. Aber es sieht trotzdem noch gut aus! In zwei, drei Jahren gibt es wieder schnellere Rechner, und dann sind Beschwerden über schlechte Performance sowieso Schnee von gestern. Die Grafik ist nun mal sehr aufwändig. Wenn ich alleine schon sehe, aus wie vielen Elementen und Layern allein eine simple Straße oder ein Gleis bestehen ..

    ganz genau. und obendrein ist es gar nicht deren aufgabe das kernprogramm zu richten.. sondern dass es hinterher bunt und vielfältig aussieht und dadurch überhaupt erst zu 'leben' beginnt. und selbst das hat sich erst richtig in den letzten jahren 'durchgesetzt' (wobei das das garantiert das falsche wort ist)

    aber die programmierer sind auch nur angestellte die durch den druck von den chefs unter massivem stress stehen bezüglich d.o.r. was dabei rauskommen kann zeigt cyberpunk77 ^^

    UG ist ja nun, wie ich das sehe, kein Riesenunternehmen. Da kann man verstehen, dass die neben einigen externen Auftragnehmern auf die Modder setzen. Aber sie sollten es ihnen dann auch so leicht wie möglich machen.

    Ich könnte mir vorstellen, dass ein Rangieren ausschließlich automatisch durch geführt wird, also quasi als Animation wie vieles Andere auch, und zumindest vorerst nicht per "Hand of God". Das würde auch das Verschieben in Güterbahnhöfen etc. beinhalten. Zugegebenermaßen wäre es relativ aufwändig, das zu programmieren, aber optisch reizvoll und vor allem - realistisch.

    ganz konkret würde ich sagen, daß urban games (meiner meinung nach!) noch immer in der bringschuld steht, das spiel so zu codieren, dass unsere modding-spezialisten es nach ihren und unseren wünschen schön durchkneten können (zb. zug-hierarchien... wenn zwei am signal warten.. welcher darf zuerst fahren?)

    Es dürfte viel mehr möglich sein, als man denkt, siehe Fahrplan-Mod. Leider ist die Scripting-Doku von UG sagenwirmal noch verbesserungsbedürftig ;);)8|, so dass momentan das Programmieren etwas aufwändigerer und speziellerer Mods ziemlich abenteuerlich und oft ein Herumstochern im Dunkeln ist. Das müsste so gemacht werden, dass statt 10 vielleicht irgendwann 1000 Leute weltweit da den Durchblick haben. Die Modder sind das wichtigste Kapital von UG.

    Das Problem ist halt, in welche Richtung soll es sich ändern? Für den großen Wurf hat jeder da unterschiedliche Vorstellungen. Es wäre schon viel wert, wenn einige kleine Dinge verbessert würden, für die wir keine neue Version brauchen. Ich hatte da ja mal an anderer Stelle eine lange Liste gepostet.

    Also so eine Erklärung des Ankunftszeiten-Algorithmus wäre schon essentiell. Nein, es muss nicht alles erklärt werden, aber die wichtigsten Dinge sollten schon so erklärt werden, dass es auch der dümmste User versteht, es sei denn, sie sind aufgrund der Benutzerführung selbsterklärend. Ist zumindest mein Prinzip. Raten oder in den Quellcode gucken finde ich weniger hilfreich.

    Ich tue mich auch sehr schwer bei der Verwendung der Mod. Mein U-Bahnnetz hat dichte Takte mit teilweisen Linienüberlagerungen auf den Stammstrecken die alle im selben Abstand fahren sollten.

    Genau da möchte ich auch hin. Ich werde mal die Vorschläge hier bezgl. Ankunftszeit austesten, aber das Ganze ist wohl eher ein Ratespiel. Ich habe übrigens nicht alle Haltestellen einbezogen, sondern nur jeweils die beiden Endstationen. Vom Aufwand her reicht das auch.


    Die Beschickung lässt sich am besten bewerkstelligen, wenn man alle Züge erst einmal ins Depot schickt und sie nacheinander zum passenden Zeitpunkt rausholt.