Ich habe die CommonAPI auch schon gesucht. Es ist halt ein Problem, wenn andere Mods sie voraussetzen und sie dann plötzlich weg ist. Ich hatte dummerweise von den Steam Sachen kein Backup gemacht. ![]()
Beiträge von WernerK
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Wo finde ich eine aktuelle Version der CommonAPI? Ich habe nur noch Dummys, und die alten Downloads sind weg.


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Das Setzen von Oberleitungsmasten im Bahnhofsbereich scheint mir irgendwie unausgegoren. Es gibt zwar wunderschöne Mastsortimente, aber auch da artet vieles in Trickserei und Fummelei aus, und die KI setzt Masten sowieso nach Lust und Laune und meistens dort, wo man sie nicht haben möchte. Wäre da nicht eine Mod sinnvoll, mit der man die gesamte Oberleitung im Bahnhofsbereich manuell verspannen könnte? Das, was mir so vorschwebt, gibt's eigentlich schon in Form der Stromtrassenmod, nur eben in Form von Telegrafen- und Freileitungen. Wenn man sowas für Oberleitung modden könnte, wäre das nicht schlecht. Bei der Telegrafenleitung werden z.B. auch die Masten am Gleis ausgerichtet und die Drähte dazwischen automatisch verspannt. So was mit normaler Fahrleitung und eventuell auch Masten - das wär's. Anstelle der Masten könnten auch Dummys gesetzt werden, die man nachher gegen beliebige Oberleitungsmasten oder eben Quertragwerke austauschen könnte. Es müsste nur sichergestellt werden, dass die Fahrdrahthöhe mit der Gleishöhe korrespondiert.
Das war der Wink mit dem Zaunpfahl speziell an die beiden Zaun- und Verdrahtungsexperten.

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Ja, das müsste man dann machen. Dann stimmen zwar nicht immer die Positionen der Fahrdrahthalter, aber das fällt weniger auf. Gibt wohl auch noch den Trick mit dem unsichtbaren Bahnübergang, aber ich glaub, den gibt's noch nicht für TPF2. Ansonsten wäre tatsächlich eine Mod interessant, bei der man die Fahrdrähte ähnlich wie die Telegrafenleitungen von Hand verspannen kann und zumindest im Bahnhof alle Gleise ohne automatische Oberleitung verlegt.
Weiß zufällig jemand, ob es eine Möglichkeit gibt zu beeinflussen, auf welcher Seite des Gleises (im Bahnhof) Einzelmasten gesetzt werden?
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Wie baut ihr eigentlich Oberleitung in Bahnhöfen, wenn ihr nicht ständig irgendwelche Masten zwischen den Gleisen stehen haben möchtet? Die Mods von Rheingold gefallen mir je sehr gut, mir ist aber aufgefallen, dass es kaum möglich ist, die Asset-Quertragwerke zu platzieren, weil sie meistens nicht wissen, wo sie einrasten sollen, und dann springen sie wie verrückt. Kann man den Magnetismus nicht irgendwie ausschalten (Shift geht da leider nicht) oder mache ich das was falsch? Schön wäre es, wenn man im Bahnhof gar keine Oberleitung hätte - auch keine Fahrdrähte - und alles von Hand setzen würde. Beim Zäune-Tool setzt man ja auch nur die Pfosten, und die Drähte dazwischen spannen sich dann von selbst. So was für Fahrdrähte wäre nicht schlecht - gibt's das? Ansonsten suche ich nach einer Anleitung für den Oberleitungssetzer.
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Genau. Könnte schließlich jeder Anfänger dann einfach irgendwelche Gleisstücke modden, die man nur noch aneinandersetzen muss, und bei denen man sogar Länge und Radius einstellen kann.

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Inzwischen habe ich nach einer Reihe von Fehlversuchen wohl herausgefunden, wie die Formel lautet. Es ist tatsächlich die Standard-Kreisnäherungsformel für kubische Bezierkurven, aber mit - aus welchem Grund auch immer - dreifacher Verlängerung der Tangentialvektoren - und diametral entgegengesetzter Ausrichtung des hinteren Vektors! Die Formel mit Pi/2 sollte wohl auch einigermaßen funktionieren, wird aber im Quellcode-Kommentar zu roundabout.con (die con-Datei für den Vanilla-Kreisverkehr) ausdrücklich als die schlechtere Formel angegeben. Hängt wohl damit zusammen, dass Kreisdarstellungen über Bezierkurven stets nur näherungsweise möglich sind.
In Tests mit der Formel habe ich bislang korrekte Ergebnisse bekommen. Mit der Formel könnte man z.B. funktionstüchtige vorgefertigte Gleisstücke für Weichen etc. als Assets bauen, und das wäre der Hammer!
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Ich hab jetzt mal Versuche gestartet, indem ich die Ausrichtung der Vektoren beibehalten, die Länge aber verändert habe. Die Proportion x/y bleibt also konstant.
1. Versuch
Code{ { .0, -20.0, .0 }, { 0, 10, .0 } }, -- node 0 (snap node) { { 2, 20.0, .0 }, { 1, 10, .0 } } -- node 1Ergebnis: Kurve unterschreitet den Mindestradius an den Enden.
2. Versuch
Code{ { .0, -20.0, .0 }, { 0, 80, .0 } }, -- node 0 (snap node) { { 2, 20.0, .0 }, { 8, 80, .0 } } -- node 1Ergebnis: Kurve unterschreitet den Mindestradius in der Mitte, wo ein V-förmiger Knick entsteht.
Womit bewiesen wäre, dass die Vektorlänge zumindest in Kurven nicht egal ist.
Der goldene Mittelwert liefert wie gehabt ein ansehnliches Ergebnis und auch keine Fehlermeldung:
Code{ { .0, -20.0, .0 }, { 0, 40, .0 } }, -- node 0 (snap node) { { 2, 20.0, .0 }, { 4, 40, .0 } } -- node 1Also scheint es so, dass die Vektoren ungefähr so lang sein müssen wie das Kurvensegment. Aber "ungefähr" ist eben keine Mathematik. Nach wie vor ist der Algorithmus dahinter die große Unbekannte.
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Ich bin auch faul, suche aber eher nach einer Funktion, wo ich den ersten Node sowie Radius und Länge der Lane (oder alternativ den Winkel) eingebe und raus kommen die Daten des zweiten Nodes, und zwar so, dass sich ein sauberes Kreissegment ergibt. Wobei am besten das Ganze noch so zurechtgerückt würde, dass mein Cursor wieder in der Mitte liegt.
Ich habe schon beim Code für den "gebogenen Brückenbahnhof" reingeschaut, wo das Ganze schließlich auch irgendwie implementiert sein muss. Es ist aber so komplex, dass ich im wahrsten Sinne des Wortes nur "Bahnhof" verstehe.
Den "Kreisverkehr" habe ich mir auch zu Gemüte geführt, aber hier haben wir den Sonderfall, dass 90-Grad-Stücke erzeugt werden. Ich vermute mal, dass ich die benötigten Funktionen bei diesem vec1, vec2- und vec3-Zeugs finde, aber ich bin da noch auf der Suche.Ich finde Bezierkurven einerseits sehr fortschrittlich, bin aber andererseits der Meinung, dass Dokumentation und Anwendung "smarter" sein sollten. Für mich ist das Ganze zunächst nur Grundlagenforschung, um zu verstehen, was eigentlich überhaupt so modbar ist, und welche Algorithmen dahinterstecken. Ob man dann etwas Brauchbares draus konstruieren kann, ist die sekundäre Frage. Vielleicht Weichenschablonen, obwohl die KI ja doch wieder alles nach Lust und Laune verbiegt, was nicht "Bahnhof" heißt.
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Nach ein bisschen Herumprobieren habe ich das Prinzip verstanden. Tatsächlich lassen sich damit z.B. gebogene Gleissegmente herstellen. Das ist schon mal genial, da könnte man z.B. fertige Kurven für Weichen mit bauen.
Es ist nur schade, dass es keine Planfigur gibt, das würde alles etwas transparenter machen. Aber ich hab jetzt mal eine gezeichnet und frag einfach mal, ob das so richtig ist.
Das Schwarze wäre die resultierende Kurve, in Magenta sind die beiden "Anfasser", also die tangentialen Vektoren, eingezeichnet. Die Endpunkte der Vektoren, also der jeweils zweiten Werte in den geschweiften Klammern, die haben ihren Achsen-Ursprung aber nicht im Ursprung der Konstruktion, sondern jeweils in den beiden Anfangs- und Endpunkten (hellgrün)?? Und die nächste Frage wäre, wie lang müssen die Vektoren jeweils sein, damit ich ein echtes Kreissegment hinbekomme, das an jeder Stelle denselben Radius hat, also keine Klothoide oder sonst was "Eiriges"? -
Also das erste ist der Anfangspunkt, bezogen auf was? Meinen Cursor? Der zweite Wert in der Klammer wäre dann ein Vektor?
Und was steht in Zeile 4? Der Endpunkt? Und nochmal ein Vektor?
Ist das so eine Art Bezierkurve? Kann man damit also auch gebogene Verbindungen definieren?
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Immer wieder tauchen Nodes und Edges in .con-Dateien und anderswo auf. Gibt es eigentlich irgendwo eine Doku, wo die einzelnen Werte genau erklärt werden? Sind ja irgendwelche Maße, nur weiß ich nicht, wofür genau. Im offiziellen Modding-Wiki habe ich nicht allzuviel Erhellendes gefunden.
Um mal konkret zu werden, ich meine sowas hier:
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Man gewöhnt sich an alles. Bei den Weichen wäre es mir ehrlich gesagt lieber gewesen, sie hätten sich die Gleise einfach nur überschneiden lassen, dafür aber bis zum Ende. Die fehlenden Radlenker und Herzstücklücken wären zu verschmerzen gewesen. Jede Wette, sie hatten mal geplant, animierte Zungen zu implementieren und sind dann spätestens an den bösen Doppelkreuzungsweichen gescheitert.
Und dann hat jemand auf die Deadline geschaut: "Ach, das lassen wir einfach mal offen, kann man immer noch nachreichen ..."
Die Wohnzimmerschwellen sind das geringste Problem. Da muss sich nur jemand finden, der vernünftige moddet. Auch gleich mit Kleineisen. 
Ansonsten bräuchten wir fixe Gleisstücke, von denen die KI ihre biegewütigen Finger lässt. Wo z.B. ein Bahnhofsgleis direkt auf eine Weichenkurve folgt, wird allenfalls ein ganz winziger Übergangsbogen gesetzt. Entsprechende Versuche habe ich mit der "Spitzkehre" gemacht, die aber den Nachteil hat, dass sie ein Bahnhof ist und deswegen nicht massenhaft zweckentfremdet werden sollte.
Man kann wohl tasächlich freie gerade Gleisstücke ohne Ladefunktion modden, aber keine Ahnung, ob die dann wieder von der KI verbogen werden. -
Hiervon. Zwischen Weichenkurve und Gerade wird von der KI ein Gleisstück mit einem Radius eingefügt, der größer als die eigentliche Weichenkurve ist. Eigentlich fast schon gerade, aber eben nicht wirklich gerade. Sowas ist nur auf der Strecke vorbildgetreu, aber nicht bei Weichen - außer bei ein paar exotischen Schnellfahrweichen. Der Weichenbogen müsste mit einem durchgehenden Radius bis kurz hinter dem Herzstück laufen. Dann müsste sich die Gerade sofort daran anschließen. Wobei bei der gebräuchlicheren Weichenvariante die Gerade sogar noch durch das Herzstück läuft, aber das geht mit TpF erst recht nicht.
Man könnte jetzt sagen, Korinthenkackerei, aber einem geübten Auge fällt es halt unangenehm auf, und eigentlich möchte man zumindest als Schönbauer so nah wie möglich ans Vorbild kommen, allein schon, um reale Situationen passend nachbauen zu können. 
BTW Die Gerade links habe ich auch nur so schön gerade hinbekommen, weil ich dort zuvor die "Spitzkehre" eingesetzt und nachher durch eine normale Gerade ersetzt habe. Ansonsten ist es auch eine Fummelei. Aber das ist eine anderes Thema.
Hier nochmal die Draufsicht. Das sieht immer so aus, als hätte sich der Planer verrechnet, und man hätte versucht, den Fehler vor Ort durch leichtes Verbiegen des geraden Gleises zu korrigieren.

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Ist es eigentlich schon jemals jemandem gelungen, den vorbildwidrigen Übergangsbogen hinter einem abzweigenden Weichenschenkel irgendwie zu eliminieren? Ich meine, ist ja schön und richtig, dass TpF auf der Strecke Übergangsbögen setzt, aber in Weichenstraßen haben sie in der Regel nichts verloren. Deshalb rappelt es ja immer so schön bei Bahnhofseinfahrten.

Nein, Shift-Taste hilft hier auch nicht weiter. Die KI verbiegt hinterher sowieso wieder alles nach Lust und Laune.
Ach, wie schön wäre es, wenn man einzelne Gleise definieren könnte ... und sie blieben dann so, wie man sie gerne hätte. -
Man kann ein normales Signal in den Linienverlauf einbinden. Aber es ist funktioniert dann immer noch als Signal. Es gibt aber doch auch Signale als reine Wegpunkte ohne Zugbeeinflussung, aber dafür braucht man extra Mods, und die wären dann überflüssig.
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Noch was in der Kategorie "Es wäre doch so einfach": Signale sollten sich im Signaldialog als Wegpunkte definieren lassen. Also dort, wo man sie auch als Einbahnsignale definieren kann. Sind nämlich in beiden Fällen programmiertechnisch nur Flags, die da gesetzt werden.
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Das wäre toll - ich wäre aber fürs Erste froh, wenn Fahrzeuge nicht permanent die Spur wechseln,
Und wie sie die Spur wechseln ...

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Das ist bei mir auch so. Im Bereich 10, teilweise 15 ms.
Ich meinte auch beim Speicherbedarf.
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Dann ist Blender wohl für Gleismods unverzichtbar ...
