Beiträge von EagleEyeLogic

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Ich konnte nicht feststellen, das die Bounding-Box nicht verschwindet, wenn man ein Objekt löscht.

    Das ist bei Rheingolds Gleisset ein sehr spezielles Problem.


    Jeder Oberleitungsmast besteht aus 2-5 Einzelteilen (Mast, unterschiedliche Formen und Anzahl Ausleger).

    Die empty.mdl ist zwar mit BoundingBox, aber ohne tatsächliches Mesh und wird bei jeder nicht genutzen Auswahl platziert.


    Diese BB ohne Mesh kann man nur mit Radiergummi löschen.


    Werde mit jetzt die aktuelle TF2 installieren und weiter basteln...

    Ich persönlich (leider GOG Version) freue mich extrem auf neue Funktionen und besser dokumentierte Möglichkeiten zum Modden.


    Man kann hier grundsätzlich anderer Meinung sein, aber jeder Schritt weg von Hardcoded Funktionen und hin zu mehr Anpassungsmöglichkeiten durch den Spieler, bringt das Spiel tendenziell näher an euer Wunschspiel.


    Das Basisspiel soll funktionieren, stabil und flüssig laufen und gut skalieren was Kartengröße und simulierte Einwohner angeht.


    Beim Rest kann es kein Hersteller allen Spielern gleichzeitig recht machen.

    Genau dazu sind umfangreiche Möglichkeiten beim Modden nötig und gut.

    Stimmt schon, aber grundsätzlich ginge es auch dem trainstationutil.makeTrack die Parameter für Abschnittslänge und Biegung durch vorgefertigte .module zu übergeben.


    Der Aufwand für die edges ist halt höher als bei den geraden Modulen, aber machbar wäre es durchaus (nach meinem bisherigen Verständnis)

    Weil die Frage nach dem Aufwand gestellt wurde und der ist nunmal nicht groß.


    Bester Lerneffekt für eigene Umsetzung ist, sich soviel wie möglich .con und .lua aus Mods anzusehen und die Zusammenhänge zu erkennen.


    Das macht auch extrem viel Spaß

    Ganz vorsichtig und aus der Ferne betrachtet würde ich hier auf einen Mod tippen, der das Standard oder Highspeed Gleis auf eine unverträgliche Weise ändert oder ein Straßenmod mit einer Änderung in den Standardstraßen.


    Also erstmal alle Gleise und Straßen raus, dann Test und wenn es nicht geht....


    als zweiten Versuch in der TunnelEntry.con (sitze gerade nicht am Rechner, aber so ungefähr heißt die Datei) ziemlich weit unten das auskommentierte Abschalten der Collision wieder aktivieren. So lassen sich dann am Inneren und äußeren Rand einer Biegung auch manuell wieder Gleise setzen.


    Wie gesagt, Ferndiagnose und mit der Annahme, das der nötige Shader auch aktiviert ist.

    Herzlich Willkommen hier im Forum und ich wünsche dir extrem viele Herausforderungen und gutes Gelingen im Job.


    Zu 2 vorab genannten Dingen...


    Oberleitungsmasten sind durchaus eine komische Sache.

    Ich finde den Ansatz zur Setzung der Masten nicht schlecht und als eine erste Verbesserung würde ich versuchen kein


    t.catenaryMultiInnerPoleModel zu setzen wenn bereits ein t.catenaryMultiPoleModel + t.catenaryMultiPoleModel den Bereich erfolgreich überspannt.


    Sieht unschön aus und ist doppelt gemoppelt.


    Leider lassen die 2 Optionen (Einzelmast und Multimodell) wenig Spielraum und spezielle Situationen erfordern einfach spezielle Gleise mit vorgefertigen Masteinstellungen (automatisches Setzen) oder komplett manuelles setzen.




    Bei den gebogenen Bahnhöfen bin ich aktuell noch wirklich unsicher was die Umsetzung angeht.

    Compact Tunnel Entry ist auch modular und man kann ihn biegen, wirklich viele unterscheidliche Gleise nutzen und die Wände sind stellvertretend für alle gebogenen Modelle wie z.B. Platformen einzuordnen..

    Es gibt da sicher einen Weg um die alte Funktionalität eines gebogenen Bahnhofs zu ermöglichen.


    Ich setze mich jetzt mal wieder an mein Gleis-/Mastprojekt bzw. geniesse erstmal die Sonne.


    Macht ech ein schönes Wochenende

    Als erstes sehe ich eine Menge Einträge für notwendige Updates, aber viel mehr Einträge die eine Änderung der Ladereihenfolge von Mods fordern.


    Musst du dir ganz genau ansehen, die geforderten Sachen aufschreiben und dann die Mods in entsprechender Reihenfolge laden / aktivieren.

    Also auf Spielstand laden, dann die Reihenfolge der Mods für das Savegame ändern und sobald das Save geladen ist....unter einer etwas anderen Bezeichnung abspeichern.


    Dann schaust du in die stdout.txt ob noch irgendwelche ERROR oder should be loaded after zu finden sind.


    Ist das nicht der Fall, dann testest du die Masten und meldest dich nochmal.

    Kommen sie ganz eindeutig und es wäre hilfreich wenn du erstmal die Titel ändern würdest.


    Ich bin tatsächlich täglich am basteln mit dem Gleisset und den Masten.

    Probleme hatte ich bis jetzt noch nicht und Gleissets/Masten habe ich wirklich viele parallel installiert.


    Stdout wäre sicher hilfreich und eine Antwort auf die Frage ob du irgendwas an den Dateien geändert hast.


    Ganz gezielt im Ordner mods\rheingold_db_gleisset_mod_1\res\construction\assets

    CC Johnson hat nur Tracks mit fertigen Masten.

    Mit dem Gleisset sollten also alle Masten vorhanden sein.


    Den einen Mast als Asset habe ich nie genutzt.


    Die Frage ist also..


    1. Welche Masten möchtest du setzen (welcher Mod oder eventuell selbst konvertiert aus TF1??)?

    2. Da die Masten ja vorhanden sein sollten, an welche Gleise ohne Masten (Mod und Version) möchtest du denn Masten snappen?

    Rheingold war ja vorhin kurz online und eventuell findet er eine Lösung.


    Ich hab jetzt erstmal das empty.mdl bei den Masten durch unit_cube.mdl ersetzt und kann so im Anschluss die eigentlich empty.mdl sehen und löschen.

    Reichlich hoher Aufwand, aber besser als Abstürze und massiv viele und große Boundingboxen.


    Die gehen zwar mit dem Radiergummi zu löschen, aber das war mir jetzt zu wenig selektiv.

    Ich bin noch immer am anpassen des DB Gleissets von Rheingold für TF2


    Jetzt ist mir aufgefallen, das alle Masten im Mod eine riesige BoundingBox haben und diese nach dem löschen erhalten bleibt.


    Das Problem sind eindeutig die empty.mdl und vor allem die vielen Optionen für die Masten.


    Bei Einzelmasten fällt es erstmal nicht weiter auf. Sobald man im Menü zwangsweise eine Option mit hinterlegter empty.mdl wählen muss, ist die BoundingBox riesig und verkleinert sich nach dem löschen nur minimal.


    Auf dem Bild erkennt man die große BB nach löschen und rechts daneben die kleine in Gleishöhe nach ersetzen der empty.mdl durch "asset/cable_isolator.mdl" aus der Model.zip



    Jetzt die Fragen:


    1. Wie wirken sich solche Hinterlassenschaften an BoundingBoxen von gelöschten Modellen auf das Spiel aus?

    2. Gibt es einen möglichen Weg um diese BB zu löschen? Sie bleiben auch nach Änderung der Dateien im SaveGame erhalten.

    3. Kann ich irgendwie die Erstellung einer BB verhindern, wenn modulare Modelle wie die Masten gesetzt werden?


    Große BB links und kleine rechts nach Änderung


    Schonmal dickes Danke für mögliche Lösungen und Informationen

    Na wenn du (nach deiner Beschreibung) die Zeilen nach unten auffüllst, dann ändert sich natürlich der Zellbezug zu den Werten in der Formel.


    Du brauchst einen festen Zellbezug zur Tabelle mit den Wertepaaren


    =VERWEIS(F2;Artikel!C$2:C$16;Artikel!D$2:D$16)


    das wäre Zelle E2 und dann ziehst du diese Zelle nach unten. Es ändert sich dann nur der erste Bezug von F2 zu F3....F50