Beiträge von P8_2401_Coeln

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    Ich bin zwar kein Experte der stdout, doch scheint das Problem beim MAN415-Trichter.mdl zu liegen. Und der fährt bei mir ohne Probleme.


    PS Ich würde die Mod löschen, neu herunterladen und installieren. Ist zumindest ein Versuch wert. Vielleicht gab es irgendwo einen Schluckauf 🤔


    Ich habe die Dateianhänge neu eingestellt. Sind sie jetzt zu sehen?

    Hallo Siri


    ich habe etwas experimentiert. Grundlagen sind die Gebäude-Mods von AV aus dem Steam-Workshop.


    Das sind erste kleine Ergebnisse.



    Das zweite Gebäude von links ist das ursprüngliches in deiner Mod.


    Bei den vielen deiner Auswahlmöglichkeiten ist es fast unmöglich, für jede Variation eine con-Datei zu erstellen.


    Ich habe mit einer grp-Datei gearbeitet, und zwar hiermit:




    Dabei habe ich mir die assetutil.lua von Vanilla in die Gebäudemod kopiert und ergänzt:



    Ok, das ist nur eine Hilfe, denn sie überschreibt die Vanilla-lua. Was nicht sinnvoll ist. Zum Testen allerdings ausreicht.

    Deshalb sollte z. B. eine "assetutil_siri.lua" verwendet werden. Dazu sind noch einige lua-Dateien an zu passen.


    Alles in allem, es ist viel Arbeit zu leisten.


    Bei meinem Vorschlag können mit der Nutzung und dem Verschieben mittels der "Construction Mover"-App die verschiedenen Texturen je Gebäude verwendet werden.


    Vielleicht hat jemand mit besserem Scriptwissen als ich eine andere Lösung für dich.

    > Vanilla Residential <

    Mir ist folgendes aufgefallen:


    Wenn ich bei der Skalierung 100% auswähle ist das Gebäude zu groß.



    Bei 70% ist die Größe korrekt. Im Bild habe ich dein 70%-Gebäude über das originale Vanilla Gebäude gelegt.



    Das Problem liegt an der Formel. Wenn ich den rot markierten Bereich lösche, stimmt die Größe.



    Bei den Gebäuden wäre es interessant, wenn die Vanilla-Grundstücke in den Assets mit baubar wären. Oder auch die KI die Gebäude bauen würde. Die Orte sähen dann noch wesentlich vielfältiger aus. Hast du mal daran gedacht, das zu ermöglichen?

    OK, vielleicht war der Ausdruck "MOD" nicht ganz richtig gewählt. Ich bin davon ausgegangen, dass du tatsächlich ein Fährschiff verwendet hast und es dafür eine Mod gibt. Dein Video habe ich mir noch mal ganz genau angesehen: Die Fähre ja ist nur viktiv. Damit hat sich meine Frage erledigt.

    Die Kurzhauber sind dir wirklich gut gelungen. Wie im realen Leben hält die Straßenreinigung den ganzen Verkehr auf :D


    Eine Bitte habe ich noch: Kannst du die Bier- und Cola-Kästen sowie die Kohlesäcke als Fracht-Asset noch zur Verfügung stellen?

    Damit ließe sich dann ein kleiner Getränkehandel erstellen. Die Kohlesäcke würden ganz gut in meinen Kohlehandel der 60er passen. 🙏

    Ich habe mir aus verschiedenen Texturenpaketen Bodentexturen für den Schrebergarten "geklaut" und aufbereitet:


    mt_bodentexturepaket_2

    #04 Bohnen> mt_bohnen1.lua

    #06 Kartoffel> mt_kartoffeln1.lua

    #05 Kohl> mt_kohl1.lua

    #07 Salat> mt_salat1.lua

    #08 Zwiebel 1> mt_zwiebeln1.lua

    #09 Zwiebel 2> mt_zwiebeln2.lua

    #10 Zwiebel 3> mt_zwiebeln3.lua 7


    mt_bodentexturepaket_4

    #01 trockener Boden> mt_acker_trocken1.lua

    #02 Ackerrand> mt_ackerrand1.lua

    #13 Sand 1> mt_strand1.lua

    #14 Sand 2> mt_strand2.lua 4


    Quince99_farmtexture_1

    #03 Erde> farmland_soil_large.lua (erde)

    #11 gepflügt> farmland_ploughed.lua

    #12 Kartoffel> farmland_patatoes_large.lua 3


    ingo_texturen-felsen_1

    #00 Reihe kleine Pflanzen> ingo_texturen_10_dreck_2.lua 1


    Die Größe ist skalierbar von 0,5 bis 15 m.


    Als Grundlage dienen die mesh von Ingo1111 > Ingo Boden Asset 1


    Genehmigungen für Veröffentlichungen habe ich keine eingeholt, so dass ich die Bodentexturen nur für mich nutze.


    Ans Gelände lassen sich die kleinen Gärten mittels dem Construction Mover von lollus aus Steam ganz gut anpassen.