eis_os bei Mod-Kategorien werden derzeit ja u. a. auch die Namen der Mod-Ersteller verwendet. Z. B. categories = {"Ingo 1111"},
Reicht das als Hilfe aus?
Für jede con-Datei gibt es auch noch ein Icon:
Läßt sich da noch etwas machen?
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eis_os bei Mod-Kategorien werden derzeit ja u. a. auch die Namen der Mod-Ersteller verwendet. Z. B. categories = {"Ingo 1111"},
Reicht das als Hilfe aus?
Für jede con-Datei gibt es auch noch ein Icon:
Läßt sich da noch etwas machen?
Alles wäre so einfach, wenn sich die Modder auf einheitliche Symbole verständigen würden. Doch es ist leider so wie in der Politik: Jeder zieht sein eigenes Ding durch. 🤬
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Edit: Obiges hatte ich vom Handy auf kommentiert.
Damit ich vom "Oberaufseher (
)" keinen Anschiß wegen Doppelpost bekomme, hier eine Ergänzung von mir:
* Wieso wurde "nicht modbar" eingestellt?
Manuell ändere ich alle Mods in der con-Datei unter "categories =" in mein eigenes Schema ab. Die dazugehörenden tga-Bildchen habe ich unter "res/textures/ui/construction/categories/..." in einer Mod hinterlegt. Dafür habe ich Bezeichnungen festgelegt, die nicht mit den "amtlichen" Bezeichnungen von Vanilla übereinstimmen. Für jede Bezeichnung gibt es somit ein eigenes Icon. Aktuell sind es 27. Manche Mods können auch 2 oder mehr Zuordnungen enthalten.
Warum sollte dies nicht in einer Mod umsetzbar sein?
Ich kann mir folgende Vorgehensweise für eine Mod vorstellen:
* Es wird hier im Forum eine Umfrage erstellt, welche Bezeichnungen und Symbole gewünscht werden.
* Diese Vorschläge sind dann als Standard in einer Definitions-Mod enthalten.
* Jede heruntergeladene Mod, ob alt oder neu, kann mit der Definitions-Mod überprüft werden.
* Sollten die "categories ="-Daten in der zu prüfenden Mod nicht in der Definitions-Mod enthalten sein, kann der Anwender diese Angaben durch die Auswahl der Inhalte in der Definitions-Mod ersetzen.
Es gibt hier im Forum Modder, die schon wesentlich kompliziertere Script-Mods erstellt haben. Vielleich erbarmt sich einer mal für dieses Thema.
Die Probleme sehe ich in den Steam-Mods. Die können jederzeit von Steam geändert werden. Genau so, wie plötzlich Mods auf Steam verschwinden. Da sollte man sich drüber im Klaren sein und die Steam-Mods in das eigene Mod-Verzeichnis übernehmen und dann diese Mod von der Definitions-Mod überprüfen lassen. Das wäre damit auch lösbar.
Trotzdem: Ein erster Schritt wäre, wenn sich die Mod-Ersteller hier im Forum auf eine einheitlich Vorgehensweise einigen könnten und nicht jeder sein eigenes Dingen durchzieht. Damit wäre schon viel geholfen. Dann bliebe nur noch das Problem mit Steam.
Eine Antwort hierdrauf: https://www.transportfever.net…BCbermalbar/#comment57376
Aktuell im Einsatz bei meiner Automobilfabrik beim Abholen von Karosserieteilen:
Da wird gezaubert. Du benötigst keine Rohstoffe für die Produktion.
Früher ging es auch mal mit nur einem Halt und einem Personenbahnsteig an der einen und einem Güterbahnsteig an der anderen Seite. Scheint aber inzwischen nicht mehr zu gehen.
So ist es 😭
Ja, doch das ist keine Kombination von Personen und Güter in einem Zug. Bei den Autotransportwagen wird für die Beladung ein Personenbahnhof und kein Güterbahnhof benötigt. Im Personenbahnhof ploppen die Fahrzeuge auf. Es ist also kein echter Güterzug.
Sagen wir mal so: Die Wiki-Aussagen, kombinierte Bahnhöfe für Personen und Güter bauen zu können, sind sehr verwirrend und nicht das, was man sich darunter vorstellt.
Speedmaster deine Ausführungen haben die aktuellen Möglichkeiten sehr gut dargestellt.
Auch ich habe das verschiedentlich so gehandhabt.
Die Kernfrage zu den Güterzügen mit Personenbeförderung können wir und auch Wiki leider nicht beantworten. ![]()
Hier steht etwas zu kombinierte Stationen:
https://www.transportfever2.co…memanual:stationsdepots&s[]=cargo&s[]=platform
(Zitat auf gut Deutsch)
Bahnhöfe
Bahnhöfe dienen dazu, dass Passagiere und Fracht in die verschiedenen Transportmittel ein- und aussteigen können. In Transport Fever 2 ist es möglich, kombinierte Bahnhöfe für Passagiere und Fracht zu bauen. Die einzelnen Terminals sind jedoch entweder für Passagiere oder für Fracht. Im Abschnitt über die Verwaltung von Linien finden Sie weitere Informationen darüber, was Sie beim Einrichten von Linien zu kombinierten Bahnhöfen beachten müssen.
(Zitat Ende)
Unter "Line Management" habe ich allerdings keinen entsprechenden Hinweis gefunden (oder ich habe ihn übersehen). 😕
Das sieht ja super aus. Und alles ist drin, was man sich wünschen konnte.
Danke.
Wenn ich wählen kann, nehme ich das Menü mit den großen Symbolen. Zum Anklicken finde ich es übersichtlicher.
Und jetzt freue ich mich auf die Veröffentlichung. Denn dann kann ich meinen eigenen alten Kram entsorgen. ![]()
Die Busfahrer nutzen auch jede Abkürzung
Vielleicht haben die KIs auf der eigentlichen Strecke mal wieder einen riesigen Stau verursacht ![]()
Wow, jetzt gibt es statt
sogar
Da ist mir soeben noch etwas eingefallen: Die KI verschwinden einfach so in den jeweiligen "Assets". Z.B. im "machines_big".
Wäre es nicht besser, "result.personCapacity" ganz aus der Mod raus zu lassen?
Aber ohne die Icons sind sie teilweise auch schwer wiederzufinden.
Ja, das ist mir schon klar. Einige werden damit Probleme haben. Wenn man bischen rauszoomt sieht man das Warensymbol und kann sich dann mittels Konfiguration das ursprüngliche Icon anzeigen lassen.
Sorry, ich bin erst jetzt dazu gekommen, die neue Mini-Industrie zu spielen.
Als erstes habe ich eine große Bitte: Zum einfacheren Auffinden der Mini-Industrie wäre "categories" sehr hilfreich.
Ganz besonders gefällt mir der "Hogwarts mode". Der zaubert ohne Lieferung von Grundstoffen sofort das fertige Produkt. "All in ..." vereinfacht die Annahme von Waren.
Kannst du noch zusätzlich ermöglichen, die Icons der Produkte auszuschalten. Ich finde es nicht immer schön, wenn die in der Gegend rumstehen. Dafür kann man unter local assetId = ( "industry/farm/hay_flat_2.mdl",) verwenden.
Gruß
Günter
Wieso Unvollständig?
Das passiert, wenn man sich nur oberflächlich etwas anschaut. 🤔
Mir gefällt das auch so 👍🍾
So besser ?
Da gibt's nur eins: ![]()
Hierbei können auch die beiden Ladestellen bleiben. Sie nehmen jetzt weniger Platz in Anspruch.
Auf dem Bild stehen die Traktoren links und rechts: Du hast dafür sicher zwei Linien zum entsprechenden Ansteuern benutzt(?).
Ein weiteres Fahrzeug auf einer dritten Linie könnte dann zwischen den beiden Traktoren ohne anzuhalten fahren(?).
Wenn man das Terminal über eine Einbahnstraße anschließt ist das mit dem Schlenker viel geringer.
Dann sollte man deine Straße im Straßenbaumenü nutzen. 😉
Ich arbeite auch hauptsächlich mit GIMP. Doch eine bestimmte Einstellung kann GIMP nicht, Paint.Net allerdings wohl. Ich bin mir sicher, dass es im Lexikon dazu eine Beschreibung gibt
Versuche es mal mit Paint.net
Evtl. benötigst du noch ein dds-plugin
Ist das ganze nur als Einbahnstraßenkonstrukt gedacht ?
Wenn du dir die beiden Filmchen anschaust, ist deine Frage beantwortet 😯
KoA's Mini Industrie und was vielleicht noch so kommt ...