Beiträge von V10lator

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Ich werde mir das ganze mal ansehen, da ich aber noch neu in TPF2 modding bin kann das dauern, also wenn ein anderer Modder schneller ist soll er sich bitte keinen Zwang antun. Zusätzlich möchte ich nicht nur die Baumgeneration ändern sondernden kompletten map generator. Mein erster Test für bis zu 4697 Meter hohe Berge war schonmal etwas zu bergig:

    Beachte das der Baumgenerator noch nicht modifiziert wurde (außer die Treeline auf 2500 Meter zu setzen).

    //EDIT: Das war einfacher als erwartet. Bitte schau ob es dir so schon gefällt: Alpengenerator BETA1.zip

    //EDIT: Screenshots in Ehren kann niemand Verwehren:


    //EDIT: Nach einem Gespräch mit Geologen habe ich minimalste Änderungen am Mod gemacht. Dies betrifft unter anderem den maximalen Steigungswinkel an dem Bäume wachsen können: Alpengenerator BETA2.zip
    Bitte beachte das hier Kompromisse eingegangen wurden, ich hoffe es gefällt trotzdem. :)

    Der Velaro Novo ist bisher noch nicht kommerziell im Einsatz, das ist erst für 2023 geplant. Nichts desto trotz gibt es bereits einige Details:


    Velaro Novo 280km/hVelaro Novo 320km/hVelaro Novo 360km/h
    Velaro AC-Einsystem
    Antriebsleistung4.700 kW6.600 kW8.000 kW8.000 kW
    Anfahrzugkraft230 kN230 kN275 kN300 kN
    Bremsleistung rekuperativ7.200 kW9.900 kW11.800 kW8.200 kW
    Bremsleistung rheostatisch5.600 kW7.000 kW8.400 kW-
    Länge202 m202 m202 m201 m
    Höchstgeschwindigkeit280 km/h320 km/h360 km/h320 km/h


    Auch Bilder lassen sich finden:
    [Blockierte Grafik: https://media.gettyimages.com/photos/mock-up-of-siemens-velaro-novo-high-speed-train-is-on-display-at-the-picture-id1036033476?s=594x594]

    [Blockierte Grafik: https://www.smartcitiesworld.net/AcuCustom/Sitename/DAM/013/VelaroNovo_Siemens_PR.jpg]
    [Blockierte Grafik: https://assets.new.siemens.com/siemens/assets/api/uuid:13068d626fa581d83413a8746af0e2e64b93e149/width:3840/quality:high/seeitnovo-testcar-05.jpg]

    [Blockierte Grafik: https://assets.new.siemens.com/siemens/assets/api/uuid:e0b3ed12-a3b1-4457-8126-cfd6e9e07248/width:3840/quality:high/mo-velaro-novo-aero-bogie-16to9.jpg]

    [Blockierte Grafik: https://assets.new.siemens.com/siemens/assets/api/uuid:93283eda-5af0-49f7-9560-0cea3a5c6ba3/width:3840/quality:high/mo-velaro-novo-splitaerofahrzeugdach-srgb.jpg]

    [Blockierte Grafik: https://assets.new.siemens.com/siemens/assets/api/uuid:1b466dfc-63d7-4649-80f8-f0d803757084/width:3840/quality:high/mo-velaro-novo-brake-resistor-flap.jpg]


    Ein Waggon fährt sogar schon im ICE-S:
    [Blockierte Grafik: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/91/Wagen_Velaro_Novo.jpg]

    Das beste: Es gibt kein Innendesign, somit kann ein Modder sich austoben und z.B. einen fiktiven ICE 5 erstellen:
    [Blockierte Grafik: https://assets.new.siemens.com/siemens/assets/api/uuid:e636f244-612b-40dc-9372-b4f67143ee86/width:3840/quality:high/seeitnovo-empty-tube.jpg]

    [Blockierte Grafik: https://assets.new.siemens.com/siemens/assets/api/uuid:575f8001-1231-471c-b000-034695fb6eba/width:3840/quality:high/mo-velaro-novo-variable-train.png]


    Hier z.B. noch ein fiktives Innendesign von Siemens:
    [Blockierte Grafik: https://assets.new.siemens.com/siemens/assets/api/uuid:b0bd8915-ab3c-4dd4-bb6d-99f9ca8b1ff6/width:3840/quality:high/mo-velaro-novo-interior-design-premium.jpg]

    Technische Zeichnungen konnte ich bisher leider keine finden aber vielleicht hat hier jemand eine Idee wo man diese beziehen könnte? Siemens habe ich bereits angeschrieben aber ob die ihre Zeichnungen vor der kommerziellen Auslieferung herausgeben? Ich werde ihre Antwort jedenfalls hier einfügen sobald ich sie erhalten habe.

    Zuletzt noch ein paar Videos:

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    Aber selbstveständlich :)

    Du hast in der highs_peed.lua die Datei single_sleeper_base.mld anstelle de single_sleeper_base_high_speed.mld referenziert (so in etwa sieht die fehlehafte Zeile aus: t.sleeperModel = "railroad/tracks/single_sleeper_base.mdl"). Beachte das ich hier Vanilla Namen nutze, in deinem Mod heißen die Dateien eventuell anders.

    https://www.transportfever2.co…odding:constructionbasics


    I meant the other game industries, they are located in res\construction\industry

    They have a ton of "genereated data" but the definition at the bottom should be similar

    Thanks, I will have a look later


    I don't understand the problem with "supply chain". Should your industry be placed in the map generation?

    Eventually you need to define a new cargo type.

    New cargo type is already defined. The problem is: Industry B needs the new Cargo type produced by Industry A but Industry A doesn't even produce it as it thinks there's nobody wanting it. Anyway, while trying to make some screenshots I saw some bummer which might explain that bug. Will have a look soon.

    //EDIT: Okay, vanilla does industry buildings completely different. The reason for this might be that this is a TPF1 port. So this is what I do to define the stocks:

    Code
                constructionutil.makeStocks({
                    stocks = {
                        { cargoType = "MY_CARGO",     type = "SENDING", x = 32,    y = -46,     sizex = 1,    sizey = 4 },
                    },
                    stockRules = {
                        { input = { { 0 } }, output = { { 1 } }, capacity = 100 },
                    }
                }, result)    

    But the industry seems to want to receive these stocks, so it looks like type = "SENDING" gets ignored. Sadly I can't find any reference to constructionutil.makeStocks in vanilla codes. Before I start to rewrite the whole industries from scatch: Does anyone know how to utilize constructionutil.makeStocks correctly?

    //EDIT²: After examining the constructionutil.lua file this should work:

    Code
                constructionutil.makeStocks({
                    stocks = {
                        { cargoType = "MY_CARGO",     type = "SENDING", x = 32,    y = -46,     sizex = 1,    sizey = 4 },
                    },
                    rule = {
                        { input = { { } }, output = { MY_CARGO = 1 }, capacity = 100 },
                    }
                }, result)

    but it doesn't: It still wants to receive instead of send the cargo.


    //EDIT³: There was a table too much. After removing it the game finally reacts to the rules - with a crash

    Code
                constructionutil.makeStocks({
                    stocks = {
                        { cargoType = "MY_CARGO",     type = "SENDING", x = 32,    y = -46,     sizex = 1,    sizey = 4 },
                    },
                    rule = {
                        input = { { } },
                        output = { MY_CARGO = 1 },
                        capacity = 100
                    }    
                }, result)


    //EDIT: It finally works and I feel stupid... Industry A:

    Code
                result.rule = {
                    input = { { } },
                    output = { MY_CARGO = 1 },
                    capacity = 100
                }

    Industry B:

    Code
                constructionutil.makeStocks({
                    stocks = {
                        { cargoType = "MY_CARGO",         type = "RECEIVING", x = 26,    y = -48,     sizex = 2,    sizey = 2 },
                    },
                    rule = {
                        input = { { 2 } },
                        output = { FOOD = 1 },
                        capacity = 100
                    }
                }, result)

    So möchten die Mod-Ersteller oftmals gerne wissen, was mit ihren Schöpfungen geschieht (um Fehlverwendung und Einhaltung des Urheberrechts zu sichern) und freuen sich dann auch noch über eine Nennung als Co-Autor.

    Das kann man auch durch Verwendung der richtigen Lizenz sicherstellen. Ein Beispiel wäre die CC BY-NC-SA 3.0 DE

    Sie dürfen:

    Teilen — das Material in jedwedem Format oder Medium vervielfältigen und weiterverbreiten

    Bearbeiten — das Material remixen, verändern und darauf aufbauen


    Unter folgenden Bedingungen:

    Namensnennung — Sie müssen angemessene Urheber- und Rechteangaben machen, einen Link zur Lizenz beifügen und angeben, ob Änderungen vorgenommen wurden. Diese Angaben dürfen in jeder angemessenen Art und Weise gemacht werden, allerdings nicht so, dass der Eindruck entsteht, der Lizenzgeber unterstütze gerade Sie oder Ihre Nutzung besonders.

    Nicht kommerziell — Sie dürfen das Material nicht für kommerzielle Zwecke nutzen.

    Weitergabe unter gleichen Bedingungen — Wenn Sie das Material remixen, verändern oder anderweitig direkt darauf aufbauen, dürfen Sie Ihre Beiträge nur unter derselben Lizenz wie das Original verbreiten.

    Keine weiteren Einschränkungen — Sie dürfen keine zusätzlichen Klauseln oder technische Verfahren einsetzen, die anderen rechtlich irgendetwas untersagen, was die Lizenz erlaubt.


    Ich bin mir sicher, das würdest du auch anders sehen, wenn du selbst Wochen und Monate an Arbeit in solche Modelle gesteckt hättest und andere sich ungefragt an deiner harten Arbeit bedienen!

    Sei dir mal nicht zu sicher, hier ein Beispiel meiner früheren Arbeiten (knapp 500 Minecraft Mods, unzählige Monate Arbeit), alle unter Copyleft Lizenzen: https://dev.bukkit.org/members/Forge_User_54497078/projects


    Viele Modder haben eine Klausel eingebaut, die ihre Modelle freigeben wenn sie das Forum verlassen

    Davon wusste ich noch nichts und es steht im direkten Widerspruch dazu das unzählige Mods nicht von TPF1 zu TPF2 portiert werden dürfen.

    Nun aber genug davon, das ganze ist ja ziemlich off-topic.

    Hilft dir das weiter?

    Das hilft mir sehr, vielen Dank. :)

    //EDIT: Ich habe nun mal versucht das neue Wissen umzusetzen und während die Gleise im model editor am Boden liegen schweben sie immernoch in-game. Also habe ich nach und nach immer mehr Werte modifiziert - ohne Erfolg. Hier eine der Dateien (2m_base.mdl) :

    //EDIT²:

    Wenn du die Namen der MDL-Dateien oder die Ordner geändert hast, musst du natürlich noch daran denken, den Pfad in der Gleis-Datei anzupassen, damit die tiefer gesetzten Modelle verwendet werden.

    Oh verdammt... Es funktioniert doch. Nochmals Danke. :)

    //EDIT³: Nun bekomme ich einfach kein transparentes ballastMaterial hin. Hie meine .mat Datei

    Ergebniss:


    //EDIT: map_albedo -> map_albedo_opacity:

    :)

    Yoshi Sorry aber alles was ich von dem Link mitnehme ist "Urban Games allows the use of game files from Transport Fever 2 to create mods for Transport Fever 2 where neccessary" - und das hört sich für mich so an als würde UG mehr sharen als die Modder hier... Also UGs Copyright ist weniger wert als das der meisten Modder... Solltet ihr vielleicht mal drüber nachdenken.

    MaikC  HundertDampf Es ist ein development preview, seit doch nicht ganz so hart oder wollt ihr den Modder verschrecken?


    MaikC "Es werden ungefragt Teile von anderen Mods recycled, ohne das der Modder vorher gefragt wurde" ja und andere mods nutzen vanilla assets ohne das UG gefragt wurde... Worauf willst du hinaus? Sprichst du von Code bei dem keine Lizenz definiert wurde oder...? Hier muss ich aber mal kurz die komplette TPF2 community ansprechen, bannt mich wenn ihr meint das wäre deswegen angebracht: Wieso zum Teufel seid ihr hier alle so Copyrightgeil? Eine gute modding-community lebt vom sharen! Meiner bescheidenen Meinung nach sollten alle Mods unter der LGPL oder ähnlichen copyleft Lizenzen veröffentlicht werden (und genau so werde ich mit all meinen mods verfahren) ... Ich meine ernsthaft: Einerseits beschwert ihr euch das Mods sterben weil die original Autoren das Interesse verlieren und bezeichnet das als eines der grössten Probleme der Community, andererseits versucht ihr eigene Werke bestmöglich zu schützen und fordert so das aussterben...

    I looked at other mods but I'm new to TPF2 modding and these mods seem to be way to complicated; I don't want to examine 20 lua files doing dynamic modding while I want static modding. Do you have a wiki link? I looked at a lot of development oriented wikis but couldn't find any entry related to this topic.


    //EDIT: In case you wonder what I mean with "new to modding": I have 15+ years of development experience. Did a ton of mods for other games... I ported the TPF1 to TPF2 mod converter to linux... And then I tried to convert the "Soylent Green" mod. Now I'm adjusting meshes, materials & co since days and so far all looks good but this industry bug is one of the biggest blockers. Here my complete bug list

    - You have to place industries by hand and as a result there is no supply chain, leaving the buildings useless.

    - No horses.

    - Wrong ground textures at the industries.

    - Trees at industries grow into buildings (I had to replace most trees as they are no longer available in TPF2. For example orangetrees have been replaced by lemontrees).

    - No soylent logos on tucks/waggons.

    As you see 4 of the 5 bugs are just cosmetic but the first one is the showstopper...

    I'm trying to create new industries but they aren't placed on the map while creating it. Is there any howto about how to bring them to the map generator? Also is there some mod to manually build a supply chain (as the industries aren't connected when placed by hand in a running game) ?

    Danke Feluno aber ich vestehe wie 3D Grafiken funktionieren. Wie du sagst ist es am Ende die Entscheidung des jeweiligen Modders, ich wollte ihn nur darauf aufmerksam machen das es einen Kamera Mod gibt der einem sehr wohl eine detaillierte Innenansicht erlaubt. Ein Beispiel für schöne Innenansichten sind Siris und medis Trams:
    138522-20191208201317-1-jpg

    (Quelle des Bildes: Siris und medis Straßenbahnbetriebshof² )

    easybronko Der Mod hat einen anderen Mod (Mesh Buildings Enabler) als Abhängigkeit aber der Link dazu ended in 404 und diese Abhängigkeit hört sich auf den ersten Blick auch nicht automatisch konvertierbar an.


    MaikC Und half schreibt man klein weil es die englische Grammatik so vorschreibt. Ernsthaft, den Sinnlospost hätte man sich doch sparen können...?

    ich bin nicht sicher, wie viel Energie (bzw. Dreiecke) man darauf verschwenden muss, es gibt ja normalerweise eh keine Reisenden-Innenansicht

    Also ich nutze gerne den Advanced Camera Views mod um in den Fahrzeugen zu sitzen und bin dann meist enttäuscht das sich keine Mühe für die Innenarchitektur gegeben wurde.

    überall wo popen ist, musst du ggf. Anpassungen machen.

    Das sind exakt 3 Stellen und 2 davon sind cross-platform designed! Also man muss nur in util lua die Zeile

    Code
        io.popen(string.format([[dir "%s" /b /ad]], dir))

    durch

    Code
        if utils.env.isWinOS then
            io.popen(string.format([[dir "%s" /b /ad]], dir))
        else
            io.popen(string.format([[ls -1d "%s/*/"]], dir))
        end

    ersetzen:


    Code
    Error Files = { }
    Finished at 13.01.2021 18:40:02


    Aber besser man poliert die anderen 2 popen calls auchnoch etwas auf, wenn gewünscht kann ich auch hier meine Änderungen nennen.

    //EDIT: Ich war zu schnell... Also hier meine Änderungen:

    Aber der Founded Files array bleibt leer und somit wird nix gemacht. Weiss jemand wie man das weiter debuggen kann?

    //EDIT²: neue Tag, neuer Patch


    Ergebnis:


    Sieht für mich erstmal gut aus aber es wäre gut wenn jemand mit Zugriff auf Windows und Linux das ganze auf Herz und Nieren testen könnte. Auch bin ich noch nicht ganz zufrieden mit hacks wie "find "%s" -maxdepth 1 -type d | sed -n '1!p'"...

    Gibt es wirklich keinen Konverter für Linux? Ich habe sogar versucht mir Windows in einer virtuellen Maschine zu installieren nur um den Konverter nutzen zu können. In der VM gibt es aber weder Vulkan noch (modernes) OpenGL also geht das auch nicht.


    Wenn man mir zeigen könnte welche Zeile(n) in welcher Datei des Mods Windows-only ist könnte ich auch versuchen mich an einen Port zu setzen.

    Es ist wie gesagt erst ein Grundgerüst. Den Spieler dann für Ex- und Importe sowie grenzüberschreitenden Personenverkehr belohnen währe ein späterer Entwicklungsschritt. Auswahltechnisch, da kommst genau du ins Spiel. ich dachte du kennst dich mit tiefen UI Veränderungen aus?


    Es wäre mehr als ein Depot: Fremde Züge würden auf deinen Gleisen fahren. Zum Teil Züge die nur auf der durchreise sind und garnicht bei dir halten. Sprich du wärst plötzlich für fremden Schienenverkehr mitverantwortlich.

    Die umbenannten, bearbeiteten Kopien würde ich in der exakt selben Ordnerstruktur wie Vanilla ablegen. Sprich ist die Vanilladatei steamapps/common/Transport Fever 2/res/config/ground_texture/ballast.lua machst du daraus mods/my_mod_X/res/config/ground_texture/ballast_my_mod.lua ... So mache ich das zumindest und bisher scheint es zu funktionieren. Bin aber auch noch ganz neu beim TPF2 modden.

    //EDIT: Der entsprechende Eintrag in der Gleisdatei wäre dann borderGroundTex = "ballast_my_mod.lua"

    //EDIT²: Evtl ginge auch die modifizierte Datei unter mods/my_mod_X/res/config/ground_texture/my_mod/ballast.lua zu speichern und dann via borderGroundTex = "my_mod/ballast.lua" zu laden. Hier hilft denke ich nur ausprobieren.

    Ich frage mich ob es möglich währe eine Art multiplayer ins Game zu bringen. Der Einfachheit halber erstmal nur für Züge, es ließe sich aber auf andere Transportwege erweitern.


    Meine Idee wäre einen neuen Bahnhof bzw. ein Gleis das man nur am Rand der Map platzieren kann. Dieses gleis führt dann zu den nächste Nachbarn in dieser Richtung. Damit das ganze funktioniert müsste der Server eine Weltkarte anlegen in der er sich alle Verbindungen merkt. Sagen wir es gibt 3 Spieler, jeder hat seine Map. Der Server legt die Maps nebeneinander:

    [1][2][3]

    Baut nun Spieler 1 ein internationales Gleis nach Osten erscheint dieses automatisch bei Spieler 2 im Westen und er kann sich entscheiden es in sein Transportnetz aufzunehmen. Baut Spieler 2 auchnoch ein Gleis nach Osten und verbindet es mit dem Gleis im Westen, so können Züge von Spieler 1 auch die Map von Spieler 3 erreichen.
    Wie ihr merkt ist das ganze nur eine grobe Idee. Um sie genauer zu definieren lade ich zum gemeinsamen Brainstormen. Mögliche Knackpunkte:
    Was wenn Spieler 2 die Verbindung trennt während ein Zug von Spieler 1 auf der Map von Spieler 3 ist?

    • Was wenn Spieler 1 einen Mod-Train zu Spieler 2 fährt, dem der Mod aber fehlt?
    • Wie fährt ein Zug von Map 1 zu 3 während 2 offline ist?
    • Was wenn der komplette Westen bei Spieler 2 zugebaut ist?

    Ich möchte hier speziell c0nnex aufgrund seines multiplayer PoCs, brunna für seinen train-array im RTG und eis_os wegen seiner Erfahrungen im deep-modding einladen mitzudenken. :)