Beiträge von TCO

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    Hallo Leude,


    ich hab da ma 'ne Frage. Ich möchte gerne zu dem Modpack eines sehr weit fortgeschrittenen Savegames einen neuen Brückenmod hinzufügen.


    Ich weiß, dass neue Brücken in einem bestehenden Savegame die Brücken-IDs durcheinanderbringen und somit bereits gebaute Brücken geändert werden.


    Ist es irgendwie möglich den neuen Brückenmod dem Modpack hinzuzufügen ohne dass die bereits existierenden Brücken beinflusst werden? Also quasi die neue Brücke ans Ende aller vorhandenen Brücken setzen, damit vorhanden Brücken ihre ID beibehalten.


    Gruß TCO

    So habe jetzt mal Tests mit der modifizierten mod.lua der mission_01 gemacht und folgende Ergebnisse:


    Erster Test


    folgende Zeilen aus lua entfernt:

    visible = false,

    cosmetic = true,


    Ergebnis: CTD mit Fehlermeldung - siehe Anhang Lua_exception_1.jpg und stdout_1.txt



    Zweiter Test


    folgende Zeilen aus lua entfernt:

    visible = false,

    cosmetic = true,


    folgenden Abschnitt zusätzlich aus lua entfernt:

    runFn = function (settings)

    game.config.environment = "mission_1.lua"


    modifier.treevisitor(params.restree)

    end


    Ergebnis: CTD mit Fehlermeldung - siehe Anhang Lua_exception_2.jpg und stdout_2.txt



    Ich denke nicht, dass der Mod "2013682788_asset_truck_with_colors_1" in der ersten Fehlermeldung ein Troublemaker ist. Wahrscheinlich ist er der Prügelknabe der als erstes auf dieses Problem stieß. Denn wenn ich den Mod deaktiviere wird der Stab weitergereicht zum nächsten Mod.



    Da die urbangames_campaign_mission_01_1 nicht ins virtuelle Dateisystem eingebunden wird, vielleicht ist genau das der Grund warum in der gemoddeten .mdl ein besonderer Pfad angegeben ist:


    mesh = "../../../mods/urbangames_campaign_mission_01_1/res/models/mesh/asset/silvermine_0_1_0/engine_house_lod0.msh"


    Wahrscheinlich werden dadurch die Assets nicht aus dem virtuellen Filesystem sondern aus dem realen Filesystem eingebunden. Aber irgendwie schein die Angabe mit dreimal ".." nicht korrekt zu funktionieren. Aber der Modder wird sich was dabei gedacht haben und es wird höchstwahrscheinlich auch irgendwann mal funktioniert haben bis durch ein Update die Pfadangabe obsolete wurde. Aber was genau läuft da jetzt schief?

    Ok habe die originale Version der mdl gefunden und dort wird auch ein kurzer abgeschnittener Pfad verwendet.


    Beispiel:


    aus originaler .mdl: mesh = "asset/silvermine_0_1_0/engine_house_lod0.msh"

    aus .mdl vom Mod: mesh = "../../../mods/urbangames_campaign_mission_01_1/res/models/mesh/asset/silvermine_0_1_0/engine_house_lod0.msh"


    Hab nun mal bei der Mod-.mdl den Pfad an der gleichen Stelle gekürzt zu: mesh = "asset/silvermine_0_1_0/engine_house_lod0.msh"

    Das sollte nun jedoch der Pfad zur originalen Datei aus der Vanilla-Mission sein. Aber die originalen Dateien sollten wahrscheinlich beim Einlesen aller Mods zumindest im Speicher überschrieben werden. Richtig?


    Bekomme dann jedoch die gleiche Fehlermeldung in der stdout.txt:


    * mission_assets/mission_01/silvermine_0_1_0.mdl was removed because the following resources were missing:

    - asset/silvermine_0_1_0/engine_house_lod0.msh



    Weiß jetzt wirklich nicht wie ich den fehlerhaften Pfad in der .mdl vom Mod anpassen kann damit die Assets auch gefunden werden. Wo kann der Fehler nur liegen?

    Ich habe in meiner stdout.txt massenhaft Fehlermeldungen à la "xyz.mdl was removed because the following resources were missing".


    Dies betrifft z.B. den Mod "2771774674_Objekte_Gebaeude_aus_den_Missionen-Recolored_1"


    Ich bin mir ziemlich sicher, dass diese Mods irgendwann mal problemlos funktioniert haben und erst durch ein Game-Update fehlerhaft wurden. Offensichtlich wurde die Art und Weise wie relative Pfadangaben in Mod-File gehandled werden von Grund auf verändert, so dass benötigte Assets nicht mehr gefunden werden.


    Ich möchte diese Fehler gerne für mich fixen, da ich die Mods gerne weiterverwenden möchte. Nun habe ich jedoch ein Problem und zwar dass ich keinen Plan habe wie die relativen Pfadangaben in den Mod-Files funktionieren.


    Ein Beispiel:


    In der stdout.txt befindet sich z.B. folgende Fehlermeldung zu den Mod "2771774674_Objekte_Gebaeude_aus_den_Missionen-Recolored_1":


    >>>

    * mission_assets/mission_01/silvermine_0_1_0.mdl was removed because the following resources were missing:

    - ../../../mods/urbangames_campaign_mission_01_1/res/models/mesh/asset/silvermine_0_1_0/engine_house_lod0.msh

    - ../../../mods/urbangames_campaign_mission_01_1/res/models/mesh/asset/silvermine_0_1_0/lift_container_lod0.msh

    - ../../../mods/urbangames_campaign_mission_01_1/res/models/mesh/asset/silvermine_0_1_0/lift_lod0.msh

    - ../../../mods/urbangames_campaign_mission_01_1/res/models/mesh/asset/silvermine_0_1_0/lift_robe_lod0.msh

    - ../../../mods/urbangames_campaign_mission_01_1/res/models/mesh/asset/silvermine_0_1_0/lift_wheel_lod0.msh

    <<<


    Ich habe nun die zugehörige Datei "silvermine_0_1_0.mdl" mal geöffnet und da ist mir aufgefallen, dass es Einträge von Abhängigkeiten gibt die NICHT bemängelt werden, also vom Game gefunden werden. Ein Beispiel wäre:


    "mission_assets/mission_01/silver_mine_main_1.mtl"


    Die zugehörige mtl-Datei "silver_mine_main_1.mtl" befindet sich im Ordner "..\mods\2771774674_Objekte_Gebaeude_aus_den_Missionen-Recolored_1\res\models\material\mission_assets\mission_01". Offensichtlich reicht es aus, wenn man den absoluten Pfad an einer bestimmten Stelle kürzt und trotzdem werden die Assets gefunden.


    Dann gibt es in der zugehörige Datei "silvermine_0_1_0.mdl" allerdings auch Einträge von Abhängigkeiten die mit "../../../mods/" starten. Z.B.:


    "../../../mods/urbangames_campaign_mission_01_1/res/models/mesh/asset/silvermine_0_1_0/engine_house_lod0.msh"


    Nun ist mir aufgefallen, dass genau zu diesen Einträgen welche mit "../../../mods/" starten, Fehlermeldungen in der stdout.txt vorhanden sind, dass sie nicht gefunden wurden.

    Ich vermute mal, dass die relativen Pfadangaben mit "dreimal übergeordnetes Verzeichnis" (.../.../...) am Anfang obsolete sind, aber wie wird dann der Pfad nun korrekt angegeben.


    Ich bin eh etwas verwirrt, weil in den Konfigurationsdateien statt eines Backslash immer ein Slash verwenden wird. Verzeichnisnamen werden jedoch für gewöhnlich, zumindest auf Systemebene, in Pfaden mit einem Backslash (\) voneinander getrennt.


    Wenn jemand so nett wär und mir diesbezüglich eine Lehrstunde erteilen könnte, wäre ich ihm/ihr unendlich dankbar.


    Gruß TCO

    Dateien

    • stdout.txt

      (438,84 kB, 237 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Dunkel

    Vielen Dank für deine Antwort. Also die Fehlermeldung zu dem Mod "2009553981_Alstom_Coradia_A_TER_1" und der Zahlendreher in der Angabe macht den Fehler natürlich plausibel nachvollziehbar. Es gibt jedoch noch 'ne Menge mehr Fehlermeldungen zu missing Soundfiles von anderen Mods. Kann man generell über derartige Warnings zu angeblich fehlenden Soundfiles beruhigt sein? Sind bei allen Mods die Soundfiles noch zusätzlich im Soundset angegeben, so dass bei allen Mods die Fehlermeldungen ignoriert werden können?


    Bei einem Mod jedoch gibt es explizit ein Problem nur mit der neuen Version. Es handelt sich um den Mod "2844084932_Fu_Xing_Hao_CR400AF-BZ_1" bei dem jedes Mal ein Mini-Crashdump im Ordner "C:\Users\TCO\AppData\Roaming\Transport Fever 2\crash_dump" erstellt wird und in der stdout.txt eine Fehlermeldung zu diesem Crashdump mit einer Referenz zu diesem Mod protokolliert wird.


    >>>

    __CRASHDB_DUMP__ cdedbab5-60c6-4447-9024-2c967fe98ab4

    Invalid UTF-8 encountered for File mods/2844084932_Fu_Xing_Hao_CR400AF-BZ_1/res/config/sound_set/400AFBZ.lua

    This file contains malformed UTF-8 byte sequences. That's probably because it was saved with a different encoding. Please convert it to UTF-8 using your favorite text editor.

    <<<


    Diesen Crashdump habe ich mit der alten TF2-Version nicht. Ich habe auch schon bereits versucht die angegebene LUA-Datei mit einem Editor in UTF-8 zu speichern, jedoch erhalte ich dann zusätzlich zu den Crashdump einen CTD.

    Kann wahrscheinlich daran liegen, dass es ein japanischer Mod ist und in der LUA-Datei offensichtlich japanische Schriftzeichen verwendet wurden. Die alte Version 35049 hat zwar den gleichen Fehler protokolliert, jedoch keinen Crashdump erzeugt. Ich gebe mal die LUA als Anhang dazu, möglicherweise kann mir jemand sagen ob es ein gravierenden Problem darstellt und wie es evt. gelöst werden kann.


    Ich hänge auch eine Kopie meiner stdout.txt mit ran, vielleicht kann jemand mal drüberschauen und sagen, ob es Probleme gibt, die man besser nicht ignorieren sollte. Vielen Dank.

    Dateien

    • 400AFBZ.lua

      (3,51 kB, 199 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • stdout.txt

      (451,13 kB, 231 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Hallo Leute,


    ich hab da mal ein Problem mit TF2 und meinem Mod-Pack.


    Ich habe die GoG-Version von TF2 und habe bis vor kurzen die alte Version 35049 verwendet, da diese Version für mich sehr stabil läuft. Auch mein zusammengestelltes Mod-Pack lief damit ohne Probleme und daher wollte ich keine Experimente mit meiner laufenden Karte/Savegame und der neuen Version machen.


    Nun habe ich mir die allerneuste Version 35720 installiert und habe alle Mods aus meinem Mod-Pack auf den aktuellen Stand gebracht, sofern die Mods upgedatet wurden.

    Jedoch habe ich plötzlich massenhaft Fehlermeldungen in der stdout.txt die ich vorher mit der alten Version nicht hatte.


    Bei den Fehlermeldungen handelt es im wesentlichen um zwei verschiedene Grundfehler.


    Zum einen werden von vielen Mods plötzlich Soundfiles nicht mehr gefunden. Die zugehörigen Mods sind jedoch auf den neusten Stand.


    Z.B. erhalte ich zu dem Mod "2009553981_Alstom_Coradia_A_TER_1" folgende Meldungen:


    >>>

    Warning: model: vehicle/train/coradia_a_ter_cfl.mdl: the provided horn soundfile cannot be found: "vehicle/x37500/horn.wav"

    Warning: model: vehicle/train/coradia_a_ter_db.mdl: the provided horn soundfile cannot be found: "vehicle/x37500/horn.wav"

    Warning: model: vehicle/train/coradia_a_ter_db_geithainer.mdl: the provided horn soundfile cannot be found: "vehicle/x37500/horn.wav"

    Warning: model: vehicle/train/coradia_a_ter_menu.mdl: the provided horn soundfile cannot be found: "vehicle/x37500/horn.wav"

    Warning: model: vehicle/train/coradia_a_ter_sncf.mdl: the provided horn soundfile cannot be found: "vehicle/x37500/horn.wav"

    Warning: model: vehicle/train/coradia_a_ter_sncf_ra.mdl: the provided horn soundfile cannot be found: "vehicle/x37500/horn.wav"

    <<<


    Alle aufgezählten fehlenden wav-Dateien befinden sich jedoch im Ordner "..\Transport_Fever2\mods\2009553981_Alstom_Coradia_A_TER_1\res\audio\effects\vehicle\X73500" und sind auch fehlerfrei.

    Wo ist das Problem? Warum gibt die neue TF2-Version 35720 diese Fehler aus. Mit der alten TF2-Version funktioniert alles ohne Probleme?



    Der zweite Grundfehler der für andere Mods ausgespuckt wird, ist dass Assets von den "urbangames_campaign_mission_..."-Mods angeblich nicht vorhanden sein sollen, obwohl sich diese jedoch in den Ordner befinden.


    Z.B. gibt es Fehlermeldungen zu dem Mod "2420602197_Campaign_Assets_Various_1":


    >>>

    WARNING: The following models were removed because they reference an invalid resource:

    * asset/mosque_asset.mdl was removed because the following resources were missing:

    - ../../../mods/urbangames_campaign_mission_06_1/res/models/mesh/asset/mosque/mosque_borders_lod0.msh

    - ../../../mods/urbangames_campaign_mission_06_1/res/models/mesh/asset/mosque/mosque_details_alpha_lod0.msh

    - ../../../mods/urbangames_campaign_mission_06_1/res/models/mesh/asset/mosque/mosque_details_lod0.msh

    - ../../../mods/urbangames_campaign_mission_06_1/res/models/mesh/asset/mosque/mosque_fence_entrance_mdl_1_lod0.msh

    - ../../../mods/urbangames_campaign_mission_06_1/res/models/mesh/asset/mosque/mosque_fence_repeat_wall_brick_mdl_1_lod0.msh

    - ../../../mods/urbangames_campaign_mission_06_1/res/models/mesh/asset/mosque/mosque_fence_side_entrance_mdl_lod0.msh

    - ../../../mods/urbangames_campaign_mission_06_1/res/models/mesh/asset/mosque/mosque_fence_start_wall_brick_1_lod0.msh

    - ../../../mods/urbangames_campaign_mission_06_1/res/models/mesh/asset/mosque/mosque_floor_lod0.msh

    - ../../../mods/urbangames_campaign_mission_06_1/res/models/mesh/asset/mosque/mosque_roof_tile_lod0.msh

    - ../../../mods/urbangames_campaign_mission_06_1/res/models/mesh/asset/mosque/mosque_roof_white_lod0.msh

    - ../../../mods/urbangames_campaign_mission_06_1/res/models/mesh/asset/mosque/mosque_wall_bright_brick_lod0.msh

    - ../../../mods/urbangames_campaign_mission_06_1/res/models/mesh/asset/mosque/mosque_wall_dark_brick_lod0.msh

    - ../../../mods/urbangames_campaign_mission_06_1/res/models/mesh/asset/mosque/mosque_wall_stucco_lod0.msh

    <<<


    Einige Assets von den "urbangames_campaign_mission_..."-Mods sind in zip-Files gepackt. Ich habe bereits versucht, die Probleme mit den missing Files zu lösen, in dem ich die zip-Files entpackt habe. Die entsprechenden Dateien sind alle vorhanden und befinden sich auch in den korrekten Verzeichnissen und trotzdem werden diese nicht gefunden. Was läuft hier schief? Ist das ein genereller Bug in der neuen Spielversion? Mit der alten Version liefen alle Mods reibungslos.


    Könnte bitte jemand so nett sein und mir weiterhelfen. Ich weiß nicht was ich noch machen soll. :(


    Gruß TCO